Étape 1 : préparez les réponses aux questions "évidentes".
Notez qu'il ne s'agit pas de questions auxquelles nous devons répondre pour pouvoir répondre à votre question, mais de questions qui doivent probablement trouver une réponse dans votre univers de jeu.
Notez également que les réponses à ces questions peuvent être "je ne sais pas encore" - ou, ce qui est potentiellement plus intéressant, "les personnages ne savent pas encore", et peuvent conduire à de grands arcs alors que le groupe tente de s'attaquer au problème ou de résoudre les complications qu'il peut entraîner.
Question 1 : est-ce approprié sur le plan thématique ?
Pourquoi cette capacité est-elle appropriée pour ce personnage ? Est-il généralement colérique ou calme ?
Est-ce une caractéristique raciale ? Si oui, pourquoi est-elle thématiquement appropriée pour les tieflings, en général ?
Question 2 : pourquoi la boule de feu ?
Le personnage a-t-il choisi des sorts à thème de feu ou s'est-il penché sur un motif de feu ? Les tieflings de votre monde ont-ils généralement un motif de feu ?
Question 3 : le joueur peut-il influencer le jet ?
Si cela dépend de l'état émotionnel, y a-t-il quelque chose que le joueur puisse faire pour empêcher - ou encourager - un "accident" de boule de feu ?
Peut-il utiliser un avantage (par exemple, de l'inspiration) pour lancer deux fois le dé ? Si oui, peuvent-ils choisir de prendre le plus faible s'ils ne veulent vraiment pas que la boule de feu se déclenche ?
Peuvent-ils utiliser d'autres primes flottantes (par ex, Orientation ) pour affecter le rouleau ?
Peuvent-ils effectuer une action quelconque pour se centrer afin d'éviter (ou de déclencher intentionnellement) une boule de feu ? Les éditions précédentes avaient des actions à tour complet, qui prenaient à la fois votre action et votre mouvement pour le tour ; le barde pourrait-il échanger son mouvement (et/ou une action bonus, je suppose) pour faire pencher le jet en sa faveur ?
Question 4 : pourquoi cela se produit-il ?
Vous avez suggéré qu'il s'agit d'une perte de contrôle des "capacités magiques ou des émotions". De quoi s'agit-il ? Comment le personnage peut-il apprendre à garder le contrôle ? Pourquoi ce personnage (ou les tieflings en général) ne peut-il pas garder un contrôle suffisant pour lancer des sorts comme tous les autres lanceurs de sorts du monde ?
Question 5 : est-ce que cela s'adapte à l'emplacement des sorts utilisé ?
Au premier niveau, obtenir 8d6 de dégâts de surprise est génial contre les gobelins. Au 15ème niveau, ou s'il est déclenché par un sort de type "up-cast", cela peut être assez décevant.
Étape 2 : obtenir l'adhésion du joueur.
On a l'impression qu'il s'agit d'un changement majeur dans les capacités du personnage ; de tels changements doivent généralement être acceptés par le joueur. Sans cette adhésion, le joueur peut ressentir de la frustration et/ou une perte d'autonomie, au point de vouloir jouer un autre personnage ou même de quitter le groupe.
C'est l'heure de l'histoire : J'ai participé à une courte campagne 3.5e dans laquelle cela est arrivé à un joueur qui avait choisi un minotaure (qui était par ailleurs approprié pour la campagne) ; ils ont accepté que les minotaures étaient des "citoyens de seconde classe" dans la plupart du monde, et que le leur avait été récemment libéré de l'esclavage (les détails étaient obscurs sur la façon dont cela s'était passé). Le MJ a alors décidé que les cornes du minotaure avaient été enlevées par son dernier propriétaire (ce qui supprimait également son attaque gore). Le joueur n'a pas été impressionné, c'est le moins que l'on puisse dire. Dans ce cas précis, le MJ avait beaucoup d'autres défauts, il n'est donc pas surprenant que la campagne se soit effondrée après seulement quelques séances, mais le problème des cornes n'a rien arrangé.
Et, pour être franc, ce joueur abandonnerait presque certainement le personnage - et peut-être la campagne - si ce changement était imposé.
Étape 3 : obtenir l'adhésion du reste des acteurs.
Cela semble être un changement important dans les capacités du personnage, et un changement dont les autres personnages devraient prendre conscience assez rapidement (surtout si c'est une chose raciale, et pas seulement ce tiefling). Pourquoi un groupe d'aventuriers accepterait-il un membre de l'équipe qui non seulement rend le travail avec certains PNJ plus difficile, mais qui a aussi une chance de les griller accidentellement en combat ?
Je pense que la plupart des joueurs se plieront en quatre pour justifier dans l'univers les actions de leurs personnages, qu'il s'agisse de travailler avec des "indésirables" ou de parlementer avec un démon. Mais chaque joueur a ses limites. Parlez aux joueurs pour vous assurer que cela ne dépasse aucune de leurs limites.
Pour info, ce joueur mettrait "réparer le barde" en haut de la liste des priorités.
Étape 4 : ne vous souciez pas trop de l'équilibre.
En parcourant à nouveau la liste des sorts de barde, on constate qu'il n'y a pas énormément de sorts de barde qui nécessitent un jet d'attaque. Je pense que, à moins que le joueur n'essaie de déclencher cette capacité, elle n'apparaîtra qu'une ou deux fois dans toute la campagne.
La plupart de mon expérience se situe en 3.5/PF, mais les campagnes 5e auxquelles j'ai participé sont suffisamment proches pour que je pense que cela soit pertinent :
D'après mon expérience, une session compte en moyenne 2 à 3 rencontres de combat "majeures" (c'est-à-dire suffisamment importantes pour que l'on puisse utiliser la carte et les figurines - et j'adore une bonne carte et des figurines). Une rencontre de combat dure en moyenne 4 rounds, ce qui fait 8 à 12 rounds de combat par session. La plus longue campagne à laquelle j'ai participé a duré environ 5 ans, avec des rencontres deux fois par mois en moyenne (nous avions un joueur avec un horaire de travail désagréable, ce qui n'a pas aidé). Donc, 26 séances par an - disons 30 pour faciliter les calculs. 30 sessions par an * 5 ans = 150 sessions ou 1 500 rounds de combat. En gros, les lanceurs de sorts lancent des sorts pendant, disons, 2/3 de ces rounds, soit environ 1 000 sorts par lanceur, dont peut-être la moitié sont des AoE. Il reste donc environ 500 sorts ciblés à lancer.
Si un court repos réinitialise les chances de lancer des boules de feu, cela contrebalancera probablement plus ou moins les chances accrues de lancer plus de sorts - du moins, pour ce type de calcul à l'envers. Dans ces conditions, environ 1% des sorts ciblés deviendront spontanément des boules de feu - ce qui représente environ 5 lancers sur une campagne de 5 ans, très en gros .
Si un repos long rétablit les chances, mais pas un repos court, je triplerais les chances et j'estimerais à 15-20 le nombre de castings sur cette même campagne de 5 ans.
Les sorts de barde de 5e que j'ai parcourus réduiraient considérablement ces chances : beaucoup d'AoE ou de "choisir une créature" sans jet d'attaque de sort.
Le MJ s'attendrait à ce que le barde lance accidentellement une boule de feu. peut-être une ou deux fois au cours d'une campagne. Honnêtement, obtenir un souhait gratuit une ou deux fois au cours d'une campagne n'affectera probablement pas l'équilibre du jeu de manière significative.
Une suggestion d'ajustement de la formulation.
Ce MJ suggère de formuler la capacité comme suit :
Chaque fois qu'ils lancent un sort [en utilisant un emplacement de sort ?] qui nécessite un jet d'attaque de sort, les Tieflings ont une chance cumulée de 1% de lancer accidentellement une boule de feu au lieu du sort qu'ils ont choisi. La boule de feu est centrée sur la créature ou le point visé par le sort original. La probabilité d'erreur de lancement se réinitialise lorsqu'un sort est mal lancé ou après un repos court ou long.
L'utilisation de termes tels que "DC" et "succès" ou "échec" suggère que le personnage/joueur a un certain contrôle sur ces éléments ou qu'il souhaite qu'ils se produisent. En tant que joueur, je voudrais rarement que cela se produise ; pour moi, réussir serait presque toujours être considéré comme un "échec".
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Y a-t-il un effet mécanique qui se produit lorsque "les PNJ ayant des préjugés... la craignent davantage" ? Si oui, quel est-il ? Et qu'est-ce qui pourrait lui faire "perdre le contrôle de ses capacités magiques" ?
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Avez-vous parlé de cela à votre joueur ? :)
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Bienvenue sur RPG.SE ! Prenez le visite si vous ne l'avez pas déjà fait, et consultez le site de la centre d'assistance pour plus de conseils.
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Je pense qu'il serait également utile de donner un peu plus d'informations sur la façon dont cette capacité de boule de feu aléatoire est censée interagir avec les préjugés qui existent dans ce monde. L'intention est-elle que les tieflings, en tant que race, ont une magie incontrôlable, semblable à celle d'un sorcier à la magie sauvage, et que par conséquent les gens les craignent à cause du risque d'accident magique (comme une boule de feu dans une taverne) ? En d'autres termes, votre intention est-elle de créer un monde où les préjugés contre les tieflings sont (au moins partiellement) justifiés ?
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Vous n'avez pas besoin de soudoyer les gens avec des capacités spéciales pour jouer un rôle. Avez-vous déjà été MJ dans ce système ? Avez-vous déjà été GM dans un autre système ? Pourquoi je pose cette question. Votre question ressemble à "Je suis nouveau dans le rôle de MJ et j'ai besoin de quelques conseils" (ce que nous vivons tous à un moment ou à un autre) mais il se peut que cette situation particulière soit, pour vous, la première fois que vous pensez à ce genre de scénario.
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Je ne comprends pas comment une mécanique qui entrave l'agencement du joueur et peut gêner la progression du groupe peut être considérée comme "surpuissante en sa faveur." De plus, pourquoi avez-vous besoin de cette "incitation" ? Si vous avez discuté de votre monde avec vos joueurs et qu'ils veulent toujours jouer un tiefling malgré les préjugés, il semble qu'ils devront de toute façon jouer avec, puisque vous agirez comme des PNJ pleins de préjugés.
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Étant donné que la plupart des lancements de sorts se font généralement loin des PNJ, il est peu probable que cela ait un effet, même si elle lance régulièrement des boules de feu. La salle pleine de gobelins morts ne le dira pas, et les membres de son groupe ne le diront probablement pas non plus.