Pour autant que je sache, il n'y a pas de règles officielles concernant la précipitation. Les rushs et les all-ins en début de partie ne fonctionnent pas aussi bien contre les joueurs de haut niveau que contre les joueurs plus faibles ou occasionnels. Un joueur qui a un très bon contrôle sur ses drones peut facilement vaincre un pool de 6, par exemple.
De plus, le rush est très dur pour l'économie, sans récompense garantie. Vous dites que les lings pourraient facilement détruire la deuxième base, mais ce n'est pas toujours vrai. À moins que l'adversaire ne fasse une deuxième base précoce à haut risque, comme le Nexus first protoss, il aura presque toujours au moins un moyen d'essayer de défendre une telle attaque. Si le rusher ne fait pas de dégâts significatifs, alors il est coincé avec moins d'ouvriers, des ressources gaspillées pour l'assaut, et seulement sur une seule base, ce qui signifie un milieu de partie nettement plus difficile.
La taille de la carte est également un facteur important, ainsi que la précocité avec laquelle le joueur fait des repérages et se fait repérer. Avec des cartes plus grandes, les ruées deviennent très risquées car il faut plus de temps pour atteindre la base de l'adversaire, ce qui lui donne le temps d'obtenir ses propres unités, sans parler du temps nécessaire pour repérer la position de l'adversaire.
Il y a certainement d'autres facteurs en jeu, notamment la prédisposition des joueurs aux rushes, mais les joueurs qui atteignent ce niveau de jeu l'ont généralement fait en maîtrisant une combinaison de macro et de micro. Les rushs sont sanctionnés beaucoup plus fréquemment, et la plupart des joueurs ne pensent donc pas que le risque vaut la récompense à ce stade.