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Différence entre le fait de baser les dommages sur le degré de réussite par rapport à un jet séparé.

Je réfléchis donc à mon propre système maison et je me demande comment mettre en place les dommages. J'envisage deux types de systèmes :

  • Les dégâts sont calculés séparément (en fonction de l'arme), et la réussite du jet de touche ne joue que peu ou pas de rôle dans la détermination des dégâts (la plupart des versions de D&D, Savage Worlds, etc.).

  • Les dégâts dépendent de la mesure dans laquelle vous dépassez la défense de votre adversaire (Fate, Chimera, Shadows of Esteren). Dans Shadows of Esteren, les dégâts sont le résultat du jet de votre attaque + les dégâts de l'arme - la défense de l'adversaire.

Mes questions sont les suivantes :

  1. Du point de vue de la conception du jeu, y a-t-il une raison de privilégier l'un plutôt que l'autre ?

  2. Si le fait de baser les dommages sur le degré de réussite vous semble réaliste, y a-t-il des pièges à éviter ? Les généralisations basées sur des jeux existants qui utilisent ce type de mécanisme sont les bienvenues.

Hypothèses

Les points de vie et les dégâts sont abstraits, comme dans D&D. Bien que je ne voie pas la différence si les points de vie représentent réellement une blessure corporelle ou juste une combinaison de chance, d'habileté et de résistance. Plus précisément, je suis intéressé par comment le nombre est généré, pas ce qu'il signifie.

Ce que je recherche

Il s'agit d'une analyse que je n'ai pas vérifiée, et que je mets ici à titre d'exemple de ce que je recherche.

En utilisant "les dégâts comme un autre jet", deux adversaires ayant des chances de toucher très différentes peuvent quand même se frapper l'un l'autre pour le même montant de dégâts - la chance de toucher, et la probabilité pour des dégâts élevés ou faibles est découplée. Disons que A n'a que 10% de chances de toucher B, mais qu'il fait 2d10 points de dégâts. B peut avoir 50% de chances de toucher A, mais ne faire que 2d10 points de dégâts. Par conséquent, je pourrais peut-être dire que A a une chance infime de tuer B parce qu'à chaque coup - s'il le fait - il fait 2d10 points de dégâts.

Dans le second cas, disons que A n'a que 10% de chance de toucher - et pour simplifier, disons que pour chaque percentile de réussite (disons un jet de d100 sous la chance de toucher), il fait 1 dégât. Par conséquent, A ne peut pas faire autant de dégâts à B que B en fera à A, donc A est moins susceptible d'être une menace, même s'il touche. A moins que le système ne dispose d'une sorte de jet de dé explosif. Et B, d'après le système, pourrait faire plus de dégâts, ce qui rend la probabilité de toucher encore plus importante.

Des trucs comme ça.

2voto

glenneroo Points 513

À long terme, il y a peu de différence. Chaque combinaison de dés signifie une probabilité de dommage et c'est ce que vous voyez sur le long terme (bien que lors de certains événements spécifiques, cela puisse sembler différent). Edit : la réponse de Tridus dit la même chose en détaillant votre exemple.

Mais les jeux ne se limitent pas aux mathématiques. Lancer plus ou moins de dés se sent différent, et a un impact sur l'expérience de jeu. Selon le type de jeu que vous souhaitez obtenir, un système peut être mieux adapté qu'un autre.

Dégâts sous forme de jet de dés

Ce système implique de lancer plus de dés, ce qui est bon pour certains joueurs et mauvais pour d'autres. Le premier avantage du découplage de l'attaque et des dégâts ouvre la porte à des décisions tactiques : préférez-vous frapper souvent pour peu de dégâts ou frapper moins souvent mais plus fort ? Des décisions comme "épée contre hache" ou "attaque puissante" dans DnD ou "attaquer le corps ou la tête" ou "Agilité contre Force" dans Savage Worlds font partie de ce qui rend ces jeux amusants.

Lancer plus de dés entraîne généralement des combats plus longs, mais de nombreux groupes de jeu s'opposent à cela en lançant tous les dés en même temps (touche et dégâts) et en ignorant les dés de dégâts lorsqu'ils ne touchent pas. Certains joueurs apprécient le côté dramatique de lancer plus de dés une fois que vous avez touché.

Notez que DnD3 et Savage Worlds ne sont pas de purs systèmes de "dommages en fonction du jet de dé", car ils ont tous deux des mécanismes de base permettant de faire plus de dommages si vous touchez. bien (coups critiques dans DnD3, relances dans Savage Worlds).

Pour : des décisions tactiques plus profondes, plus de drame dans le jeu.

Cons : des combats plus longs (en temps réel, pas en temps de jeu).

Les dommages en tant que degré de "réussite du coup"

Ce système implique de lancer moins de dés mais de faire plus de calcul mental, ce qui, une fois encore, est bon pour certains joueurs et mauvais pour d'autres. Certaines personnes ne sont pas douées pour additionner et soustraire des chiffres rapidement. Bien sûr, tout le monde peut s'améliorer avec de la pratique.

Cela rend également les jeux plus simples, et pas seulement plus rapides. Une bonne attaque est une bonne attaque, point final.

Certains joueurs pensent qu'il est "plus réaliste" de faire plus de dégâts si vous frappez mieux, mais en fin de compte, c'est juste une façon de modéliser la réalité. Vous pouvez modéliser un poumon percé à la fois comme un très bon coup ou comme un coup avec un très bon jet de dégâts.

Pour : des jeux plus simples, des combats plus rapides (si vous êtes bon en calcul mental).

Cons : moins de profondeur tactique, certaines personnes sont mauvaises en calcul mental.

Tout en un seul rouleau

Certains jeux (comme ceux basés sur le système Sombra) utilisent un seul jet pour tout. Dans Comandos, vous lancez 3d10 et vous essayez de dépasser la difficulté pour toucher. Si vous y parvenez, le dé coloré correspond à vos dégâts (sauf s'il s'agit de dégâts importants, auquel cas ce sont les deux autres).

D'une certaine manière, c'est similaire à jouer à DnD et à lancer le d20 et les dés de dégâts ensemble.

Pour : un combat plus rapide.

Cons : moins de profondeur tactique, nécessite généralement des couleurs différentes pour les dés afin de savoir lequel est lequel.

...

(A titre personnel, je préfère les combats plus rapides et suis nul en calcul mental, donc je lance tous les dés ensemble).

1voto

akdom Points 6724

Comme alternative, vous pourriez avoir un système similaire à Silent Death où vous avez un nombre cible pour toucher, et vous lancez des dés basés sur votre arme ainsi qu'un dé (ou des dés) basé sur votre compétence avec elle, et le jet pour toucher est AUSSI le jet de dommages.

Si le total des dés est égal ou supérieur au nombre cible, vous êtes touché.

Si vous touchez, les dégâts sont basés sur les dés et l'arme. Ainsi, une dague peut faire des dégâts "faibles", tandis qu'une épée fait des dégâts "élevés" et une masse "moyenne". Vous pouvez même avoir des crits lorsque vous obtenez des doubles ou des triples, et les objets magiques peuvent apporter un bonus plat aux dégâts, ou même faire TOUS les dégâts.

Exemple, mon combattant est compétent avec un sabre large, il obtient donc un d8. L'épée est 2d6 Medium. J'attaque un adversaire en armure 12 et j'obtiens 3, 4 et 5. C'est un coup pour 4 dégâts (dé moyen). Si j'avais obtenu 3,5,5, cela aurait fait 10 points de dégâts.

Notez une particularité de ce système : les armes à dégâts moyens ont plus de chances de faire un crit que celles à dégâts élevés ou faibles (puisque le dé moyen fait toujours partie d'un jet double).

1voto

Kyle Willey Points 12462

Lancer des dégâts séparément et des dégâts basés sur le succès est une décision importante dans la conception d'un jeu, et je vais la décomposer en plusieurs catégories pour une évaluation plus facile.

Vitesse

Basé sur Dice :

Lancer les attaques puis les dégâts devient rapidement une affaire de longue haleine ; c'est faisable, et parfois l'absence de maths est préférable, surtout si vous avez affaire à de grands nombres, bien que cela dépende aussi du nombre de dés par rapport à leur taille ; 1d20 est plus facile à lire et à tabuler que 5d4.

Basé sur le succès :

De loin, l'ajustement des dégâts en fonction du succès est plus rapide ici. Cela dépend en partie des mathématiques, mais d'après mon expérience personnelle, il est plus rapide d'appliquer le modificateur que d'avoir à rassembler les dés et à les relancer, même si vous supposez que vous avez touché lorsque vous lancez les dés. Cela dit, cela tend à devenir plus difficile dans les cas de grands degrés d'échelle (c'est-à-dire que 10% par point en plus demande aux joueurs de trouver 70%, par rapport à une table de trois valeurs possibles), et les mathématiques peuvent prendre du temps.

Fiabilité

Basé sur Dice :

Les résultats se situent toujours dans une fourchette attendue facile à déterminer (par exemple, d8). Fiabilité optimale. Tant qu'un personnage touche, il est assuré de faire un certain nombre de dégâts en fonction de son type d'arme, ce qui réduit considérablement les risques de hasard.

Basé sur le succès :

Les résultats varient énormément en fonction de l'efficacité de l'attaque. Ce n'est pas exactement une façon horrible de faire les choses, mais cela peut devenir incontrôlable, et comme cela dépend d'un jet préalable, il est possible qu'un personnage qui réussit constamment à peine ne fasse rien et qu'un personnage qui réussit astronomiquement une fois dans la lune bleue puisse faire des niveaux de dégâts épiques juste en fonction de la façon dont les dés tombent, ce qui signifie que cela ne fonctionne bien que dans une méthode à échelle finie ou si vous êtes d'accord avec une échelle absurde (ex. un pistolet peut abattre un tank) ou si vous mettez en place un autre système (par exemple, quelque chose comme une armure renforcée dans Shadowrun).

Facilité du concept

Basé sur Dice :

Fortement indépendant du système, mais très dépendant des cas individuels. Si vous lancez toujours les mêmes dés, il sera assez facile de s'en souvenir, mais si chaque arme a des dés différents, les joueurs doivent les noter.

Basé sur l'effet :

Idem, à moins que vous ne travailliez avec un système abstrait qui ne se soucie pas des armes sur une base individuelle. En outre, l'échelle linéaire directe n'a pas de sens (c'est-à-dire 1 succès pour 1 point de dégâts dans Shadowrun), du moins à moins que les dégâts ne soient "exponentiels" (c'est-à-dire qu'une source de dégâts de 6 points est loin d'être aussi dangereuse qu'une source de dégâts de 8 points), ce qui signifie que vous devriez alors intégrer un système de résistance qui est un degré supplémentaire de complexité.

Nécessité d'une mécanique d'assistance

Basé sur Dice :

A peu près rien. Votre système de dégâts peut être considéré comme un système indépendant, comme celui de D&D, et même s'il nécessite une gestion distincte de votre système de base, il n'est pas nécessaire de modifier ce dernier pour le refléter.

Basé sur le succès :

Soit vous devez adapter intelligemment votre système de dégâts, soit il sera difficile de l'intégrer aux mécanismes de base. Dans mon système ABACUS sur lequel je travaille, je fais cela en donnant à chaque arme individuelle une quantité différente d'échelle de dégâts basée sur le succès, ce qui fonctionne bien puisqu'il n'y a pas de test de résistance autre que la baisse des dégâts dans l'échelle lorsqu'une attaque touche une armure, mais dans un système qui ne vise pas un jet par simplicité d'action, cela est généralement géré comme un jet de résistance aux dégâts séparément, ce qui signifie que le combat peut devenir une affaire compliquée.

0voto

olore Points 848

Vous pourriez être intéressé par le système Ubiquity (Hollow Earth Expedition, Desolation, All for One). Dans ce système, l'attaquant fait son jet d'attaque et le défenseur fait un jet de défense, la différence entre ces jets est le montant des dégâts. L'Ubiquité utilise un système de points de compétence avec les armes qui s'ajoutent au jet (par exemple, si votre personnage a une compétence de mêlée de 6 et utilise une massue 1N, le joueur lancera 7 dés pour voir combien de réussites ; le défenseur avec une défense de 4 lancera 4 dés. La différence entre le nombre de succès de l'attaquant et du défenseur = le montant des dégâts).

Hollow Earth Expedition est un RPG de type pulp. Desolation est un jeu de rôle fantastique post-apocalyptique. All for One est un jeu de rôle sur la Révolution française.

-1voto

Paul Points 101

Je suis sûr que vous avez pensé à la plupart de ces choses depuis un certain temps, mais j'ai d'abord quelques questions sur la terminologie.

Les conditions

Tout d'abord, vous devez déterminer ce que dommages signifie dans votre jeu. Les personnages ont-ils une forme de points de vie ? Que représentent-ils ? Est-ce une représentation de la capacité du personnage à endurer des blessures physiques ? Ou est-ce la quantité d'énergie/stamina dont dispose le personnage pour combattre avant de ne plus pouvoir le faire ? Ou est-ce une combinaison des deux ?

Ensuite, vous devez vous demander ce que fait un succès de l'attaque signifie. Les attaques peuvent-elles "manquer" leurs cibles ? Ou bien toutes les attaques sont-elles simplement des variations de l'endroit où l'on atteint réellement la cible ? Une attaque ratée est-elle une mauvaise chose ?

Exemples

Dans D&D, les attaques sont "réussies ou ratées", ce qui signifie qu'une attaque ratée ne fait rien, tandis qu'une attaque réussie cause des dégâts physiques. Ces dommages sont représentés par une perte de points de vie. Lorsque le nombre de points de vie atteint 0, le personnage est frappé d'incapacité mais n'est pas mort, et ne meurt qu'à -10... Les points de vie représentent les dommages physiques, et le système comprend également des dommages "subtils" pour représenter les pénalités non létales aux points de vie.

Dans le RPG de table Game of Thrones, vos points de vie représentent votre endurance au combat, et non vos blessures physiques. Lorsque les points de vie sont réduits, cela ne signifie pas que le personnage a reçu des dommages physiques, mais seulement que sa capacité à poursuivre le combat a été diminuée. Un coup solide contre le bouclier d'un ennemi peut réduire ses points de vie si les dégâts étaient supérieurs à ce que le bouclier peut absorber. Atteindre des points de vie bas induit des pénalités et des dommages physiques peuvent être causés par des attaques spéciales, ou des attaques critiques, ou si aucun objet défensif n'est porté et qu'aucune esquive n'est possible.

Débit

Vous devez déterminer comment vous voulez que le déroulement de votre jeu fonctionne. Combien d'étapes souhaitez-vous pour chaque attaque en combat ? Combien d'attaques (rounds) le combat doit-il prendre ? Est-il plus logique dans le jeu que les dégâts soient physiques ? Existe-t-il une magie qui peut guérir les blessures instantanément ? Ou bien le personnage doit-il se reposer à l'hôpital pendant 6 mois après chaque combat ? Ce sont des facteurs importants auxquels vous devez réfléchir.

Conclusion

Vous devez faire ce qui correspond le mieux à l'univers que vous avez créé autour de votre jeu. Les mécanismes représentent la façon dont vous voulez que le monde soit ressenti, si vous voulez que le combat soit une partie centrale du jeu, il ne devrait pas avoir d'inconvénients, un personnage qui se bat et subit des dommages ne devrait pas avoir besoin de se soigner pendant des mois. Donc soit il y a de la magie et les dégâts sont physiques et dangereux, soit il n'y a pas de magie et les dégâts sont moins physiques (bien sûr, réduire un ennemi à 0 et le tuer le serait) mais les dégâts physiques devraient être plus sérieux dans un monde sans magie.

Personnellement, je préfère les mondes et les mécanismes plus réalistes, mais cela peut ne pas convenir à votre jeu.

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