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Un groupe qui se faufile doit-il utiliser les contrôles de groupe ?

J'ai toujours considéré que se faufiler était un test par personnage, parce que j'ai du mal à imaginer un paladin en armure brillante, lourde et bruyante se faufiler silencieusement, juste parce qu'un rogue avec une expertise en furtivité va à côté de lui.

J'avais l'impression que mon approche était conforme aux règles, car le PHB 175 stipule que "le DM peut demander un test de capacité de groupe" et de plus "[les tests de capacité de groupe] sont plus utiles lorsque tous les personnages réussissent ou échouent en tant que groupe". Cela ne doit pas nécessairement être le cas pour la furtivité, où il est très bien possible pour un personnage d'échouer et d'être repéré, alors que les autres sont toujours cachés. Cela peut même être utile, si un seul personnage est repéré, le garde peut dire "Vous vous êtes perdu ou quelque chose comme ça ?", mais si un groupe entier apparaît, il peut immédiatement sonner l'alarme. Bien sûr, il peut aussi être ennuyeux d'être à peine capable de se faufiler tout en portant une armure lourde, mais l'enlever est une option.

Toutefois, en ce commentaire nick012000 déclare que techniquement cela devrait être un test de furtivité de groupe. Alors je me suis demandé si j'avais manqué quelque chose. Peut-être une règle différente dans un livre différent, ou quelque chose d'autre qui exige ou recommande que les tests de furtivité soient des tests de groupe.

Note : J'utilise des tests de groupe, pour la perception, ou si plusieurs personnages enquêtent sur quelque chose, etc. Mais pas pour se faufiler.

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Thomas Markov Points 98792

Utilisez les contrôles de groupe lorsqu'un échec individuel signifierait l'échec du groupe.

Tout d'abord, le règles pour les contrôles de groupe :

Lorsqu'un certain nombre d'individus essaient d'accomplir quelque chose en tant que groupe, le DM peut demander un test de capacité de groupe. Dans une telle situation, les personnages qui sont compétents dans une tâche particulière aident à couvrir ceux qui ne le sont pas.

Pour effectuer un test de capacité de groupe, chaque membre du groupe effectue le test de capacité. Si au moins la moitié du groupe réussit, le groupe entier réussit.

Sinon, le groupe échoue. Les contrôles de groupe ne sont pas très fréquents, et ils sont plus utiles lorsque tous les personnages réussissent ou échouent en tant que groupe.

Il est important de comprendre l'objectif des contrôles de groupe. Les contrôles de groupe sont demandés pour alors que l'échec d'un seul individu signifie normalement l'échec de tout le groupe. . C'est ce que signifie "réussir ou échouer en tant que groupe".

Ainsi, si le groupe entier essaie d'être silencieux et de ne pas alerter les ennemis de sa présence, et qu'un personnage échoue son test individuel et fait tout un tas de bruit, alors le groupe a échoué, car maintenant les ennemis savent que quelqu'un est ici. Il suffit donc d'utiliser un test de groupe.

D'autre part, j'ai connu des situations où tout le groupe utilisait la furtivité, mais où des contrôles individuels étaient nécessaires. Le groupe était poursuivi dans un château et s'est réfugié dans une salle de stockage. Les gardes les ont vus entrer dans la pièce, mais le groupe a eu la possibilité de se cacher. J'ai demandé à chacun de faire ses tests individuellement. Dans cette situation, un seul échec n'est pas un échec pour l'ensemble du groupe, seulement pour l'individu. Cela a permis au paladin de distraire les gardes pendant que le reste du groupe préparait une embuscade depuis leurs cachettes.

Il n'y a pas de règle "la furtivité fait toujours des jets individuels" ou "la furtivité fait toujours des tests de groupe". Des situations différentes appellent des règles différentes. Parfois, tout le monde utilise la furtivité et un test de groupe est nécessaire, et parfois des tests individuels sont nécessaires. L'utilisation de tests de groupe lorsque les règles l'exigent est très importante, comme l'explique la section suivante.

L'utilisation de contrôles individuels alors qu'un contrôle de groupe devrait être utilisé garantit presque l'échec.

L'utilisation de contrôles de groupe permet de rendre les lois de la probabilité moins pénalisantes. Lorsque vous êtes six à essayer de vous faufiler, les contrôles individuels signifient que vous devez obtenir six succès sur six, sinon tout le groupe échoue. Les tests de groupe signifient que vous n'avez besoin que de trois sur six les succès. Les contrôles individuels, alors qu'un contrôle de groupe devrait être utilisé, garantissent presque l'échec, comme vous l'avez observé.

Dans le domaine de la discrétion, un personnage est souvent chargé d'un travail particulier.

D'après mon expérience, je me retrouve souvent à faire un contrôle de groupe. y avoir un personnage qui fait un test de furtivité individuel. Cela se produit lorsque le groupe se déplace furtivement, mais qu'un personnage (généralement le voleur) part en éclaireur ou se faufile séparément du groupe. Dans ce cas, je demande au groupe de faire un test de groupe, et au voleur de faire un test individuel, en résolvant la perception de l'ennemi séparément pour chacun des tests. De cette façon, si le groupe se trahit, le voleur peut toujours maintenir sa position cachée.


Cette réponse a été adaptée de ma réponse à une question similaire : Quand les contrôles de capacité individuels deviennent-ils des contrôles de capacité de groupe ?

22voto

Dale M Points 183702

Oui, vous devez utiliser un contrôle de groupe

C'est explicitement à cela qu'ils servent :

Lorsqu'un certain nombre d'individus essaient d'accomplir quelque chose en tant que groupe, le DM peut demander un test de capacité de groupe. Dans une telle situation, les personnages qui sont compétents dans une tâche particulière aident à couvrir ceux qui ne le sont pas.

J'ai du mal à imaginer un paladin en armure brillante, lourde et bruyante se faufilant silencieusement, juste parce qu'un rogue avec une expertise en furtivité va à côté de lui.

Pourquoi ? L'éclaireur signale au paladin quand il doit bouger, quand il doit rester immobile, quand il doit faire semblant d'être une armure vide utilisée pour décorer le château, et quand l'ennemi a une pièce d'équipement drôlement petite.

A United States soldier using a hand signal

8voto

TaronAM Points 221

Non, sauf si le DM veut que la réponse soit oui.

Les règles pour "Travailler ensemble" de la Règles de base l'État :

[...] le DM pourrait demander un test de capacité de groupe. Dans une telle situation, les personnages qui sont compétents dans une tâche particulière aident à couvrir ceux qui qui ne le sont pas.

[...]

Les contrôles de groupe ne sont pas très fréquents, et ils sont surtout utiles lorsque tous les personnages réussissent ou échouent en tant que groupe. Par exemple, lorsque les aventuriers naviguent dans un marécage, le DM pourrait demander un test de Sagesse (Survie) de groupe pour voir si les personnages peuvent éviter les sables mouvants, les gouffres et autres dangers naturels de l'environnement. l'environnement.

Il est dit que c'est entièrement à la discrétion du SM, en fonction de son évaluation de la situation. Il est dit que les tests de groupe sont "utiles" lorsque vous réussissez ou échouez en tant que groupe, mais pas qu'ils sont nécessairement appropriés. (Et il est dit qu'ils n'apparaissent pas très souvent, ce qui laisse entendre que des situations courantes comme celle-ci pourraient ne pas les utiliser).

Il me semble qu'il existe trois situations de base :

  1. Le groupe doit travailler en équipe pour réussir, et les succès peuvent aider à compenser les échecs. Par exemple, la navigation dans les marais mentionnée ci-dessus, ou vous essayez de divertir un public en montant une pièce de théâtre, ou vous êtes encordés et escaladez une falaise.

  2. Une seule personne doit réussir pour que le groupe réussisse. Par exemple, vous cherchez quelque chose, il suffit qu'un seul individu le trouve. Dans ce cas, tout le monde lance le dé, et une réussite est nécessaire. À moins que le jet ne soit très difficile, le succès est presque garanti.

  3. L'ensemble de l'équipe doit réussir ; un seul échec et le groupe échoue. Par exemple, vous essayez tous de traverser une pièce sans réveiller l'ogre endormi, sans déranger le champignon qui explose, ou autre. À moins que le jet ne soit très facile, l'échec est presque garanti.

À mon avis, la furtivité de groupe devrait généralement faire partie de cette dernière catégorie. Quels sont les effets de cette décision sur le gameplay ?

  1. Il encourage le scoutisme. (Si vous détestez que le groupe se sépare, je suggère d'autoriser les contrôles de groupe à la place).

  2. Il encourage le seul gars en armure bruyante à rester derrière ou à enlever l'armure dans les cas où la discrétion est essentielle. (Si vous pensez que le jeu est déjà biaisé en faveur des personnages basés sur la Dextérité et contre les personnages basés sur la Force, cela peut être une autre raison d'utiliser les contrôles de groupe).

  3. Cela signifie que les grands groupes ont des difficultés à être furtifs, ce qui est réaliste et probablement pas une mauvaise chose. Six PC ont un avantage énorme dans la plupart des autres aspects d'une aventure conçue pour seulement quatre. Et si un groupe de quarante gobelins (ou un millier de gobelins, d'ailleurs) essayait de se faufiler derrière le seul PC qui monte la garde et de tendre une embuscade au groupe pendant son sommeil, le fait de leur permettre de faire un test de groupe leur faciliterait la tâche...

6voto

Andrew A DeMarco Points 2362

Il n'y a pas de réponse RAW ici.

En vertu de la loi RAW, les contrôles de groupe et individuels sont autorisés à cet effet. Il est entièrement à la charge du DM.

Ceci étant dit, voici ce que je ferais :

Utiliser les contrôles de groupe pour les déplacements terrestres

Lorsque les joueurs se déplacent sur la "carte du monde", s'ils essaient d'être furtifs (gardez à l'esprit que cela signifie se déplacer à un rythme plus lent que la normale) pour éviter les rencontres ou pour être en mesure de tendre une embuscade, j'utiliserais le test de groupe. Cela a beaucoup de sens, car le mouvement terrestre consiste à faire la moyenne des choses dans le temps. Il est plus facile pour les membres les plus compétents de couvrir les erreurs des moins compétents dans ces situations (le voleur disant au paladin où marcher pour éviter de casser des branches, de coincer son armure sur des choses qui font du bruit, etc).

Cela permet également de créer des embuscades à l'échelle de l'armée, qui sont des choses réelles. Il n'est pas logique qu'une armée rate automatiquement ses tentatives d'embuscade, car il est inévitable que quelqu'un fasse un 1 dans un groupe de centaines de personnes.

Utiliser des contrôles individuels pour les donjons

C'est au tour du voyou de briller. Lorsqu'il se trouve dans un donjon pour partir en éclaireur ou pour essayer d'éviter un garde, etc., chaque PC qui tente de le faire doit faire un test. Pour des choses à cette échelle, il est beaucoup plus logique qu'un seul mauvais jet vous trahisse. Cela permet au personnage très furtif d'être vraiment satisfait de son choix d'investir dans la furtivité. Cela le rend également réaliste. Oui, un paladin en armure complète est très susceptible de révéler votre position. Cela permet à l'escroc de se faufiler en éclaireur pour que le groupe sache à quoi s'attendre, sans laisser le groupe entier contourner tous les défis avec un test de groupe beaucoup plus facile.

Si l'ensemble du groupe doit s'en sortir sans combattre et qu'ils n'aiment pas leurs chances avec les tests individuels, ils devront faire preuve de créativité. Demandez au paladin d'enlever son armure. Jetez l'invisibilité sur les personnes les moins furtives, en leur accordant un avantage. Investissez dans des bottes et une cape de type elfique. Utilisez l'habileté pour créer une distraction, en lançant une pierre depuis un coin de rue dans le mauvais couloir (un arcaniste avec une main de mage peut faire beaucoup de distractions créatives), les gardes vont vérifier le bruit et le groupe a l'avantage de se faufiler. Utilisez la suggestion, la domination, la tromperie ou d'autres moyens non furtifs pour passer le garde. Ces situations proches et personnelles nécessitent un jeu créatif ou de la chance.

2voto

Ralf Hildebrandt Points 732

Absolument !

Bien que le fait que tout un groupe soit repéré à cause d'un membre maladroit soit "réaliste", l'énorme variance des jets du système D20 n'est pas réaliste en premier lieu et n'est là que pour les besoins du jeu. Inversement, en termes de jeu, pour un groupe de 5 personnes, il s'agit fonctionnellement d'un jet de dé avec quadruple désavantage. Pensez à la puissance de l'avantage/désavantage, au point qu'il ne s'empile pas explicitement dans 5E dans toutes les autres circonstances.

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