3 votes

Pouvez-vous créer des poisons/effets avec une maîtrise de la trousse d'herboristerie ?

Je suis curieux de voir jusqu'où les kits d'herboristerie peuvent être poussés.

Dans le PHB (p. 153), il est dit à propos du kit d'herboristerie:

Ce kit contient une variété d'instruments tels que des ciseaux, un mortier et un pilon, des pochettes et des fioles utilisés par les herboristes pour créer des remèdes et des potions. La maîtrise de ce kit vous permet d'ajouter votre bonus de maîtrise à tout test d'aptitude que vous faites pour identifier ou appliquer des herbes. De plus, la maîtrise de ce kit est nécessaire pour créer de l'antitoxine et toute potion de soins.

Dans le XGE (p. 82), il est dit à propos du kit d'herboristerie:

Arcane. Votre connaissance de la nature et des herbes peut apporter un éclairage sur vos études magiques portant sur les plantes et vos tentatives pour identifier des potions.

Enquête. Lorsque vous enquêtez sur une zone envahie par les plantes, votre maîtrise peut vous aider à repérer des détails que d'autres pourraient manquer.

Nature et Survie. Lors de vos déplacements dans la nature, vos compétences facilitent l'identification des plantes [...]

Identifier les plantes. Vous pouvez identifier la plupart des plantes avec une inspection rapide de leur apparence et de leur odeur.

C'est génial lorsque vous cherchez à fabriquer des antitoxines et des potions de soins/styptiques et tout le reste, mais je suis curieux de connaître l'autre côté de l'herboristerie, tel que l'identification de baies, de champignons, d'herbes toxiques et de tous les autres remèdes que les herboristes doivent connaître pour éviter de fabriquer accidentellement un poison.... la maîtrise de l'herboristerie ne pourrait-elle pas aider dans ce sens aussi?

Plus précisément, étant donné que la nature elle-même est une pièce à deux faces, avec des plantes médicinales offrant des hallucinogènes, paralysie, poison, inflammatoires, etc., un PJ maîtrisant les kits d'herboristerie ne pourrait-il pas également créer des poisons à base de plantes/nature et des potions aux effets spéciaux comme le ferait quelqu'un maîtrisant les kits de poison?

En tant que joueur, cela peut offrir des options intéressantes, telles que mélanger des potions de soins avec des potions de sommeil appliquées sur une large plaie béante pour aider à empêcher la plaie de se rouvrir immédiatement ou utiliser des potions à base de champignons pour enduire votre arme/munitions et faire en sorte que l'ennemi hallucine et lance/donne des coups frénétiques, ou même engourdir leur corps pour qu'ils ne puissent plus combattre et/ou parler...

Bien que je convienne que ceux-ci devraient être à base de plantes, et donc très probablement ne considèreraient pas l'élevage de guêpes ou de bave de crapaud, je me demande pourquoi le PHB et le XGE se concentrent uniquement sur les avantages positifs de l'herboristerie à cet égard...

7voto

illustro Points 25594

Le kit d'herboristerie ne peut pas créer de poisons... mais D&D a un équipement pour cela : le Kit de Vénéneur

Le Kit de Vénéneur est l'équipement nécessaire pour fabriquer des poisons dans les règles du jeu. Les concepteurs du jeu ont choisi de séparer la fabrication des potions bénéfiques des poisons et des connaissances associées (pour des raisons non spécifiées).

Les deux kits sont assez similaires, mais pas identiques (XGtE, p. 82-83 ; mes soulignements) :

Composants. Un kit d'herboristerie comprend des pochettes pour stocker des herbes, des ciseaux et des gants en cuir pour la collecte des plantes, un mortier et un pilon, et plusieurs bocaux en verre.

[...]

Composants. Un kit de vénéneur inclut des fioles en verre, un mortier et un pilon, des produits chimiques, et une tige en verre pour mélanger.

Le fait d'inclure "des produits chimiques et une tige en verre" dans le kit de vénéneur suggère que la fabrication de poisons dans le jeu est plus compliquée et spécialisée que la création de potions de guérison et le traitement des blessures.

La maîtrise du Kit de Vénéneur (tel que décrit dans Guide de Xanathar Tout, p. 83) vous permet de fabriquer des poisons, de les manipuler en toute sécurité (c'est-à-dire de ne pas vous empoisonner), mais aussi d'identifier et de traiter des poisons :

Un kit de vénéneur est une ressource appréciée pour les voleurs, les assassins et autres personnes pratiquant la fourberie. Il vous permet d'appliquer des poisons et de les créer à partir de divers matériaux. Votre connaissance des poisons vous aide également à les traiter.

Cela vous permet également de :

  • identifier les plantes et les animaux venimeux
  • inspecter et enquêter sur des objets empoisonnés en toute sécurité

Vous ne voudrez probablement pas mélanger les deux en utilisant le même kit

Une autre (RP) raison de les garder séparés est simplement que vous ne voulez pas nécessairement fabriquer vos potions de guérison en utilisant le même kit que celui dont vous venez de fabriquer un poison.

Le faire pourrait (et selon l'opinion de ce MJ... devrait) vous exposer au risque de vous empoisonner accidentellement en essayant de fabriquer une potion de guérison. Cela pourrait être assez facilement justifié, par exemple :

  • vous n'avez pas correctement nettoyé le kit avant de fabriquer votre potion de guérison
  • les potions de guérison peuvent nécessiter aucune impureté pour fonctionner correctement
  • etc

Mais que se passe-t-il si je le fais quand même ?

Si vous choisissez de le permettre malgré tout, vous augmenterez la disponibilité de la fabrication de poisons dans votre partie. Actuellement, il n'y a pas beaucoup de façons dans le jeu d'obtenir beaucoup de compétences avec les outils.

En combinant efficacement deux outils en un (en permettant au Kit d'Herboristerie de fabriquer des poisons), vous réduisez le coût d'opportunité pour vos joueurs de devoir choisir entre les deux. Cela devrait également avoir un effet en jeu sur la disponibilité de poisons puissants (car tout le monde avec une maîtrise du Kit d'Herboristerie dans votre partie peut désormais créer des poisons !).

Enfin, vous réduiriez la capacité des autorités à "prouver" que quelqu'un était un vénéneur en ne nécessitant pas un kit séparé (Je vous le jure monsieur le gouverneur, je fabriquais juste des potions de guérison. Un business légitime, je vous assure !).

0 votes

Un DM pourrait bricoler à la maison et permettre un avantage sur le jet pour créer des poisons avec le kit de poisons si vous êtes également compétent en herboristerie. Si c'était quelque chose qu'un joueur pensait important, il pourrait parler avec le DM et prendre le don "habile".

0 votes

@Alk avez-vous une source de règles pour votre première phrase? Et certes, un joueur pourrait en effet prendre le don "Compétences" à la place de son ASI, cependant c'est un autre coût d'opportunité que le joueur doit accepter pour acquérir les deux compétences des outils.

6voto

Alk Points 2226

Il ne serait pas sage

La trousse de poison est conçue pour faire exactement ce que vous voulez faire et assez en sécurité. La fonction Bonus de compétences de niveau 3 du roublard Assassin (PHB, p. 97) leur accorde la maîtrise de la trousse de déguisement et de la trousse de poison. Ainsi, en rendant la trousse d'herboriste plus puissante, vous affaiblissez la trousse de poison et la sous-classe de l'Assassin.

Un exemple de ce qui pourrait se produire :

Regardons un roublard Scout de niveau 3 avec une trousse d'herboriste contre un roublard Assassin de niveau 3 avec une trousse de poison.

Au niveau 3, un roublard Scout obtient la fonctionnalité Survivaliste (XGtE, p. 47) :

vous obtenez la maîtrise des compétences de Nature et de Survie si vous ne les avez pas déjà. Votre bonus de maîtrise est doublé pour tout jet de compétence que vous faites en utilisant l'une de ces compétences.

En étant compétent dans la trousse d'herboriste, vous connaissez toutes les plantes bénéfiques et nocives et vous avez une expertise pour les trouver. La trousse comprend également des gants en cuir pour récolter le poison; les gants en cuir vous rendent pratiquement immunisé contre le poison (sarcasme). Et parce que guérir avec des plantes est simplement l'autre face de la pièce que blesser avec des plantes, vous êtes capable de fabriquer du poison. En fait, vous êtes compétent pour fabriquer des potions de guérison et probablement des somnifères à base de plantes - bon, vous venez de créer un poison Drow synthétique sans jamais avoir entendu parler du poison Drow ou des Drow. Vous pourriez même créer un poison super mortel sans remède! ...Attendez, pourquoi la pièce tourne-t-elle et il fait si froid ?

Au niveau 3, un roublard Assassin obtient la fonctionnalité Bonus de compétences, qui leur accorde la maîtrise de la trousse de poison. Selon XGtE p. 83, la trousse de poison vous permet d'appliquer des poisons et de les créer à partir de divers matériaux. Vous pouvez identifier les plantes et les animaux toxiques. Et cela vous permet de manipuler des poisons : "Votre compétence vous permet de manipuler le poison sans vous exposer à ses effets."

Dans l'exemple ci-dessus, le Scout Herboriste surpassait l'Assassin Poisoner - mais sans la compétence dans une trousse de poison, vous risquez d'être empoisonné lors de la récolte, de la création et de l'application du poison.

0 votes

Ce n'est pas tout à fait clair ce que vos derniers paragraphes veulent dire et la mise en forme n'est pas correcte. J'ai corrigé une partie de la mise en forme, mais vous devrez clarifier ce que vous essayez de dire dans les derniers paragraphes.

3voto

JohnOutWest Points 439

La réponse courte est : non. Tel qu'écrit, la maîtrise de la trousse d'herboriste ne vous donne pas la capacité de créer autre chose que des antidotes et des potions de guérison. Si vous vous demandez pourquoi le PHB se concentre uniquement sur le côté positif, c'est parce qu'ils essaient d'équilibrer le jeu. (Plus de poison signifie plus de dégâts.)

La réponse longue est : bien sûr que si cela peut! Tout ce qui guérit peut nuire en doses massives. Je suis sûr que si vous injectiez suffisamment de potion de guérison à une personne, cela les tuerait. Le seul problème est que vous devrez faire du fait maison, car il n'y a aucun matériel pour la fabrication réelle dans aucun des livres, en dehors de l'échange arbitraire de pièces pour l'objet. Si votre DM est plus porté sur le réalisme que sur l'équilibre des personnages, il devrait être facile de les convaincre du matériel.

Il y a beaucoup de bon matériel fait maison spécifiquement sur ce sujet ; je vais mettre en lien certains que j'ai trouvés lors de mes voyages :

0 votes

Une autre idée à laquelle je pensais était de fabriquer des potions de guérison avec de l'eau bénite pour les rendre efficaces contre les morts-vivants, mais je voulais rester dans le sujet. Cela dit, ne serait-il pas équilibré de limiter les trousses d'herboristerie à la fabrication de simples fioles de poison? Ce qui me fait me demander pourquoi cette partie n'est pas ajoutée? Cela manque également à la trousse de poison, car elles sont plus basées sur la chimie des poisons que sur le côté herboristerie d'identification des toxines dans les plantes.

0 votes

Selon votre lore, les potions de guérison sont déjà nocives pour les morts-vivants. (Cela était vrai en 3.5 et Pathfinder, je crois) Vous seriez essentiellement en train de fabriquer un super poison pour les morts-vivants. Le poison de base inflige 1d4 de dégâts, la même quantité qu'un poignard. Cela changerait efficacement les calculs des rôdeurs de 2d4+dex (en supposant qu'ils utilisent deux poignards) à 4d4+dex, ce qui est une grande différence, particulièrement pour les personnages de bas niveau.

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J'ai pensé avoir lu que cette fonctionnalité était fausse pour 5e, d'où le bonus ajouté...

0voto

senselocke Points 101

Réponse courte : Non

Mais la maîtrise d'un Kit d'herboristerie représente la formation, les connaissances et les compétences en plantes et herbes médicinales dans le but de guérir les blessures et de traiter les plaies. La formation et le savoir-faire nécessaires pour fabriquer des armes ou dissimuler des substances afin de créer du poison font partie des compétences d'une personne qui utilise une arme à feu. Kit de l'empoisonneur

Vous pourriez être en mesure de essayez avec la permission de DM, car il y a algunos chevauchement entre un Kit de l'empoisonneur et un Kit d'herboristerie (et peut-être même Fournitures pour alchimistes ), alors qu'une personne non formée aux trois ne pourrait pas faire de tentative du tout. Mais à moins que vous ne soyez compétent en tant que les deux a Empoisonneur y Herboriste le résultat le plus probable est la mort d'un herboriste, un kit endommagé ou détruit, et une "victime" prévue avec un peu plus qu'une indigestion.


Réponse détaillée : Toujours "non".

Maîtrise des outils est une formation et des connaissances dans des compétences et des activités spécifiques et limitées. Différents sites "Compétence" représente différentes compétences et activités. Le chevauchement peut exister, mais comme les descriptions des outils ne le mentionnent pas, ce n'est pas RAW ou RAI. Votre DM peut l'autoriser avec des inconvénients ou des difficultés. Les poisons, les herbes, les plantes, les produits chimiques, sont tous mentionnés comme des substances distinctes nécessitant une formation et des connaissances différentes pour les collecter, les manipuler, les raffiner, etc. de manière sûre et efficace. Un site Kit d'herboristerie est spécifique en ce qu'elle traite uniquement les propriétés médicinales de uniquement les plantes et les herbes.

Un site Kit d'herboristerie permet à un personnage d'identifier un poison, mais ce n'est pas une tentative facile ou triviale (DC 20). Si c'est un défi de simplement identifier un poison, il serait encore plus difficile, et probablement impossible, d'utiliser efficacement et sans danger créer un. Cette formation et ces connaissances sur la façon d'utiliser les plantes pour empoisonner ou blesser des créatures font partie de ce qui constitue, eh bien, un Kit de l'empoisonneur compétence.

Définitions du livre de règles (tronqué, souligné par moi) :

OUTILS (Manuel du Joueur, pg 154)

Un outil vous aide à faire quelque chose que vous ne pourriez pas faire autrement ... La compétence avec un outil vous permet d'ajouter votre bonus de compétence à tout test de capacité que vous effectuez en utilisant cet outil. ... [P]rofiter d'un outil représente une meilleure connaissance de son utilisation . Par exemple, le DM peut vous demander de faire un test de Dextérité pour graver un détail fin avec vos outils de sculpteur sur bois, ou un test de Force pour fabriquer quelque chose à partir de matériaux particulièrement durs. bois .

Concentrons-nous sur Outils de menuisier puisque c'est l'exemple donné dans les livres. Des scores d'aptitude différents peuvent s'appliquer, mais les contrôles se rapportent toujours à cet outil. et ce que cet outil est conçu pour faire . C'est pourquoi un "test de Force pour fabriquer quelque chose" précise toujours "en bois", et non en pierre ou en métal. Le site DMG élabore pourquoi cela ne s'applique pas à tout :

OUTILS (Guide du Maître du Donjon pg 239)

La maîtrise d'un outil vous permet d'appliquer votre bonus de maîtrise à un test d'aptitude que vous effectuez. en utilisant cet outil . Par exemple, un personnage maîtrisant les outils de charpentier peut appliquer son bonus de compétence à un test de Dextérité pour fabriquer un en bois flûte, un test d'intelligence pour fabriquer une en bois porte secrète, ou un test de Force pour construire un trébuchet fonctionnel [les trébuchets sont construits en bois]. Cependant, le bonus de compétence ne s'applique pas à un test d'aptitude effectué pour identifier une porte secrète. en bois ou de discerner l'origine d'un objet artisanal, car aucune de ces vérifications ne nécessite l'utilisation d'outils.

Compétence en matière de Outils de menuisier n'est pas * représentent une connaissance plus large de Histoire (origines d'un élément) ou Investigation/Perception (ce pont est-il solide ?). Il ne représente qu'un nombre limité, spécialisé connaissances et formation pour objectifs spécifiques impliquant l'utilisation d'outils appropriés : créer ou réparer des objets en bois . De la même manière, Kit d'herboristerie La compétence comprend la formation en matière de poison identification dans le but d'utiliser plantes médicinales para guérison mais pas pour créer o administrer du poison de provoquer préjudice .

Les composants d'un kit sont également spécialisés. Outils de menuisier y Outils de Smith Chacun d'entre eux comprend un "marteau", mais un marteau adapté à la soudure du métal à la forge est mal adapté à la frappe d'un ciseau à bois. Un site Herbalisme y Kits d'empoisonnement peuvent partager des composants similaires, mais ils ne sont pas identiques : ils sont spécialisés dans des domaines différents. Des poisons ou des produits chimiques peuvent altérer, souiller ou endommager le système de santé. Kit d'herboristerie car il n'est pas conçu (et vous n'êtes pas formé) pour travailler avec eux.

Kit d'herboristerie La compétence mentionne également la "collecte en toute sécurité" des éléments utiles des plantes, mais comme l'accent est mis sur la santé, cette "sécurité" signifie probablement "sans contamination" : Garder les mauvais éléments hors de la portée d'un patient. En revanche, dans le cas des poisons, le terme "sécurité" signifie "ne pas se tuer" : collecter des substances nocives et les éloigner de soi.

Le guide de Xanathar sur tout donne des détails plus spécifiques sur ce que les différents outils peuvent faire et ce qu'un personnage compétent peut faire avec eux. Je vais inclure Fournitures pour alchimistes également, puisqu'ils semblent également similaires à un Herbalisme o Kit de l'empoisonneur :

FOURNITURES POUR ALCHIMISTES (XGE pg 79)

...permettent à un personnage de produire concoctions utiles comme acide ou feu d'alchimiste .

  • Composants. béchers en verre, cadre métallique (pour maintenir le bécher au-dessus de la flamme), agitateur en verre, mortier et pilon, sachet de ingrédients alchimiques (sel, fer en poudre, eau purifiée)
  • Les arcanes. plus d'infos sur les chèques impliquant des potions et matériaux similaires
  • Enquête. Aperçu de produits chimiques ou autre substances utilisé dans une zone
  • Artisanat alchimique. créer articles alchimiques : dose d'acide, feu d'alchimiste, antitoxine, huile, parfum, savon
  • Activités. Créer une bouffée de fumée épaisse (DC10) ; Identifier un poison (DC10) ; Identifier une substance (DC15) ; Allumer un feu (DC15) ; Neutraliser un acide (DC20)

KIT HERBALISM (XGE pg 82)

... vous permet d'identifier plantes y recueillir en toute sécurité leurs éléments utiles.

  • Composants : sachets, ciseaux et gants pour ramasser les plantes, mortier et pilon, bocaux en verre
  • Les arcanes : ajouter un aperçu des études magiques traiter plantes ou identifier les potions
  • Enquêter : discerner les détails que d'autres pourraient manquer [dans] une zone envahie par la végétation
  • La médecine : la capacité de traiter les maladies et les blessures avec médicinal plantes
  • Nature/Survie : dans la nature, identifier plantes y les sources de nourriture
  • Identifier les plantes : avec une inspection rapide de leur apparence et de leur odeur
  • Activités : Trouver des plantes (DC15) ; Identifier un poison (DC20)

KIT DU POISONER (XGE pg 83)

... vous permet d'appliquer poisons et les créer à partir de divers matériaux ; vous aide à les traiter .

  • Composants : flacons en verre, mortier et pilon, produits chimiques, agitateur en verre
  • Histoire : rappel des faits sur l'infâme empoisonnements
  • Investigation/Perception. inspecter objets empoisonnés ou essayer d'extraire des indices d'événements qui impliquer le poison
  • La médecine : traiter les victimes de poison Un aperçu de la manière de fournir les meilleurs soins.
  • Nature/Survie : Déterminer quelles plantes et quels animaux sont toxiques
  • Manipuler (et appliquer) le poison sans risquer de s'exposer à ses effets
  • Activités : Repérer un objet empoisonné (DC10) ; Déterminer les effets d'un poison (DC20)

Chaque Maîtrise des outils discute du fait de travailler avec des choses très spécifiques dans des buts très spécifiques :

  • Alchimie : utiliser des " produits chimiques " et des " substances " comme le sel, le fer, l'eau purifiée ou l'acide, pour faire des choses comme créer spécifique "concoctions" (potions d'utilité), l'utilisation de ces produits chimiques et substances .
  • Herbalisme : utiliser des "plantes et herbes médicinales" pour faire des choses liées à la création de "potions de guérison" et au traitement des maladies, l'utilisation des plantes médicinales .
  • Empoisonneur : utiliser des "poisons", des "substances", des "produits chimiques" et des "matériaux" (relatifs au poison) ; manipuler des "plantes" et des "animaux" qui sont toxiques ; créer, traiter ou appliquer poisons .

Alchimistes peut identifier le poison assez facilement (DC 10). Herboristes peut également identifier le poison, mais avec beaucoup plus de difficulté (DC 20). Mais il n'y a pas de DC pour un Empoisonneur de le faire, parce que pour eux, c'est trivial, aucun jet de dé n'est requis ou aucune difficulté n'est impliquée. Plus important encore, seul un Empoisonneur est formé pour faire tout cela SAFELY . Un médecin peut diagnostiquer la lukémie, mais un oncologue en sait beaucoup plus sur la façon de la prévenir, de la traiter et de la gérer.

Mais comme toujours, demandez à votre médecin. C'est lui qui décidera si vous pouvez même essayer, et à quel point la tentative peut être difficile, dangereuse, efficace. Mais les manuels de règles n'indiquent pas qu'une telle tentative puisse réussir autrement. S'ils l'autorisent, ce sera probablement exceptionnellement difficile. Ce sera également dangereux, presque certain d'échouer, et probablement susceptible d'abîmer ou d'endommager le kit lors de la tentative (broyer des herbes pour les appliquer sur une plaie dans le même mortier et pilon que celui utilisé précédemment pour mélanger l'aneurotoxine, ou essayer de mettre une potion de guérison dans la même fiole qui contenait précédemment du venin de serpent, etc.)


Réponse de longue haleine : Probablement pas, demandez à votre DM

Un site Alchimiste savoir travailler avec des éléments de base, fondamentaux, comme les acides, le feu, la fumée, l'eau, la pierre, le charbon de bois, etc. En termes modernes, un Chimiste . Ils font des "concoctions utiles" (potions ayant une utilité spécifique), pas des potions de guérison ou magiques. Ils peuvent assez facilement identifier un poison ou une potion, mais ne sont pas compétents pour créer des potions. tous potions ou cualquier poison. Ils peuvent savoir qu'un poison contient des produits chimiques X, Y et Z, mais pas comment ni où les trouver, ni comment l'administrer.

Un site Herboriste sait comment utiliser médicinal les plantes et les herbes pour la guérison. Ils font des potions et des pommades qui guérir o traiter une blessure o maladie . En termes modernes, un botaniste ou un guérisseur. Ils peuvent, avec quelques difficultés, identifier un poison, même savoir ce que fait un certain poison, mais pas de quoi il est fait, ni comment il fait du mal. Ils peuvent savoir qu'un poison provoque tel ou tel type de nécrose ou d'éruption cutanée, mais pas d'où il vient, ni comment l'isoler, ni s'il est naturel ou fabriqué.

A Empoisonneur connaît des connaissances spécifiques sur la façon de rassembler, créer, reconnaître ou traiter les poisons en particulier . Cela inclut certaines plantes, oui, des substances et des produits chimiques aussi, mais dans le cadre de comment ils sont liés au poison . Ils sont capables d'identifier un poison par un simple examen superficiel, leurs connaissances rendant cette déterimination presque triviale. Ils disposent des outils et de la formation nécessaires pour collecter les toxines et les venins, en augmenter la toxicité et la puissance, les combiner pour obtenir des effets particuliers, les appliquer et les administrer, ainsi qu'une connaissance et une formation approfondies de leur histoire et de la manière de les manipuler, de les neutraliser et de les traiter en toute sécurité.

Ils peuvent dire comment le poison a été administré, s'il est naturel ou artisanal, quels sont les ingrédients et où les trouver, leur rareté et/ou leur coût. Ils peuvent déterminer qu'un poison est un coctail unique utilisé par une Guilde spécifique pensée détruite il y a un siècle. Et ils seront meilleurs pour traiter les victimes empoisonnées... s'ils le veulent. Ils peuvent également rendre létal un empoisonnement autrement soignable, et une Herboriste o Alchimiste ne serait pas capable de le dire. A Empoisonneur est formé pour tout cela, tandis qu'un Herboriste ne peuvent guère faire plus qu'identifier et éventuellement traiter ces poisons. Ils n'en savent certainement pas assez pour isoler, reproduire ou créer plus de

Maîtrise d'un Kit d'outils fait pas impliquent une compétence dans tous les domaines connexes Compétence et les personnes apparentées non plus Compétences s'ajoutent à un Compétence :

  • un combattant est mortel avec une épée, mais doit chercher un forgeron pour la fabriquer ou la réparer.
  • un Ranger sait exactement où pousse une herbe, mais ne sait pas comment l'armer ou l'utiliser aussi efficacement qu'un Ranger. Herboriste
  • un * Alchimiste peuvent savoir qu'une herbe contient un produit chimique, mais pas à quoi elle ressemble ni où elle pousse.
  • a Empoisonneur peuvent savoir comment traiter une maladie, mais pas comment jeter un sort pour la provoquer.

Pour répondre à votre question, non, Kit d'herboristerie la compétence n'implique pas la connaissance des plantes, des animaux ou des substances toxiques, seulement médicinal les plantes et les herbes. Notre site Herboriste peuvent identifier une plante avec un examen superficiel, indiquer une vigne vénéneuse sur le point d'être piétinée, et certains symptômes d'un poison, mais pas comment trouver, extraire, isoler, administrer ou même traiter ledit poison de manière sûre et fiable. Ce ne sont pas seulement les outils qui comptent, mais aussi les connaissances spécifiques, l'histoire, la pratique et l'expertise qui accompagnent la formation à leur utilisation. Sans les Nature La compétence, par exemple, ils n'ont aucune idée de l'endroit où commencer à la chercher dans la nature.

Alchimistes , Herboristes ou Empoisonneurs pourrait éventuellement tentative ( ATTEMPT ) pour faire ce que les autres pouvaient faire, mais sans les bonus de la formation, de l'expérience, des connaissances ou des outils appropriés. Ils ne sauraient pas où trouver les bons ingrédients, ni comment les rassembler. Et pas du tout de manière sûre, efficace, ou sans contaminer ou détruire leur équipement. Cela dépendra bien sûr de votre DM, et si vous pouvez présenter un cas convaincant pour au moins un en passant par familiarité avec le processus : "Mon frère, au monastère ? C'était un ninja... (aussi mon père est un roi et je connais le karaté) ". (jet de déception)

Alors, est-ce que notre Herboriste créer un poison ? Possiblement . Ils ont plus de chances que quelqu'un qui ne sait pas distinguer une plante en pot d'un tableau. Mais Kit d'herboristerie compétence ne couvre pas toxique plantes, comment manipuler en toute sécurité toutes les plantes, comment les combiner, les mélanger ou les administrer pour causer des dommages. Leurs outils ne comprennent pas les multiples béchers en verre ou les tiges d'agitation nécessaires pour isoler, concentrer ou amplifier la toxicité, ni la manière de neutraliser et de stériliser leur équipement en toute sécurité s'ils parvenaient à créer un poison.

Parmi les nombreuses plantes qu'ils faire ils ne connaissent que les spécificités des propriétés médicinales, bénéfiques ou curatives, car c'est ce que leur formation implique. Un site Herboriste sans Empoisonneur La formation pourrait essayer de créer quelques gouttes de venin inodore, mais au lieu de cela, elle fabrique quelque chose d'inoffensif, qui ressemble à une boulette de mousse mâchée et qui pue l'eau de tourbière. Ils sont plus susceptibles de donner à quelqu'un un mal de ventre qu'une crise cardiaque.

Peut-être que vous réussirez à rendre quelqu'un malade, mais ce ne sera pas aussi puissant (ou discret) que ce qu'un Empoisonneur pourrait faire. Et notre Herboriste est tout aussi susceptible de s'empoisonner, d'endommager, d'altérer ou d'empoisonner son équipement, ou de commettre une erreur (comme de laisser tomber maladroitement dans un gobelet une substance qui n'est toxique que si elle est injectée, et toute personne ayant un minimum d'expérience dans ce domaine doit être consciente de l'importance de l'empoisonnement. Perception remarquera une boule de boue flottante et ripostera probablement).

En résumé : Si vous voulez faire des poisons, apprenez à les maîtriser avec un Kit de l'empoisonneur ou trouvez quelqu'un d'autre qui l'a déjà.

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