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Différence entre le fait de baser les dommages sur le degré de réussite par rapport à un jet séparé.

Je réfléchis donc à mon propre système maison et je me demande comment mettre en place les dommages. J'envisage deux types de systèmes :

  • Les dégâts sont calculés séparément (en fonction de l'arme), et la réussite du jet de touche ne joue que peu ou pas de rôle dans la détermination des dégâts (la plupart des versions de D&D, Savage Worlds, etc.).

  • Les dégâts dépendent de la mesure dans laquelle vous dépassez la défense de votre adversaire (Fate, Chimera, Shadows of Esteren). Dans Shadows of Esteren, les dégâts sont le résultat du jet de votre attaque + les dégâts de l'arme - la défense de l'adversaire.

Mes questions sont les suivantes :

  1. Du point de vue de la conception du jeu, y a-t-il une raison de privilégier l'un plutôt que l'autre ?

  2. Si le fait de baser les dommages sur le degré de réussite vous semble réaliste, y a-t-il des pièges à éviter ? Les généralisations basées sur des jeux existants qui utilisent ce type de mécanisme sont les bienvenues.

Hypothèses

Les points de vie et les dégâts sont abstraits, comme dans D&D. Bien que je ne voie pas la différence si les points de vie représentent réellement une blessure corporelle ou juste une combinaison de chance, d'habileté et de résistance. Plus précisément, je suis intéressé par comment le nombre est généré, pas ce qu'il signifie.

Ce que je recherche

Il s'agit d'une analyse que je n'ai pas vérifiée, et que je mets ici à titre d'exemple de ce que je recherche.

En utilisant "les dégâts comme un autre jet", deux adversaires ayant des chances de toucher très différentes peuvent quand même se frapper l'un l'autre pour le même montant de dégâts - la chance de toucher, et la probabilité pour des dégâts élevés ou faibles est découplée. Disons que A n'a que 10% de chances de toucher B, mais qu'il fait 2d10 points de dégâts. B peut avoir 50% de chances de toucher A, mais ne faire que 2d10 points de dégâts. Par conséquent, je pourrais peut-être dire que A a une chance infime de tuer B parce qu'à chaque coup - s'il le fait - il fait 2d10 points de dégâts.

Dans le second cas, disons que A n'a que 10% de chance de toucher - et pour simplifier, disons que pour chaque percentile de réussite (disons un jet de d100 sous la chance de toucher), il fait 1 dégât. Par conséquent, A ne peut pas faire autant de dégâts à B que B en fera à A, donc A est moins susceptible d'être une menace, même s'il touche. A moins que le système ne dispose d'une sorte de jet de dé explosif. Et B, d'après le système, pourrait faire plus de dégâts, ce qui rend la probabilité de toucher encore plus importante.

Des trucs comme ça.

9voto

Alex P Points 28189

Il y a vraiment un large éventail d'options ici. Par exemple :

  • Lancez un dé "pour toucher" et utilisez des dégâts fixes.
  • Lancez le dé "pour toucher" et les dégâts séparément.
  • Style D&D : séparation entre "toucher" et dégâts, mais votre jet de touche peut vous donner des effets spéciaux comme les coups critiques.
  • Directement "degré de réussite".
  • Degré de réussite avec les modificateurs, comme la hache vous donne +2 aux dégâts finaux.
  • Le degré de réussite se traduit par des dégâts basés sur d'autres statistiques ou un tableau.
  • Lancez un paquet de dés et séparez-les pour déterminer les caractéristiques d'une action.

L'approche du "degré de réussite" nécessite-t-elle plus d'arithmétique ?

Pas par nature.

En particulier, si vous utilisez des pools de dés de type "lancer et compter" plutôt que des mathématiques de type "lancer et ajouter", les joueurs peuvent trouver le degré de réussite simplement en triant les dés côte à côte. Cela prend toujours du temps mais n'est pas aussi sensible aux compétences mathématiques des joueurs ou à leur niveau de fatigue.

L'utilisation de " degrés de réussite " plutôt que de " toucher, puis endommager " limite-t-elle les options tactiques ou la variété des personnages ?

Pas par nature.

Par exemple, si vous voulez créer une niche pour une arme à gros dégâts, c'est aussi simple que "Si vous gagnez l'attaque, +2 aux dégâts". Cette arme a une sensation très différente d'une arme plus "équilibrée" avec "+1d aux jets d'attaque et de défense". De même, vous pouvez créer une niche pour un personnage faisant de gros dégâts en écrivant simplement quelque chose comme "Ajoutez votre force aux dégâts lorsque vous frappez." (Ou que diriez-vous de "La marge de réussite ajoute des dégâts à votre coup, jusqu'à votre chiffre de Force").

L'une des façons notables dont les "degrés de réussite" changent les mathématiques des dommages, c'est que La défense est toujours bénéfique même si elle ne parvient pas à arrêter l'attaque. . Considérons un système où l'on jette l'attaque contre la parade - je jette 5 sur mon attaque, vous obtenez 4 sur votre défense : dans un système "pour toucher, puis endommager", c'est un échec direct pour vous et je peux jeter mes dommages comme si nous avions 5 contre 1 ; dans un système de "degrés de succès", vous avez transformé un coup mortel potentiel en un coup superficiel.

La question du "réalisme

La définition de ce qui est "réaliste" est incroyablement délicate ici.

Les armes plus petites ne sont pas intrinsèquement plus "agiles", parce qu'on ne se bat pas avec une épée longue en la balayant d'avant en arrière dans des arcs larges.

Une véritable armure dévie les coups et dissipe une partie de leur énergie. Les armes conçues pour vaincre une armure agissent très différemment de celles qui ne le sont pas.

En réalité, une voleuse rusée avec une dague ne pourra pas blesser un ennemi en armure gothique avec des attaques "rapides" ou même "précises". Elle doit le mettre dans une position où la lame peut vraiment faire son travail.

Si vous avez choisi d'utiliser des points de vie abstraits, votre système privilégie déjà les considérations de gameplay ou de genre au détriment du "réalisme". Acceptez-le ! Déterminez comment vous voulez que le combat se sentir et cela déterminera si vous utilisez des dégâts séparés ou combinés, une défense statique ou des contrôles opposés, etc. Rappelez-vous juste que beaucoup de ce que semble "réaliste" basé sur d'autres médias est juste un ensemble de conventions narratives.

Je veux une résolution rapide, que dois-je faire ?

Je ne pense pas qu'il y ait une différence majeure entre des jets de dommages distincts ou le degré de réussite, du moins par rapport à d'autres facteurs comme le nombre de modificateurs impliqués ou la taille de la réserve de dés.

En réalité, si vous voulez la résolution la plus rapide d'un combat, diminuez le nombre d'actions impliquées dans l'ensemble (un jet de dé opposé avec dix modificateurs situationnels sera toujours plus rapide qu'une rencontre de combat entière dans D&D3/D&D4), et réduire les points de décision qui sont excessivement opaques ou qui n'offrent que des avantages insignifiants .

7voto

Soulman Points 555

Si le dommage est un autre jet, alors le moyennement Les dommages que vous infligez augmentent linéairement avec vos chances de toucher.

Si les dommages sont seulement en fonction du degré de réussite, ils seront échelonnés. quadratiquement En effet, le même modificateur est utilisé pour déterminer à la fois si vous touchez et combien de dégâts vous infligez.

Si les dégâts sont un mélange d'autres modificateurs et du degré de réussite, alors surprise ! Ce sera un mélange de termes quadratiques et linéaires.

5voto

Iceag Points 958

Il y a eu récemment une discussion sur le forum Savage Worlds à propos de ce sujet général (c'est un sujet qui revient assez régulièrement). Bien que de nombreuses personnes semblent apprécier l'idée de continuer à accumuler les dégâts indéfiniment à mesure que le jet de touche s'améliore, le résultat final est un accord sur le fait qu'il est plus rapide d'avoir des jets de touche et de dégâts séparés. Avoir à calculer exactement le résultat du jet de touche a tendance, pour la plupart des groupes, à ralentir le jeu de manière significative.

(Pour le contexte, Savage Worlds utilise des dés explosifs, il se peut donc que vous deviez lancer plusieurs fois le dé pour savoir exactement de combien un jet de réussite a été fait. Les règles standard incluent un bonus de dégâts si vous réussissez votre jet de touche avec une bonne marge, mais c'est une chose unique - une fois que vous avez atteint cette marge, vous obtenez le bonus et pouvez arrêter de lancer le dé).

5voto

Neil Slater Points 14496

La combinaison du nombre de coups et des dégâts englobe tous les facteurs en un seul potentiel de coups et de dégâts. Le jeu a peut-être supposé qu'être plus agile est équivalent à être plus fort, en termes de résultat final.

Bien que cela puisse fonctionner dans le système de jeu, et être un modèle aussi bon que tout ce qui utilise des points de vie, par défaut, cela supprime certains éléments de choix du jeu.

Par exemple, où se situerait l'Attaque de Puissance dans un tel système de jeu - elle fonctionne comme un mini-jeu de joueur, et ajoute à l'excitation du combat - "Est-ce que je prends un risque plus élevé de rater pour faire de meilleurs dégâts, quelle chance ai-je ?". Plus subtilement, la conception de personnages basée sur des compromis entre la précision et les dégâts est plus difficile à mettre en œuvre. Aucun de ces éléments n'est impossible avec un système à jet unique, mais toute mise en œuvre devrait généralement ajouter à la charge de calcul mental déjà présente dans le jet combiné.

Je ne dis d'ailleurs pas que c'est une mauvaise chose - trop de choix sur des questions mineures répétées à l'infini est un bon moyen de ralentir un jeu. Un personnage de D&D 3.5 qui a une Attaque puissante et une Expertise, avec un joueur qui n'est pas très doué pour suivre tous les -1, +1 et +2, et qui divise par deux les armes à main, pourrait être un bon exemple de ceci. Donnez-lui quelques dégâts de Force, et de la Force de Bulle pour compenser, et savoir si vous avez un coup manqué ou un coup réussi n'est pas la partie la plus amusante du jeu.


Une autre façon de le dire :

Dans votre conception de jeu imaginaire, vous avez deux concepts de personnages. L'un est "Conan : le puissant avec une énorme épée", l'autre est "Errol : La lame clignotante". Ce sont tous deux des personnages centrés sur le combat, et ils ont investi des sommes similaires dans cet aspect de leur personnage. Dans votre système de jeu, ces deux personnages joueraient-ils différemment en combat, et si oui, comment ?

Un système séparé de coups et de dégâts permet déjà de différencier les personnages. Conan touche moins souvent, mais lance de plus gros dés de dégâts qu'Errol.

Un système combiné doit soit ne pas faire cela (ce qui est bien, surtout si le combat est une partie mineure du jeu), soit trouver un autre moyen de donner la bonne "sensation" aux deux concepts de personnages.

Les deux systèmes peuvent aller plus loin avec des effets et des résultats spéciaux.

3voto

Jason Shoulders Points 357

En utilisant "les dégâts comme un autre jet", deux adversaires ayant des chances de toucher très différentes peuvent quand même se frapper l'un l'autre pour le même montant de dégâts - la chance de toucher, et la probabilité pour des dégâts élevés ou faibles est découplée. Disons que A n'a que 10% de chances de toucher B, mais qu'il fait 2d10 points de dégâts. B peut avoir 50% de chances de toucher A, mais ne faire que 2d10 points de dégâts. Par conséquent, je pourrais peut-être dire que A a une chance infime de tuer B parce qu'à chaque coup - s'il le fait - il fait 2d10 points de dégâts.

Bien que cela soit vrai, c'est seulement parce qu'ils font tous deux 2d10 points de dégâts, ce qui, étant donné la différence de chances de toucher, suggère que B est simplement plus fort que A et qu'il devrait gagner plus souvent. Je pense donc que ce résultat est tout à fait prévisible. Avec ces chiffres, sur le long terme, B va simplement faire beaucoup plus de dégâts que A.

En 10 rounds de combat, B a une bonne chance de toucher 5 fois, ce qui représente 10d10 de dégâts au total. A devrait être extrêmement chanceux pour s'en approcher. Si A touche une fois (ce qui est raisonnablement probable), il fait 2d10. Étant donné que les dégâts de B sur le long terme sont 5 fois plus élevés que ceux de A, la comparaison n'est pas juste.

Pour que ce soit équitable, A devrait faire 10d10 par coup. Ensuite, au cours d'un long combat, les dégâts qu'ils infligent seraient probablement similaires, à l'exception de ceux de A qui seraient plus élevés et de ceux de B qui seraient plus réguliers.

Dans le second cas, disons que A n'a que 10% de chance de toucher - et pour simplifier, disons que pour chaque percentile de réussite (disons un jet de d100 sous la chance de toucher), il fait 1 dégât. Par conséquent, A ne peut pas faire autant de dégâts à B que B en fera à A, donc A est moins susceptible d'être une menace, même s'il touche. A moins que le système ne dispose d'une sorte de jet de dé explosif. Et B, d'après le système, pourrait faire plus de dégâts, ce qui rend la probabilité de toucher encore plus importante.

Cet exemple est en fait le même que votre autre exemple. B va faire beaucoup plus de dégâts que A, dans ce cas parce qu'il a beaucoup plus de marge sur son to-hit pour ajouter des dégâts. Dans le cas précédent, B faisait simplement des dégâts beaucoup plus souvent, mais le résultat était le même. La principale différence est que, dans ce système, il est plus compliqué pour le joueur de calculer les dégâts qu'il inflige.

L'autre problème avec l'ajout des bonus de votre jet d'attaque aux dégâts est qu'il devient plus difficile de modéliser un scénario où A est grand, lent, et manie quelque chose comme un tronc d'arbre (qui serait difficile à toucher mais qui toucherait VRAIMENT fort si c'était le cas), alors que B est petit, rapide, agile, et utilise une arme beaucoup plus faible. Si la chance de B de toucher A est de 90%, B va parfois réussir un très bon jet de dé et vous ajouterez une tonne de bonus de dégâts "pour toucher", ce qui signifie que faire ce cas où il ne touche pas très fort ne fonctionne pas très bien. Dans ce système, un bonus à la touche est également un bonus aux dégâts, ce qui le rend bien meilleur qu'un bonus aux dégâts seul.

Il est important de garder à l'esprit que dans l'un ou l'autre des systèmes, un bonus au toucher ajoute des dégâts au final en vous permettant de toucher plus souvent (et donc de faire un jet de dégâts). Faire en sorte qu'un bonus à la touche augmente aussi directement ce que vous pouvez jeter pour les dégâts en plus de frapper (et faire des dégâts) plus souvent lui donne une efficacité supplémentaire en tant que bonus car il augmente vraiment deux fois vos dégâts.

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