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Est-ce que le A pressé pour "X attaque Y" doit être en rythme pour initier une attaque combo ?

Lorsque vous attaquez un ennemi, vous obtenez une boîte de message qui annonce votre attaque. Vous pouvez l'ignorer avec A. Vous pouvez ensuite combo un ennemi en tapant A sur le battement de cœur de cet ennemi.

J'ai remarqué que la difficulté du combo augmente de façon exponentielle plus la "fréquence cardiaque" est élevée. Même en abusant massivement des états de sauvegarde et en ralentissant 5 fois l'émulateur, je n'arrive pas à combiner (disons) un Clayman plus de deux fois, et même ce deuxième combo est plus un accident que quelque chose sur lequel je peux compter dans un jeu normal. Je suppose que cela signifie que je dois faire quelque chose d'intrinsèquement mauvais.

Maintenant, oui, les premiers temps sont plus difficiles que les suivants ; lorsque vous avez quelques notes à l'écran, leur mouvement visuel vous aide également à maintenir le combo. Cependant, cela semble vraiment dur. Je dois faire quelque chose de systématiquement faux, ou peut-être qu'on n'est pas censé faire 16 combos avec tous les ennemis, même si on est prêt à sauvegarder et restaurer l'état autant de fois que nécessaire. Je ne sais pas, mais je me dis qu'il devrait être plus facile d'obtenir un 2-combo correctement qu'avec une manette turbo.

Alors, voici ce que je pourrais faire de mal : est-ce que le premier A également Est-ce que je veux plutôt qu'il soit en contretemps pour avoir le temps d'appuyer sur A sur le bon temps ?

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Jax Points 1877

Kinda. Après avoir terminé le jeu et essayé de combo autant que possible (au point de sauvegarder un état avant chaque attaque et de le recharger si je n'avais pas assez de combo), je pense avoir le bon modèle mental pour savoir comment ça marche.

En fait, la réponse est double :

  • Techniquement, pas de .
  • En pratique, oui . En quelque sorte.

Je vais montrer une chronologie approximative comme ça :

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Cette ligne montre le "battement de cœur caché" d'un ennemi générique, avec un peu de tolérance sur les côtés. Si nous ajoutons à la ligne de temps une piste indiquant le moment où vous appuyez sur A, voici ce qui se passerait dans un monde idéal : vous obtiendriez chaque battement exactement comme il faut.

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A: ----A-----A-----A-----A-----A-----A-----A-----A-----A-----A-----A-----A----

...mais même si vous étiez légèrement à côté, le jeu l'accepterait quand même :

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A: ----A----A-------A----A----A------A------A-----A----A-----A------A----A----

Cependant, si vous manquez un () entièrement, votre combo est terminé et le contrôle passe au personnage suivant. Je vais montrer des appuis A de fin de combo avec un × .

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A: ----A------A----A--×--- 3 hit combo
A: ----A----A----×------×- 2 hit combo

Maintenant, ce que vous feriez en pratique, c'est d'obtenir l'invite "Lucas attaque !", de commencer à taper le rythme sur le bouton off de la manette, puis de commencer à appuyer sur A loin. La question porte sur le premier appui sur A.

Le jeu ne vérifie pas si l'appui sur A est en rythme, sinon vous ne seriez pas en mesure d'obtenir des combos par accident avec une manette turbo :

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A: -------A-A-×-×-×-×-×---  accidental 2 hit combo!

Cela arrive en fait assez fréquemment (bien sûr, plus le tempo est rapide, mieux c'est) et, sur certains des morceaux les plus difficiles, c'est probablement le moyen le plus fiable de faire passer un peu de dégâts supplémentaires. Étant donné la façon dont le compteur de santé fonctionne, cela signifie également que vous pouvez éviter de subir quelques dégâts.

Cependant, les longs combos en valent généralement la peine. Bien que les rendements décroissants soient en place, un combo de 16 coups peut normalement infliger environ 2,5× plus de dégâts qu'une attaque unique. (Enfin, si vous êtes un tricheur de l'état de sauvegarde comme moi, vous pouvez utiliser la longueur du combo pour affecter le RNG et les schémas d'attaque des ennemis ou l'utilisation réussie d'objets ou de techniques. Cela peut être pratique lors des batailles les plus difficiles).

Donc, comme je l'ai dit, ces deux séries de presses A sont tout aussi bonnes :

: ---()---()---()---()---()---()---()---()---()---()---()---()---
A: ----A-----A-----A-----A-----A-----A-----A-----A-----A-----A-----A-----A----
A: --------A-A-----A-----A-----A-----A-----A-----A-----A-----A-----A-----A----

...mais si vous êtes un être humain, plutôt qu'un coureur de vitesse assisté d'un outil, vous aurez beaucoup plus de facilité à trouver la première ligne de battements. En d'autres termes, si vous démarrez votre séquence de battements de façon erronée, vous aurez beaucoup de mal à l'ajuster par la suite.

Donc, Oui, vous faire veulent que la première pression soit rythmée, même si ce n'est pas nécessaire.

Le diable ici, cependant, est dans les détails. Si vous êtes un peu en avance avec votre première pression A, vous ne pourrez pratiquement pas faire de combo du tout !

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A: --A-------×-----×-----×-----×-----×-----×-----×-----×-----×-----×-----×----

Peu importe que vous ayez été à l'heure avec chaque temps sur la ligne, vous avez accidentellement manqué le temps juste après l'invite et soudainement vous ne pouvez plus combiner. Ce n'est pas un bon endroit où se trouver et, si vous ne trichez pas avec les sauvegardes, vous devez probablement essayer de vous arrêter un moment et écouter la mélodie afin de réajuster votre timing avant de tenter un autre combo. Endormir l'ennemi, comme toujours, aide.


Enfin, si tout le système de combo vous ennuie à mourir et que vous voulez quand même infliger des dégâts impressionnants à votre ennemi, la toujours très utile starmen.net a le Gameshark v1 code de triche juste pour vous.

A986DFE1 8532B3F6
7750E1A0 3FACA8E8
368FBAB5 4691351A

Avec ce code de triche, il vous suffira d'appuyer 17 fois sur A à chaque fois qu'un de vos personnages attaque. Une manette turbo est conseillée pour une triche maximale.

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