Chaque fois que quelqu'un pose une question du genre "puis-je utiliser le sort X pour faire Y", la réponse est généralement "non", car les descriptions des sorts sont très courtes en 5e, et généralement elles ne disent pas explicitement qu'un sort peut faire Y.
Ces réponses sont basées sur le principe "les sorts ne font que ce qu'ils disent faire", rien de plus Le principe de " l'équité ".
Quelle est la source de cette prémisse ?
Question connexe : Existe-t-il une règle concernant l'utilisation créative des sorts ?
Je pose cette question en tant que SM. Ma première pensée a été "c'est évident, pourquoi les sorts devraient-ils faire quelque chose de plus". Mais plus je creuse ce sujet, plus je trouve des arguments contradictoires. J'ai rassemblé toutes les pensées ci-dessous, si quelqu'un est intéressé (les commentaires votés indiquent que les gens le sont).
Exemples de DMG
Le Dungeon Master's Guide contient des exemples de sorts qui font des choses en dehors de leur champ d'application initial :
Une zone de terre profanée peut être de n'importe quelle taille, et une détecter le mal et le bien Un sort lancé à portée révèle sa présence. (p.110)
Un site identifier le sort révèle qu'une créature se trouve à l'intérieur de la fiole (p.178)
une torche peut brûler une énorme tapisserie, et une tremblement de terre Le sort peut réduire un colosse en ruines (p.247).
D'autres facteurs peuvent aider ou entraver la capacité de la proie à s'échapper, à votre discrétion. Par exemple, une carrière avec un feu de fée un sort lancé sur lui peut avoir un désavantage sur les tests effectués pour s'échapper (p.253).
RPG.SE répond
Il y a beaucoup de votes positifs réponses ce qui implique que l'utilisation créative des sorts est une chose en 5e :
Vos joueurs utilisent les sorts de manière créative...
C'est exactement ce que D&D 5 encourage.
Descriptions de sorts ouvertes
Certains sorts ont des formulations assez ouvertes, comme la prestidigitation :
un effet sensoriel inoffensif, tel qu'une pluie d'étincelles, un souffle de vent...
Les descriptions des autres sorts ne sont pas très détaillées dans 5e (comparé à des systèmes comme Pathfinder), je suppose que cela signifie que c'est le travail du DM de dire en fin de compte ce qui se passe quand quelqu'un utilise un sort d'une manière inhabituelle.
DMG soutient cela avec son principe commun, dans le chapitre 8 : Running the Game (page 235) :
Les règles vous permettent, à vous et à vos joueurs, de vous amuser à la table. Les règles vous servent, et non l'inverse.
Sources tierces de confiance
Certaines sources tierces encouragent l'étirement des limitations d'orthographe. Voir Geek&Sundry " Comment regarder Rôle critique m'a rendu meilleur à D&D " :
Un sort est généralement écrit de manière assez vague pour que vous n'ayez pas à vous soucier de limitations spécifiques, sauf si vous essayez de les étendre. En cas de doute, expliquez au DM ce que vous voulez faire et voyez s'il est d'accord.
Voir aussi La règle du cool par Matthew Mercer.
Le bon sens
Le principe strict "les sorts ne font jamais rien que leur description ne mentionne pas" ne fonctionne tout simplement pas. Lorsqu'un joueur demande "La graisse est-elle inflammable ?", il conteste déjà le cadre, quelle que soit la réponse. Si le DM répond "oui", vous pouvez enflammer la graisse. Si le DM répond "non", vous pouvez éteindre les flammes en utilisant la graisse.
Bien sûr, puisque "les sorts ne font que ce qu'ils disent faire", le DM pourrait dire "non" aux deux hypothèses, mais cela transforme effectivement un jeu de rôle sur table en un jeu d'ordinateur avec stylo et papier, ennuyeux et maladroit. Je ne pense pas que ce soit réellement du RAI.
Il semble qu'un DM soit censé résoudre un cas d'application de sort inhabituel, en utilisant l'intention derrière le sort, plutôt que sa description littérale. Par exemple, il semble raisonnable que vous puissiez utiliser n'importe quel sort produisant du feu pour allumer une torche dans une situation de non-combat, même si sa description ne dit pas explicitement qu'il "enflamme les choses inflammables". Cela dépend fortement du style du DM particulier, comme beaucoup d'autres choses dans 5e.
Quelle est la source du principe "les sorts ne font que ce qu'ils disent faire, rien de plus" ?
6 votes
Je voudrais ajouter qu'une valeur d'une hypothèse de départ selon laquelle les sorts, en particulier, ne font explicitement que ce qu'ils disent faire, c'est que la magie n'est pas besoin de pour se conformer à la réalité. Ce n'est pas nécessairement dans les règles, mais avoir une position de départ qui sépare les deux peut vraiment faire comprendre que la magie n'est pas tenue d'obéir à ce que nous considérons comme les lois de la physique, de la philosophie, de la biologie, de la psychologie, etc. Cela n'est pas le source de l'idée de descriptions explicites d'abord, mais elle est un avantage secondaire, pour ceux qui veulent jouer de cette façon.