Une armée marche sur son estomac. Le principal ennemi du nécromancien dévoreur de monde est la logistique : comment obtenir suffisamment d'humanoïdes pour alimenter ses travaux corporels dans un délai assez court pour éviter des représailles massives et unifiées de la part des sorciers et des clercs les plus ennuyeux du monde.
Bien que consommer les âmes des lapins (comme suggéré par une modification précédente) soit à la fois mignon et délicieux, les lapins n'ont pas deux prérequis essentiels : le type humanoïde et un score d'intelligence.
Le plan central ici est l'idée de la "Fosse aux Wraiths" (librement volée à une jeu précédent J'y étais.) Les Wraiths ont la capacité :
Wraiths en ont la capacité :
Créer une progéniture (Su) Tout humanoïde tué par un wraith devient un wraith en 1d4 rounds. Son corps reste intact et inanimé, mais son esprit est arraché à son cadavre et transformé. Les wraiths sont sous le commandement du wraith qui les a créés et restent asservis jusqu'à sa mort. Ils ne possèdent aucune des capacités qu'ils avaient de leur vivant.
Maintenant, la horde de morts-vivants optimale aura trois conditions requises : la capacité d'ignorer la limite de HD contrôlée tout en gardant le contrôle, la capacité de créer des frayeurs et l'incorporellité.
Le plus gros problème avec la horde optimale de morts-vivants est de les faire pousser correctement. Le deuxième plus gros problème est une soudaine perte de contrôle. Le troisième plus gros problème est " pour arriver le premier avec le plus. "
Le premier parcours est celui de Full Metal Alchemist. Construisez une cité utopique (de préférence une arcologie avec des exactement planchers de 5 pieds d'épaisseur). Fournir des services gratuits et un merveilleux mode de vie. Les criminels, bien sûr, sont mis en "sommeil éternel". Quand la ville atteint une taille utile, lâchez vos wraiths primaires et consommez-la. L'inconvénient est que "l'utopie avec un léger mal en son cœur" ne fournit pas de "hordes de morts-vivants" avant l'étape finale.
La deuxième route est celle du spectre/wraith/horde d'ombre. Les spectres sont sympas car un coup porté par eux confère deux niveaux négatifs, ce qui suggère un round ou deux pour tuer un roturier. Dans un égout profond, désacralisé avec un sanctuaire pour... $evilGuy, transporte les sans-abri, les marchands ambulants et d'autres personnes qui ne manqueront à personne. Dans ce lieu, vos morts-vivants incorporels devraient nominer sur les vivants. Plus précisément, votre "leader" de la ville devrait transformer les gens en wraiths/ombres/spectres. En ayant une hiérarchie très plate, vous introduisez une faille dans votre système (point unique de défaillance) mais vous rendez très difficile le fait que des groupes de vos sous-fifres soient incontrôlés. Si vous choisissez cette voie, vous voudrez cibler toutes les villes d'un royaume simultanément. Pour ce faire, vous devrez disposer de l'option Kyste nécrotique et la possibilité de lancer Tumor Necrotic. De cette façon, vous pouvez retourner des personnes de haut rang dans les prisons, le gouvernement et les ordres cléricaux avant de commencer ce plan. Ensuite, il suffit de canaliser les indésirables de la ville vers la zone profanée jusqu'à ce que vous ayez, en gros, un spectre par foyer. Ensuite, appuyez sur la gâchette quand le soleil se couche. Après quelques minutes, vous aurez converti la plupart du royaume. Tant que vous avez nécrosé suffisamment de clercs et de sorciers, tous ceux qui ont réussi à résister peuvent être massacrés par leurs "amis". Si vous faites cela sur un plan à long terme, n'oubliez pas de construire des hôpitaux, des orphelinats et des immeubles.
Pour ce genre de style de jeu, la confrontation directe avec le BBEG sera probablement quelque peu décevante. Bien que réprimander une garde d'honneur de morts-vivants soit cool, votre premier pari sera via transfert métamorphique .
Pour ce genre de construction d'hôpitaux, d'orphelinats, de prisons et d'usines à spectres dans les coulisses, je recommanderais probablement un érudit 6/ur-prêtre 2/thurge psychique 6 (les niveaux suivants deviennent délicats, mais ce n'est pas le but.) L'érudit est horrible pour l'aventure, mais excellent pour lancer un certain nombre de sorts vraiment délicats par jour. Pendant la préparation, vous voyagerez en plantant des kystes nécrotiques dans tout le monde au niveau 3. L'érudit sert principalement à vous donner accès à cualquier des sorts d'arcane. La liste de sorts du barde, en particulier, est intéressante pour les échanges sociaux et les déplacements furtifs. Il est également nécessaire d'obtenir le niveau 5 de manifestant pour le transfert métamorphique. Vous voudrez peut-être utiliser votre premier niveau en liant (pour naberius, toujours utile lorsque vous travaillez avec des morts-vivants et dans des situations sociales), apostat ténébreux, et la version divine de mage anima. Dans tous les cas, vous voudrez être un nécropolitain et utiliser l'altération de soi au niveau 5 pour, en combinaison avec le transfert métamorphique, vous transformer en ombre (et) en Wraith, et commencer à faire se reproduire lentement ces armées. Recherchez cette liste pour les choses sous 5HD qui peuvent créer du spawn, assurez-vous qu'elles créent du spawn qui est sous leur contrôle, et allez en ville. Métamorphose au 13ème niveau vous ouvrira d'autres options de frai, comme ur-priest vous donne les divers sorts d'animation divine qui sont également pratiques.
Le niveau 13 vous donne également une tumeur nécrotique, ce qui vous permet de faire mûrir tous les kystes que vous (et vos adeptes) avez plantés pendant des années. Tout ce qu'il faut, c'est du temps et un accès à l'esprit des lanceurs de sorts.
Le niveau 14 vous permet de vous métamorphoser en un Mohrg qui vous permettra d'animer autant de lapins zombies que vous le souhaitez. Comme il n'y a pas de limite, c'est un excellent moyen de construire une énorme armée de fourrure pourrie et de mignons. Il y a aussi des avantages. Les lapins zombies (et autres animaux mignons) inciteront les gens à quitter la campagne et augmenteront la population des villes. Par conséquent, vous pouvez utiliser votre "menace zombie" pour à la fois effrayer les villages, bercer vos ennemis d'un faux sentiment de sécurité (qui veut être engagé pour vaincre des lapins zombies ?), et concentrer votre nourriture primaire là où vous le souhaitez. Cela dit, rien ne vous empêche de faire la même chose avec les dragons, mais le monde prend les dragons zombies beaucoup plus au sérieux.
Vous aurez aussi besoin d'un cadre de chanteurs de crypte beaucoup moins furtifs. Obtenir le premier sera très difficile. Avec un peu d'effort (un très grand effort), vous pouvez attraper l'ACF érudit à manteau, prendre le manteau du monde naturel, et utiliser le pseudo-acf suggéré pour les "pouvoirs de substitution" en L'œil de l'esprit pour échanger le tremblement de terre contre un plus grand changement de forme. Malheureusement, il faudra attendre le niveau 19 pour que cela soit utile. Il pourrait être intéressant de se plonger dans un PrC qui fournit le domaine animal, ce qui vous permet d'obtenir shapechange lorsque le prêtre ur atteint le 9ème niveau de sorts. (niveau 15-16, selon). Les chanteurs de crypte ont une excellente chance d'enthousiasmer d'énormes groupes d'opposants organisés, et de les convertir éventuellement en plus chanteurs de crypte. Vous devez avoir un chœur d'au moins 4 d'entre eux avant d'essayer de convertir des forces importantes, mais si vous avez une fanfare d'entre eux qui chantent "row-row-row" votre bateau (avec une partie s'arrêtant à chaque tour pour réinitialiser les jets de sauvegarde), ils sont exceptionnellement difficiles à battre. Si vous fournissez à vos forces des baguettes de dissipation de la magie pour dissiper les protections contre la mort, vous pouvez utiliser la quantité pour épuiser même le plus effrayant des clercs de Pelor. (Attention aux hordes de lapins zombies ablatifs !)