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Comment puis-je concevoir un patron qui se déplace entre deux dimensions pour éviter les attaques ?

Ce personnage de patron, Omega, est inspiré de

  • Zhylaw chef des Necromongers, dans la série de films Riddick.
  • Tobi Membre de l'Akatsuki dans l'anime Naruto.

Ce boss, destiné à un combat de niveau 16 (où les joueurs entrent dans le niveau 4), a la capacité de passer du plan matériel au monde de l'ombre à volonté. Dans l'aventure, le groupe se sépare, 4~5 combattent dans le Shadowfell, et 4~5 dans le Plan Matériel.

D'un point de vue narratif, il est incroyable de décrire comment Oméga se bat.

Vous lancez une lance sur lui, et vous voyez immédiatement que son corps brille et scintille brièvement, et votre attaque le traverse simplement, sans être perturbée. Est-ce une illusion, vous vous demandez ? Pourtant, il sourit, saute en l'air et lance un projectile dans votre direction. Le seul bruit du vent qui siffle alors que le projectile vole dans l'air indique clairement qu'il ne s'agit pas d'une illusion, et que vous avez intérêt à l'esquiver !

En fait, tout comme Tobi, il déplace son corps sur le Shadowfell lorsqu'il est attaqué. Il évite l'attaque, puis réapparaît dans le plan matériel pour passer à l'offensive. Voici un exemple :

https://youtu.be/H3SIGhEyQqo?t=407

La fin du combat, lorsque les PCs le vainquent finalement, devrait également être un climax fantastique, où Oméga est attaqué dans les deux dimensions en même temps, et doit choisir dans laquelle il va mourir.

https://www.youtube.com/watch?v=yX5TsLuIEy8

J'ai essayé cette rencontre une fois, mais elle est tombée à plat. En gros, mes joueurs étaient sur le Shadowfell et leur groupe ennemi sur le Plan Matériel (les deux groupes devaient s'unir pour le vaincre). J'ai donné à Oméga la capacité suivante :

Au début ou à la fin de chaque tour, Oméga peut se déplacer en planétaire, infligeant 2d10 dégâts de force aux endroits qu'il quitte et où il entre, et repoussant les ennemis loin de là où il apparaît.

Cela a essentiellement créé une lenteur sournoise, où tout le monde préparait ses attaques et attaquait tous les deux tours. Le pire, c'est qu'on ne sentait pas vraiment le changement stratégique pour éviter une attaque.

Je pense que je veux déplacer cette capacité dans une Réaction (au lieu qu'elle soit au début ou au début des tours), et aussi donner à Oméga la capacité de prendre autant de Réactions par tour qu'il le souhaite (bien qu'au maximum une Réaction par tour). De cette façon, il pourrait se déplacer quand il est sur le point de subir des dommages.

Je me demande s'il n'y a pas une meilleure façon d'encadrer ses pouvoirs dans le cadre des règles de 5e.

  • Une capacité qui existe déjà dans un monstre publié, et qui ne repose pas sur des réactions infinies (ce qui, je pense, n'est pas quelque chose que n'importe quel monstre a ?). Ou peut-être refavoriser une capacité existante pour correspondre à la description de ses pouvoirs.
  • Ou des capacités créées par d'autres DM et testées par d'autres DM. Comment s'est déroulée l'expérience ? Des avantages et des inconvénients de cette session ? Les joueurs l'ont-ils apprécié, et pourrait-on l'utiliser pour imiter les pouvoirs d'Oméga ?

16voto

user38834 Points 581

En un mot, ne

Les créatures les plus proches que j'ai pu trouver qui peuvent entrer et sortir sont des choses comme fantôme y succube :

Etherealness . Le fantôme entre dans le plan éthéré depuis le plan matériel, ou vice versa. Il est visible sur le plan matériel alors qu'il se trouve dans le plan éthéré, et vice versa, mais il ne peut pas affecter ou être affecté par quoi que ce soit sur l'autre plan.

Etherealness . Le démon entre magiquement dans le plan éthéré depuis le plan matériel, ou vice versa.

Mais dans les deux cas, la mise en phase se produit en tant qu'action, et non à volonté.

Une partie du problème avec ce que vous décrivez est que, bien qu'il soit décrit comme se déroulant simultanément, le combat dans DnD5e est géré au tour par tour. La créature A y va, puis la créature B, puis la créature C. Donc, si Oméga peut entrer et sortir à volonté, il n'y a aucun moyen pour un joueur individuel de le frapper. La preuve est dans votre exemple narratif ; le joueur attaque et rate, mais Omega peut immédiatement revenir en phase pour riposter.

Le problème suivant est que vous voulez que les parties en compétition sur les deux plans coordonnent leurs attaques. Ce qui, comme vous l'avez souligné...

  1. Il s'agit de parties concurrentes, donc moins susceptibles de s'entraider et de se coordonner.
  2. La moitié des joueurs doivent utiliser l'action "Prêt", ce qui signifie qu'ils perdent des attaques multiples et ne peuvent pas changer de tactique au fur et à mesure que le combat progresse.

Comme Dark Pseudonym l'a souligné dans les commentaires, la communication entre les parties sera un énorme problème. Si Oméga fait des allers-retours entre les plans éthérés, il existe des méthodes pour voir les deux côtés en même temps, de sorte que les parties pourraient utiliser le langage des signes pour planifier les attaques. Je n'ai pas connaissance d'un sort ou d'une fonction qui fonctionnerait avec le plan de l'Ombre.

Cette méthode signifie également que vous supprimez une partie de l'agencement des joueurs. Doolgar et Lothar attaquent Oméga en même temps. C'est vous qui décidez sur le moment des dégâts qu'Oméga doit subir, de sorte que l'attaque n'est plus une stratégie, mais un jeu de hasard. Pourquoi Lothar se donnerait-il la peine d'utiliser ses gros sorts alors qu'Oméga se contentera de passer de l'autre côté et de subir le coup d'épée de Doolgar à la place ?

Si vous voulez toujours emprunter cette voie, utilisez plutôt les actions légendaires.

Les actions légendaires sont un mécanisme intégré, vous n'avez donc pas à inventer quelque chose de nouveau. C'est un moyen d'égaliser les chances lorsque l'économie d'action est complètement déréglée (1 BBEG contre 8 à 10 créatures - dont certaines avec des attaques multiples - concentrées uniquement sur une créature).

Donne à Omega 4-5 actions légendaires par round. Chacune permettant à Omega de passer de l'autre côté. Cela revient en moyenne à traverser toutes les attaques de deux joueurs.

L'astuce est de laisser les joueurs deviner de quel côté est vraiment Oméga. Ainsi, à la fin du tour de chaque joueur, Oméga va "scintiller" (ou quel que soit le nom que vous voulez lui donner). Parfois il utilise le LA pour traverser, parfois il ne le fait pas.

Cela fait passer le combat de "crap-shoot" à "crap-shoot". jeu de rôle . Maintenant, il peut y avoir une stratégie. Les joueurs peuvent maintenant choisir s'ils veulent se coordonner. Ce n'est plus au SM de décider des dégâts à subir.

Et bien que je n'aie pas fait ce scénario exact, j'ai fait quelque chose de similaire. Ma suggestion est de garder une pièce de monnaie à portée de main ; face Oméga est dans le plan Prime, pile Oméga est dans le plan Ombre.

11voto

Mołot Points 19466

Ce que tu as décrit ressemble beaucoup à un sort de clignement, mais 3,5 édition de celui-ci

Les attaques physiques contre vous ont 50% de chances d'être manquées, et l'exploit Blind-Fight n'aide pas les adversaires, puisque vous êtes éthéré et pas seulement invisible. Si l'attaque est capable de frapper des créatures éthérées, le risque d'échec n'est que de 20% (pour la dissimulation).

Cette chance manquée provenait exactement d'un personnage se trouvant sur un autre plan d'existence. D'après mon expérience, cela a raisonnablement bien fonctionné. Comme avec tout autre mécanisme de défense, les combats étaient plus longs, mais il n'était pas nécessaire de jouer avec l'initiative, de préparer les attaques, etc.

La chance manquée a généralement été convertie en désavantage entre 3.5 et 5e, et je crois, mais sans l'avoir testé, que cela fonctionnerait bien.

J'ai essayé de jouer avec plus d'une réaction, mais pour être honnête, cela n'a fait que compliquer l'économie d'action en la ramenant au niveau 3.5. Je ne crois pas que ce soit la voie à suivre. Et plus important encore, ce n'est pas ce que les concepteurs de D&D ont décidé que c'était une voie à suivre, apparemment. Je déconseille fortement de telles régressions.

2voto

Austin Jackson Points 55

Si vous voulez adopter une approche légèrement différente de ce problème, je pense que vous pourriez lui permettre de se décaler, mais cela fonctionne exactement comme Uncanny Dodge en tant que réaction et le laisser les prendre aussi souvent qu'il le souhaite. Cela met ses capacités plus en ligne avec les mécanismes existants de 5e.

Uncanny Dodge nécessite que l'attaquant voit les dégâts qui arrivent, ce qui peut donner à vos joueurs des méthodes amusantes pour essayer de frapper sans être vu : invisibilité, ruse, ou même décider qu'il ne peut pas regarder des deux côtés quand il est encerclé.

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