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Quelles compétences peuvent être utilisées dans une bataille de masse ?

Selon les règles de Savage Worlds Deluxe (p92), les personnages joueurs peuvent affecter l'issue d'une bataille de masse en utilisant leurs compétences de combat, de tir ou d'arcanes.

Les héros de votre campagne ne vont pas rester les bras croisés pendant que la guerre fait rage autour d'eux. Les combattants voudront peut-être charger les portes, les magiciens lâcher des boules de feu dans la foule, et un preux chevalier pourra chevaucher son chevalier peut chevaucher son fidèle cheval de guerre directement dans les formations ennemies. Ceux qui veulent s'impliquer peuvent affecter de façon spectaculaire les résultats de la bataille. Demandez à chaque personnage de faire un jet de compétence de combat, de tir ou d'arcane (au choix) à chaque action et de consulter le tableau des personnages. choix) à chaque action et consultez les résultats des personnages ci-dessous.

La règle est similaire aux défis de compétences dans DnD. Le personnage fait un jet. S'il réussit, il aide son camp ; il subit des dégâts représentant les blessures de la bataille ; plus il réussit, plus il aide et moins il subit de dégâts. Les règles sont simples et abstraites, mais permettent aux personnages d'avoir une influence dans la bataille et peut-être de mourir.

Je me demande pourquoi les compétences de combat, de tir et d'arcane sont les seules autorisées. Je pense qu'il y a beaucoup d'autres compétences qui pourraient faire la différence dans une grande bataille sans aucun changement aux règles telles qu'elles sont (c'est-à-dire les modificateurs au jet de compétence, l'influence sur le jet de bataille, les dégâts reçus) :

  • Bateau : le personnage de jeu (PC) prend la responsabilité de déplacer un des bateaux vers l'espace où il est plus efficace.
  • Escalade : le PC escalade la montagne tout seul, puis aide une petite faction à grimper avec des cordes, et enfin ils prennent l'ennemi à revers depuis un angle inattendu.
  • Conduite : le PC vole un camion avec des munitions supplémentaires et le fait traverser les lignes ennemies.
  • Guérison : le PC soigne et rafistole ses camarades au milieu de la bataille, et pas seulement à l'arrière.
  • Intimidation : les paroles et les gestes du PC mènent l'attaque principale contre les troupes d'élite de l'ennemi.
  • Persuasion : le PC a réussi à traverser les lignes ennemies et à se faire un nouvel allié ou à organiser une rébellion chez l'ennemi.
  • Pilotage : le chasseur du PC cause de nombreuses pertes.
  • Réparation : le PC répare les outils, les armes et les machines au milieu de la bataille, et pas seulement à l'arrière, ce qui réduit le temps d'exécution.
  • Furtivité : le PC se glisse à travers les défenses de l'ennemi et fait exploser une bombe.
  • Nage : le PC nage jusqu'au vaisseau-mère de l'ennemi et y met le feu.
  • Taunt : les paroles du PC maintiennent le moral en se moquant des défauts de l'ennemi.

Bien sûr, toutes les compétences ne sont pas utiles dans toutes les batailles. Le cadre et le MJ déterminent ce qui a du sens et ce qui n'en a pas. Conduire n'a pas beaucoup de sens si vous vous battez contre Jules César, mais Combattre n'a pas beaucoup de sens non plus si vous vous battez aux côtés de l'amiral Ackbar contre l'Executor et la deuxième étoile de la mort.

J'ai consulté les forums officiels mais je n'ai rien trouvé. Je sais également qu'il existe un outil appelé Guide ultime de la bataille de masse mais je ne l'ai pas, donc je ne sais pas si cette question y est couverte.

Edit (petite clarification) : Je sais que je peux faire une règle interne, mais je suis intéressé par toute source officielle qui s'écarte de SWD et/ou des motivations derrière cette décision de conception.

6voto

SevenSidedDie Points 237971

Officiellement, seules les compétences de combat, de tir et d'arcane peuvent être utilisées.

Mais Savage Worlds n'est pas un jeu qui vous oblige à respecter les règles telles qu'elles sont écrites, alors que les modifier est plus logique et représente mieux les événements du jeu. Donc, oui, permettez aux PCs d'utiliser les compétences que vous souhaitez leur permettre en tant que MJ.

Même si vous trouvez une réponse officielle, elle ne fera probablement que répéter ce que les règles disent déjà clairement : Combat, Tir, et compétences arcaniques. L'esprit des règles du jeu est qu'elles peuvent être modifiées et qu'il est souvent nécessaire de les modifier pour les utiliser telles quelles, puisqu'elles sont conçues pour être flexibles et utiles pour tous les genres, pas seulement ceux représentés dans les règles de base. Les règles s'attendent intrinsèquement à ce que vous les changiez si nécessaire, donc vous n'avez pas besoin de permission pour rendre ces compétences utiles - vous avez déjà la permission de les changer quand vous avez besoin de modéliser quelque chose que les règles n'avaient pas prévu comme étant important à votre table.

Votre liste d'exemples semble bonne. Faites-le. Veillez à ce que les actions fictives soient déclarées en premier et tout devrait bien se passer ; veillez simplement à ce que les joueurs ne choisissent pas la compétence en premier et n'essaient pas ensuite de justifier faiblement son utilisation dans la bataille - coupez court à cela, ou vous aurez beaucoup de "euh, je vais faire un jet de bateau parce que c'est ma meilleure compétence. Comment ? Euh... peut-être que je vais trouver un bateau et... euh... l'utiliser pour... euh... est-ce qu'il y a une rivière près d'ici ?".

5voto

Thunderforge Points 15561

Dans une bataille de masse standard, seules les compétences de combat (combat, tir, jet de compétence arcanique) sont autorisées afin de garder les choses rapides, furieuses et amusantes. L'idée est que tout le reste est narratif. Si vous voulez escalader une montagne et poignarder les ennemis au sommet, il vous suffit de le dire de manière narrative et de faire un jet de combat pour voir si vous avez été efficace en arrivant au sommet.

Cependant, le Compagnon de fantaisie comprend les règles d'un siège, qui étendent les règles de la bataille de masse. En plus de choisir une Action de Combat (où ils combattent selon les règles standard de la Bataille de Masse), les personnages ont la possibilité d'effectuer.. :

  • Une action clandestine au cours de laquelle ils font preuve de discrétion, de sens de la rue ou de survie (par exemple, empoisonner le puits, brûler une tente d'approvisionnement, recruter des membres de la résistance).
  • Une action d'instigation s'il peut effectuer un jet d'intimidation, de persuasion ou de raillerie (par exemple, rallier les forces amies, démoraliser les ennemis).

Cela offre une certaine variété et si cela vous intéresse, vous pouvez y jeter un coup d'œil. Bien qu'il soit conçu pour les sièges médiévaux, il peut être adapté à n'importe quelle bataille suffisamment complexe.

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