Je réfléchis donc à mon propre système maison et je me demande comment mettre en place les dommages. J'envisage deux types de systèmes :
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Les dégâts sont calculés séparément (en fonction de l'arme), et la réussite du jet de touche ne joue que peu ou pas de rôle dans la détermination des dégâts (la plupart des versions de D&D, Savage Worlds, etc.).
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Les dégâts dépendent de la mesure dans laquelle vous dépassez la défense de votre adversaire (Fate, Chimera, Shadows of Esteren). Dans Shadows of Esteren, les dégâts sont le résultat du jet de votre attaque + les dégâts de l'arme - la défense de l'adversaire.
Mes questions sont les suivantes :
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Du point de vue de la conception du jeu, y a-t-il une raison de privilégier l'un plutôt que l'autre ?
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Si le fait de baser les dommages sur le degré de réussite vous semble réaliste, y a-t-il des pièges à éviter ? Les généralisations basées sur des jeux existants qui utilisent ce type de mécanisme sont les bienvenues.
Hypothèses
Les points de vie et les dégâts sont abstraits, comme dans D&D. Bien que je ne voie pas la différence si les points de vie représentent réellement une blessure corporelle ou juste une combinaison de chance, d'habileté et de résistance. Plus précisément, je suis intéressé par comment le nombre est généré, pas ce qu'il signifie.
Ce que je recherche
Il s'agit d'une analyse que je n'ai pas vérifiée, et que je mets ici à titre d'exemple de ce que je recherche.
En utilisant "les dégâts comme un autre jet", deux adversaires ayant des chances de toucher très différentes peuvent quand même se frapper l'un l'autre pour le même montant de dégâts - la chance de toucher, et la probabilité pour des dégâts élevés ou faibles est découplée. Disons que A n'a que 10% de chances de toucher B, mais qu'il fait 2d10 points de dégâts. B peut avoir 50% de chances de toucher A, mais ne faire que 2d10 points de dégâts. Par conséquent, je pourrais peut-être dire que A a une chance infime de tuer B parce qu'à chaque coup - s'il le fait - il fait 2d10 points de dégâts.
Dans le second cas, disons que A n'a que 10% de chance de toucher - et pour simplifier, disons que pour chaque percentile de réussite (disons un jet de d100 sous la chance de toucher), il fait 1 dégât. Par conséquent, A ne peut pas faire autant de dégâts à B que B en fera à A, donc A est moins susceptible d'être une menace, même s'il touche. A moins que le système ne dispose d'une sorte de jet de dé explosif. Et B, d'après le système, pourrait faire plus de dégâts, ce qui rend la probabilité de toucher encore plus importante.
Des trucs comme ça.