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Pourquoi les joueurs Grand Maître ne semblent pas se précipiter du tout ?

Dans les parties de GM auxquelles j'ai assisté, il est très rare de voir une partie se terminer en moins de 10 minutes. Ils semblent aimer faire deux bases avant d'attaquer.

Même si l'un des joueurs est Zerg, il choisit toujours les deux premières bases et le Zerg ne fait pas de rush de ling du tout, même si cela semble être un choix logique étant donné que l'adversaire n'aura pas beaucoup d'unités ; les lings peuvent facilement détruire la deuxième base.

Y a-t-il des règles spéciales dans les jeux GM (pas de précipitation) ou aiment-ils simplement avoir un vrai jeu de guerre (unités de masse).

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Brett Lewis Points 798

Pour autant que je sache, il n'y a pas de règles officielles concernant la précipitation. Les rushs et les all-ins en début de partie ne fonctionnent pas aussi bien contre les joueurs de haut niveau que contre les joueurs plus faibles ou occasionnels. Un joueur qui a un très bon contrôle sur ses drones peut facilement vaincre un pool de 6, par exemple.

De plus, le rush est très dur pour l'économie, sans récompense garantie. Vous dites que les lings pourraient facilement détruire la deuxième base, mais ce n'est pas toujours vrai. À moins que l'adversaire ne fasse une deuxième base précoce à haut risque, comme le Nexus first protoss, il aura presque toujours au moins un moyen d'essayer de défendre une telle attaque. Si le rusher ne fait pas de dégâts significatifs, alors il est coincé avec moins d'ouvriers, des ressources gaspillées pour l'assaut, et seulement sur une seule base, ce qui signifie un milieu de partie nettement plus difficile.

La taille de la carte est également un facteur important, ainsi que la précocité avec laquelle le joueur fait des repérages et se fait repérer. Avec des cartes plus grandes, les ruées deviennent très risquées car il faut plus de temps pour atteindre la base de l'adversaire, ce qui lui donne le temps d'obtenir ses propres unités, sans parler du temps nécessaire pour repérer la position de l'adversaire.

Il y a certainement d'autres facteurs en jeu, notamment la prédisposition des joueurs aux rushes, mais les joueurs qui atteignent ce niveau de jeu l'ont généralement fait en maîtrisant une combinaison de macro et de micro. Les rushs sont sanctionnés beaucoup plus fréquemment, et la plupart des joueurs ne pensent donc pas que le risque vaut la récompense à ce stade.

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Chris MacDonald Points 3261

En général, ils font des repérages et s'adaptent à ce que l'adversaire construit, et une poussée précoce est facile à repérer grâce aux repérages, ce qui leur permet de mettre en place une défense. Quant à la raison pour laquelle ils n'envoient pas quelques zerglings pour éliminer une partie de l'économie, il est peu probable qu'ils gagnent la partie et ces 6 zerglings leur coûteront des drones et les minéraux que ces drones collectent. Si les zerglings échouent, ils perdront les minerais qu'ils ont dépensés pour eux, ainsi que les minerais qu'ils ont perdus en choisissant un pool de frai rapide. De plus, le temps qu'il faut pour se précipiter (faire traverser la carte aux unités) donne au défenseur le temps de construire des unités pour défendre.

En fin de compte, ils pensent généralement plus à leur économie, et avoir une force pour défendre une poussée précoce est en ligne avec la construction d'unités pour leur poussée et l'aide à leur économie.

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Wipqozn Points 44405

La raison principale est que le rush est une stratégie à très haut risque qui sacrifie l'économie des joueurs pour une victoire rapide. Contre des joueurs de bas niveau, cela peut fonctionner, mais les joueurs de haut niveau sont bien meilleurs en éclaireurs, et seront capables de voir un rush arriver avant même que les unités soient fabriquées, et peuvent s'y préparer. Pour cette raison, les joueurs de haut niveau ne s'embêtent généralement pas avec cela, car le plus souvent cela ne fonctionnera pas.

Il faut également tenir compte du fait que plus une partie dure longtemps, plus l'avantage du joueur ayant une économie supérieure est important. De nombreuses parties de haut niveau se composent normalement de petites escarmouches et de harcèlement afin de maintenir ou d'obtenir une économie supérieure à celle de votre adversaire.

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Zesty Points 31

Bien que tout ce que les autres personnes ont dit soit vrai dans une certaine mesure, il est important de noter que les joueurs de haut niveau se précipitent en fait assez souvent. Cependant, de nombreux joueurs de niveau pro/GM que vous voyez en streaming ne le feront pas sur le ladder car leur taux de victoire sera plus élevé simplement en pratiquant des mécaniques solides. De plus, pour un pro, une victoire sur le ladder n'a pas vraiment d'importance, ils sont plus concernés par la pratique qu'ils obtiennent. La plupart des fromages et des allins précoces ne nécessitent pas beaucoup d'entraînement pour être exécutés, c'est donc une perte de temps que de passer du temps sur le ladder à faire cela.

Cependant, dans un match pro (surtout dans les matchs Best of 'x'), de nombreux pros utiliseront un cheese ou un allin en début de partie pour obtenir une victoire facile et un avantage, pour compenser une différence de compétence perçue ou simplement pour changer leur build. Je ne me souviens pas exactement du tournoi (je pense que c'était MLG), mais la partie numéro 2 de la finale (je pense que c'était) entre DongRaeGu et Alicia (sur TalDarim Alter) a débuté avec un pooling DRG 6. Il en a résulté une partie macro. Dans ce cas particulier, DRG avait plus de victoires et pensait que le risque du 6 pool était minime et voulait changer son ouverture pour espérer déstabiliser Alicia.

En conclusion, vous ne verrez pas beaucoup de GM faire des échelles de fromages et d'allins principalement parce que, en général, ils font des échelles pour s'entraîner, pas pour gagner.

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Predator Points 11

La raison pour laquelle ils ne se précipitent pas est simplement que cela ne fonctionne pas. Il faudrait avoir de la chance pour faire beaucoup, en supposant qu'ils n'ont pas de forces. Si vous perdez le rush, vous perdez la partie. Il est beaucoup plus intelligent d'attendre et de construire des armées décemment fortes que de compter sur le fait que l'adversaire ne se prépare pas à une ruée. Les zerglings ne sont pas assez forts, les zélotes coûtent trop cher, et les marines ne sont pas très performants non plus.

La précipitation ne marche jamais. Essayez de presser un infidèle, c'est de la folie. Cela ne se termine pas bien. Même chose avec les élites. Je peux battre les élites facilement, mais je ne me précipite jamais, jamais. Avec les pros, le rush est une mauvaise idée. Les unités ne sont pas faites pour le rush. Scarlet, l'une des meilleures joueuses du monde (en termes de classement), ne se précipite pas, même lorsqu'elle joue des Zergs. Cela ne fonctionne tout simplement pas. La dynamique va à l'encontre du rush. Et non, il n'y a pas de règle anti-rush. En conclusion, le rush ne fonctionne jamais contre une personne décente.

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