175 votes

Quelle est la source du principe d'interprétation des règles "les sorts ne font que ce qu'ils disent faire" ?

Chaque fois que quelqu'un pose une question du genre "puis-je utiliser le sort X pour faire Y", la réponse est généralement "non", car les descriptions des sorts sont très courtes en 5e, et généralement elles ne disent pas explicitement qu'un sort peut faire Y.

Ces réponses sont basées sur le principe "les sorts ne font que ce qu'ils disent faire", rien de plus Le principe de " l'équité ".

Quelle est la source de cette prémisse ?

Question connexe : Existe-t-il une règle concernant l'utilisation créative des sorts ?

Je pose cette question en tant que SM. Ma première pensée a été "c'est évident, pourquoi les sorts devraient-ils faire quelque chose de plus". Mais plus je creuse ce sujet, plus je trouve des arguments contradictoires. J'ai rassemblé toutes les pensées ci-dessous, si quelqu'un est intéressé (les commentaires votés indiquent que les gens le sont).


Exemples de DMG

Le Dungeon Master's Guide contient des exemples de sorts qui font des choses en dehors de leur champ d'application initial :

Une zone de terre profanée peut être de n'importe quelle taille, et une détecter le mal et le bien Un sort lancé à portée révèle sa présence. (p.110)

Un site identifier le sort révèle qu'une créature se trouve à l'intérieur de la fiole (p.178)

une torche peut brûler une énorme tapisserie, et une tremblement de terre Le sort peut réduire un colosse en ruines (p.247).

D'autres facteurs peuvent aider ou entraver la capacité de la proie à s'échapper, à votre discrétion. Par exemple, une carrière avec un feu de fée un sort lancé sur lui peut avoir un désavantage sur les tests effectués pour s'échapper (p.253).

RPG.SE répond

Il y a beaucoup de votes positifs réponses ce qui implique que l'utilisation créative des sorts est une chose en 5e :

Vos joueurs utilisent les sorts de manière créative...
C'est exactement ce que D&D 5 encourage.

Descriptions de sorts ouvertes

Certains sorts ont des formulations assez ouvertes, comme la prestidigitation :

un effet sensoriel inoffensif, tel qu'une pluie d'étincelles, un souffle de vent...

Les descriptions des autres sorts ne sont pas très détaillées dans 5e (comparé à des systèmes comme Pathfinder), je suppose que cela signifie que c'est le travail du DM de dire en fin de compte ce qui se passe quand quelqu'un utilise un sort d'une manière inhabituelle.

DMG soutient cela avec son principe commun, dans le chapitre 8 : Running the Game (page 235) :

Les règles vous permettent, à vous et à vos joueurs, de vous amuser à la table. Les règles vous servent, et non l'inverse.

Sources tierces de confiance

Certaines sources tierces encouragent l'étirement des limitations d'orthographe. Voir Geek&Sundry " Comment regarder Rôle critique m'a rendu meilleur à D&D " :

Un sort est généralement écrit de manière assez vague pour que vous n'ayez pas à vous soucier de limitations spécifiques, sauf si vous essayez de les étendre. En cas de doute, expliquez au DM ce que vous voulez faire et voyez s'il est d'accord.

Voir aussi La règle du cool par Matthew Mercer.

Le bon sens

Le principe strict "les sorts ne font jamais rien que leur description ne mentionne pas" ne fonctionne tout simplement pas. Lorsqu'un joueur demande "La graisse est-elle inflammable ?", il conteste déjà le cadre, quelle que soit la réponse. Si le DM répond "oui", vous pouvez enflammer la graisse. Si le DM répond "non", vous pouvez éteindre les flammes en utilisant la graisse.

Bien sûr, puisque "les sorts ne font que ce qu'ils disent faire", le DM pourrait dire "non" aux deux hypothèses, mais cela transforme effectivement un jeu de rôle sur table en un jeu d'ordinateur avec stylo et papier, ennuyeux et maladroit. Je ne pense pas que ce soit réellement du RAI.

Il semble qu'un DM soit censé résoudre un cas d'application de sort inhabituel, en utilisant l'intention derrière le sort, plutôt que sa description littérale. Par exemple, il semble raisonnable que vous puissiez utiliser n'importe quel sort produisant du feu pour allumer une torche dans une situation de non-combat, même si sa description ne dit pas explicitement qu'il "enflamme les choses inflammables". Cela dépend fortement du style du DM particulier, comme beaucoup d'autres choses dans 5e.

Quelle est la source du principe "les sorts ne font que ce qu'ils disent faire, rien de plus" ?

6 votes

Je voudrais ajouter qu'une valeur d'une hypothèse de départ selon laquelle les sorts, en particulier, ne font explicitement que ce qu'ils disent faire, c'est que la magie n'est pas besoin de pour se conformer à la réalité. Ce n'est pas nécessairement dans les règles, mais avoir une position de départ qui sépare les deux peut vraiment faire comprendre que la magie n'est pas tenue d'obéir à ce que nous considérons comme les lois de la physique, de la philosophie, de la biologie, de la psychologie, etc. Cela n'est pas le source de l'idée de descriptions explicites d'abord, mais elle est un avantage secondaire, pour ceux qui veulent jouer de cette façon.

166voto

Adam Points 25596

La règle est une extension d'un précédent établi par le WoTC lui-même.

Le concepteur principal des règles de 5e, Jeremy Crawford, a 1 le pouvoir de prendre des décisions officielles, et le fait fréquemment sur Twitter, et dans les Conseils avisés sur le site officiel de D&D. Il est fréquent qu'il réponde aux questions par une variante de "si une fonctionnalité était censée fonctionner de cette façon, elle le dirait". Il a même explicitement déclaré :

Méfiez-vous des affirmations selon lesquelles une règle fait quelque chose qui n'est mentionné nulle part dans cette règle ou ailleurs dans les livres de base. Il n'y a pas de règles secrètes. (source)

En utilisant ce principe, il a rendu des décisions telles que :

L'exploit du manieur de deux armes n'inclut pas le bénéfice de la caractéristique Combat à deux armes. Ce serait indiqué si c'était le cas.
(source)

ou

Si le sort de graisse créait une substance inflammable, le sort le dirait. Ce n'est pas le cas. (source)

Nous pouvons en déduire que, sauf clarification explicite de Sage Conseil, de JC lui-même, d'un errata officiel ou d'une règle plus spécifique mentionnée ailleurs dans le matériel officiel du jeu, les caractéristiques du jeu sont censées faire uniquement ce qu'elles disent. Bien que, bien sûr, le DM soit autorisé à prendre ses propres décisions et à permettre aux sorts et aux effets de faire des choses qui ne sont pas directement indiquées dans leur description, comme il le juge bon.

1 Bien que ce statut <a href="https://rpg.stackexchange.com/questions/140221/with-the-2019-sage-advice-compendium-release-are-jeremy-crawfords-tweets-consi">a ensuite été abandonnée </a>(les décisions officielles ne s'appliquent désormais qu'au Sage Advice Compendium tel que publié par WoTC, et non aux tweets de J. Crawford), il est vrai que sa décision faisait autorité lorsque cette question a été posée, et qu'il y a été répondu ; ce changement d'état ne change pas le point général.

102voto

Mike H Points 323

Je pense que votre problème est davantage lié à la nature de la discussion sur le jeu sur Internet qu'à la façon dont le jeu fonctionne réellement, devrait fonctionner, ou quoi que ce soit de ce genre.

Sur Internet, nous ne pouvons que vous dire que les sorts font ce qu'ils disent faire, car nous ne sommes pas des DM de votre jeu. Nous ne pouvons pas modifier ou développer les règles et dire "ceci fait partie de ce que fait le sort". Nous n'avons pas cette autorité ; c'est le DM du jeu qui l'a, et nous ne le sommes pas.

Donc, puisque nous n'avons pas cette autorité, nous ne pouvons que vous dire ce que les livres vous disent. Tout ce qui est au-delà de cela est du ressort de votre DM (ou de vous-même, si vous êtes le DM) et non pas quelque chose que nous pouvons vous dire.

0 votes

Les commentaires ne sont pas destinés à une discussion approfondie ; cette conversation a été déplacé vers le chat .

59voto

Shalvenay Points 10666

C'est vraiment l'expression D&D d'un beaucoup principe plus large (ou, WotC ne cache pas les éléphants dans les trous de souris)

Si vous vous penchez sur l'histoire de l'interprétation d'ensembles organisés de règles (ce qu'est l'interprétation RAW des règles de jeu), vous vous penchez en fait sur l'histoire de l'interprétation des règles de jeu. loi . Dans un système de common law (comme celui des États-Unis), les juges sont chargés de prendre des décisions d'interprétation sur le sens des lois qui sont analogues aux décisions que nous, DM, prenons à nos tables de jeu (mais avec plus d'impact que ce que nous faisons, bien sûr). Pour les aider dans leurs efforts, un ensemble de canons d'interprétation statutaire a évolué au fil du temps - ce sont les principes de base que les juges utilisent lorsqu'ils lisent les lois.

L'une d'entre elles, et celle que Crawford a recadrée dans notre contexte, s'énonce de la manière la plus succincte : "Le Congrès ne cache pas les éléphants dans les trous de souris", ou comme l'a dit la SCOTUS :

Le Congrès, avons-nous dit, ne modifie pas les détails fondamentaux d'un régime réglementaire en termes vagues ou en dispositions accessoires - il ne cache pas, pourrait-on dire, des éléphants dans des trous de souris.

( Whitman c. American Trucking Association 531 U.S. 457 (2001)).

Il en va de même pour WotC et D&D 5e - tout comme le Congrès est supposé ne pas cacher les modifications fondamentales des systèmes de réglementation dans des dispositions auxiliaires, l'équipe de D&D 5e elle-même semble fonctionner selon l'hypothèse que ses propres écrits n'essaient pas de cacher les changements fondamentaux du fonctionnement de D&D dans un texte vague ou des règles mineures de coin de table, et le principe que "les sorts ne font que ce qu'ils disent" n'est qu'une spécialisation de la règle générale qu'elle essaie de nous enseigner :

WotC ne cache pas les éléphants dans les trous de souris ! (du moins en ce qui concerne D&D)

18 votes

"WotC ne cache pas d'éléphants dans des trous de souris !" -- en effet, vous auriez besoin de quelque chose d'un lot plus puissant que Réduire pour cela. :)

44voto

enkryptor Points 60101

C'est ainsi que les sorts sont censés fonctionner

Selon le commentaire du développeur, voici l'intention derrière les règles.

Un mois plus tard après que la question ait été postée, Jeremy Crawford a tweeté :

Le texte d'un sort détaille les effets du sort - la seule chose que le sort fait. Tout effet supplémentaire est du ressort du DM.

Il semble que la description du sort couvre l'essentiel - un sort fait la seule chose décrite dans le texte du sort, quelle que soit la situation ; c'est le DM qui peut introduire des effets supplémentaires. Cela explique pourquoi le DMG a des exemples de tels "effets supplémentaires".

1 votes

C'est génial, et une excellente rédaction de questions de votre part. Je me demande si, à l'heure actuelle (depuis que vous avez posté votre message initial), il n'y a pas encore plus d'exemples parmi toutes les aventures publiées, celles de Xanathar, etc.

5 votes

@ValleyLad Je suppose que l'intention était que c'est le DM qui est responsable de ces effets "supplémentaires", pas les livres.

7 votes

Crawford dit donc, dans le même tweet, que la description du sort est "la seule chose que le sort fait". et que c'est au DM de décider ce que le sort fait d'autre ? N'allez pas demander conseil aux Elfes...

11voto

Aviose Points 8172

Je pense qu'une raison supplémentaire qui devrait être prise en considération est celle des règles générales applicables au jeu organisé.

Il est important d'avoir des approches quelque peu cohérentes du jeu organisé, et le fait d'avoir des règles très différentes sur des sorts similaires entre les DM dans un environnement qui est conçu pour permettre de transporter des personnages d'une ville à l'autre, de changer de DM mais de conserver tout ce qui a été réalisé au cours des aventures précédentes nécessite une certaine quantité de vraisemblance dans les règles. L'Adventurer's League (et ses prédécesseurs) insiste sur le fait que les règles RAW sont particulièrement importantes pour créer ce sentiment de continuité. Ils restreignent ce qui peut être joué, comment les objets peuvent être obtenus, et plus encore, dans un souci de cohérence.

Cela signifie que dans les situations plus grises, quelqu'un doit être capable de prendre une décision pour le jeu dans son ensemble, et il est probable que ce soit la probabilité la plus restrictive. Cela ne vous empêche pas, bien sûr, de pouvoir organiser un jeu beaucoup plus souple (et Jeremy Crawford et Mike Mearls sont tous deux plus souples lorsqu'ils organisent des jeux, d'après ce que j'ai vu), mais cela établit une base de référence.

Oui, il s'agit davantage d'un pourquoi que d'un quoi, mais il est probable que cela ait une influence majeure sur le quoi également.

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