Selon les règles de Savage Worlds Deluxe (p92), les personnages joueurs peuvent affecter l'issue d'une bataille de masse en utilisant leurs compétences de combat, de tir ou d'arcanes.
Les héros de votre campagne ne vont pas rester les bras croisés pendant que la guerre fait rage autour d'eux. Les combattants voudront peut-être charger les portes, les magiciens lâcher des boules de feu dans la foule, et un preux chevalier pourra chevaucher son chevalier peut chevaucher son fidèle cheval de guerre directement dans les formations ennemies. Ceux qui veulent s'impliquer peuvent affecter de façon spectaculaire les résultats de la bataille. Demandez à chaque personnage de faire un jet de compétence de combat, de tir ou d'arcane (au choix) à chaque action et de consulter le tableau des personnages. choix) à chaque action et consultez les résultats des personnages ci-dessous.
La règle est similaire aux défis de compétences dans DnD. Le personnage fait un jet. S'il réussit, il aide son camp ; il subit des dégâts représentant les blessures de la bataille ; plus il réussit, plus il aide et moins il subit de dégâts. Les règles sont simples et abstraites, mais permettent aux personnages d'avoir une influence dans la bataille et peut-être de mourir.
Je me demande pourquoi les compétences de combat, de tir et d'arcane sont les seules autorisées. Je pense qu'il y a beaucoup d'autres compétences qui pourraient faire la différence dans une grande bataille sans aucun changement aux règles telles qu'elles sont (c'est-à-dire les modificateurs au jet de compétence, l'influence sur le jet de bataille, les dégâts reçus) :
- Bateau : le personnage de jeu (PC) prend la responsabilité de déplacer un des bateaux vers l'espace où il est plus efficace.
- Escalade : le PC escalade la montagne tout seul, puis aide une petite faction à grimper avec des cordes, et enfin ils prennent l'ennemi à revers depuis un angle inattendu.
- Conduite : le PC vole un camion avec des munitions supplémentaires et le fait traverser les lignes ennemies.
- Guérison : le PC soigne et rafistole ses camarades au milieu de la bataille, et pas seulement à l'arrière.
- Intimidation : les paroles et les gestes du PC mènent l'attaque principale contre les troupes d'élite de l'ennemi.
- Persuasion : le PC a réussi à traverser les lignes ennemies et à se faire un nouvel allié ou à organiser une rébellion chez l'ennemi.
- Pilotage : le chasseur du PC cause de nombreuses pertes.
- Réparation : le PC répare les outils, les armes et les machines au milieu de la bataille, et pas seulement à l'arrière, ce qui réduit le temps d'exécution.
- Furtivité : le PC se glisse à travers les défenses de l'ennemi et fait exploser une bombe.
- Nage : le PC nage jusqu'au vaisseau-mère de l'ennemi et y met le feu.
- Taunt : les paroles du PC maintiennent le moral en se moquant des défauts de l'ennemi.
Bien sûr, toutes les compétences ne sont pas utiles dans toutes les batailles. Le cadre et le MJ déterminent ce qui a du sens et ce qui n'en a pas. Conduire n'a pas beaucoup de sens si vous vous battez contre Jules César, mais Combattre n'a pas beaucoup de sens non plus si vous vous battez aux côtés de l'amiral Ackbar contre l'Executor et la deuxième étoile de la mort.
J'ai consulté les forums officiels mais je n'ai rien trouvé. Je sais également qu'il existe un outil appelé Guide ultime de la bataille de masse mais je ne l'ai pas, donc je ne sais pas si cette question y est couverte.
Edit (petite clarification) : Je sais que je peux faire une règle interne, mais je suis intéressé par toute source officielle qui s'écarte de SWD et/ou des motivations derrière cette décision de conception.