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Quels sont les bonus et les pénalités pour les vérifications en pleine mer ?

Je construis une petite campagne océanique pour 5e et je veux ajouter un temps très agité et peut-être une évacuation vers un canot de sauvetage.

Quels bonus et pénalités s'appliquent aux combats et aux tests de compétences sur un navire qui tangue et roule violemment?

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Bien sûr, mais je pense qu'en mer ce sera imprévisible. Disons que tu cours sur 30 pieds. Tu pourrais te retrouver à courir en montée pendant 15 pieds, puis en descente frénétiquement pendant 15 pieds, en plus d'esquiver des objets non attachés qui sont à bord.

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Depuis que vous avez utilisé l'étiquette [rules-as-written], y a-t-il quelque chose dans le DMG ou le PHB que vous estimez manquer en termes de directives?

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Quels modificateurs pourraient s'appliquer aux vérifications/combats est une question, mais comment gérer le terrain en général est un tout autre sujet. J'ai enlevé cette seconde partie afin que les réponses puissent se concentrer sur une question à la fois (et donc garantir une meilleure qualité). Si vous voulez poser une question sur la façon de gérer le terrain sur un navire agité par la tempête, veuillez le poser comme une question séparée avec des détails sur les choses précises que vous ne savez pas comment gérer. Merci!

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KorvinStarmast Points 137583

La réponse dépend de la façon dont vous voulez gérer en tant que MJ.

Le moyen le plus simple de relever les défis que représentent des mers agitées est d'utiliser Avantage/Désavantage. (PHB p. 57 / DMG p. 239) Pour DnD 5e, WoTC a intégré ce mécanisme de jeu pour essayer de réduire le nombre de calculs de bonus (plus / moins / les deux) et résoudre un avantage ou une pénalité de la meilleure façon possible dans une situation donnée. L'idée est de maintenir le jeu fluide et de ne pas le ralentir.

Pour les lanceurs de sorts

En plus de l'avantage / désavantage, le dernier paragraphe de l'entrée sur la Concentration ajoute une option à appliquer aux sorts nécessitant de la concentration. (Règles de base p. 80)

Le MJ peut également décider que certains phénomènes environnementaux, tels qu'une vague qui vous submerge alors que vous êtes sur un navire balayé par la tempête, nécessitent que vous réussissiez un jet de sauvegarde de Constitution (CC) de 10 pour maintenir la concentration sur un sort.

L'application d'un test de concentration, lorsque nécessaire, et l'utilisation de l'avantage / désavantage sont trois outils dans les règles de jeu pour vous aider à adapter le défi pour les rencontres en mer.

Règles optionnelles supplémentaires pour les personnages de mêlée

Les Éditions de la côte des sorciers ont publié un article Unearthed Arcana qui comprenait quelques idées d'aventure en mer. L'une d'entre elles est le style de combat Marin.

Style de combat : Marin

La nouvelle option suivante peut être sélectionnée par les combattants, paladins et rôdeurs pour la fonctionnalité de classe Style de combat. Que vous soyez un flibustier, un marin expérimenté ou un marine spécialement formé, un marin peut escalader les cordages d'un navire et nager à travers une eau agitée avec aisance. Adaptés au port d'armures légères et intermédiaires, les marins peuvent se défendre sans avoir recours à une armure lourde ou à des protections encombrantes. La plupart d'entre eux manient donc des armes à deux mains ou combattent avec une paire de lames.

En intégrant ce style de combat, vous pourriez décider que tout combat effectué par un personnage ne possédant pas ce style de combat est sujet à un désavantage lorsque le "mouvement du pont / les vagues" entre en jeu.

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JAMalcolmson Points 3096

Vous souhaiterez faire un usage créatif de l'avantage et du désavantage, expliqué à la p.7 du PHB, pour représenter arbitrairement les effets bénéfiques ou délétères d'une situation de combat donnée.

En fonction des circonstances précédant le combat, certains personnages peuvent avoir des niveaux d'épuisement, expliqués à la p.291 du PHB.

Les joueurs devront probablement effectuer plus d'interactions avec des objets et d'improvisation lors des combats, vous allez donc probablement demander de nombreux tests de compétences. Avoir le tableau de référence des CD et son explication, à la p.174 du PHB et à la p.238 du DMG, peut être utile pour inventer ces éléments à la volée. Vous devrez également probablement savoir combien il faut de temps pour briser une fenêtre, enfoncer une porte, rompre une corde, trancher une voile, etc. Les statistiques pour les objets commencent à la p.246 du DMG. De plus, ces activités nécessiteront vraisemblablement que vous improvisiez des dégâts, ce qui est discuté à la p.249 du DMG.

Il est peut-être important de noter que les bateaux sont des véhicules et ont une vitesse de déplacement. Bien qu'une situation de combat puisse ralentir tous les navires à l'arrêt, il est également possible qu'ils se déplacent - les navires peuvent se battre entre eux autant que les personnages à bord de ces navires peuvent se battre. (En supposant qu'il reste des personnes à bord qui ne se battent pas personnellement) Être capable de représenter cela peut être extrêmement difficile sans un degré considérable de créativité et de préparation. Si vous souhaitez calculer les vitesses des navires en combat, consultez la p.242 du DMG, sous "Special Travel Pace". Gardez à l'esprit qu'un round de combat dure 6 secondes. Comme les navires sont impliqués dans un combat, il peut être nécessaire de connaître leur CA, leurs points de vie et quel est leur seuil de dégâts, tous présentés à la p.119 du DMG.

Les pièges "plafond qui s'effondre" et "filet qui tombe", du DMG p.122, peuvent être réutilisés pour représenter la chute de gréements et de mâts. Vous pouvez également vouloir représenter les armements d'un vaisseau en combat en utilisant l'équipement de siège (comme un canon) à la p.255 du DMG.

Vous devrez savoir comment déterminer à la fois la vitesse de nage et d'escalade des PJ. Si des personnages tombent du bateau, vous devez savoir comment cela impacte leur déplacement. Il en va de même si les personnages doivent grimper en haut dans les gréements des voiles. De plus, savoir comment calculer la portée de saut d'un personnage peut être important. Tout cela se trouve à la p.182 du PHB. Si une créature tombe, vous voudrez calculer les dégâts pour cela. De plus, vous devrez peut-être connaître les règles d'étouffement, si un personnage se retrouve piégé sous l'eau. Les deux se trouvent à la page suivante, p.183. La nage est développée au DMG p.116 sous "nage". Cette section indique que la nage à grande profondeur est similaire au vol à haute altitude, vous voudrez peut-être lire "haute altitude" au DMG p.110

Vous devrez lire la section "Combat sous-marin" à la p.198 du PHB. Elle donne, sans équivoque, des restrictions spécifiques associées à ce type de situation. Cela peut être développé : le DMG p.110 comporte des pénalités spécifiques imposées par un vent fort et des précipitations abondantes. Il donne également des détails sur la façon dont l'eau froide affecte une créature. Si votre combat se déroule dans un environnement particulièrement froid, vous pouvez inclure de la glace glissante (également sur la même page) en tant que danger environnemental. Ce danger pourrait être modifié ou utilisé directement pour représenter une surface du pont glissante et agitée. La visibilité à l'extérieur, DMG p.243, indique comment la pluie et le brouillard impactent la portée de vue. Ce qui me rappelle, la section "Vision et Lumière", PHB p.183 note comment les effets environnementaux, comme le brouillard, impactent le degré d'obscurité d'un personnage.

La section "Concentration" du PHB, où elle se poursuit à la p.204, donne spécifiquement un exemple de la façon dont lancer des sorts sur un navire secoué par la tempête peut être affecté, bien qu'elle laisse cela surtout à la discrétion du DM.

La règle de variante de compétence de background, DMG p.264, rendrait le background de marin extrêmement utile dans des situations de combat, où des personnages d'autres backgrounds pourraient se retrouver très limités.

Si vous souhaitez simuler des effets plus intéressants d'une tempête, vous pouvez cannibaliser une grande variété d'effets de sorts et simplement les faire se produire où et quand vous le souhaitez, plutôt que de les faire lancer par une créature.

C'est tout ce que je peux trouver dans les livres de base qui affecterait le combat en mer.

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