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Comment dois-je gérer le fait de donner à un certain joueur une capacité spéciale afin d'encourager le jeu de rôle ?

J'ai un barde tiefling dans une de mes campagnes. Dans l'univers de la campagne, il y a beaucoup de préjugés contre les tieflings.

Je voulais encourager le jeu de rôle en ajoutant une règle maison selon laquelle, lorsqu'elle fait un jet d'attaque de sort, elle lance également un d100 avec un DC de 100. Si elle échoue, le DC est diminué de 1. Si le jet est réussi, elle perd le contrôle de ses capacités magiques ou de ses émotions et elle lance boule de feu par accident ; cela fait que les PNJ ayant des préjugés la craignent davantage, et certaines spécificités comme les taverniers ne laisseront pas le groupe rester dans leur taverne.

Comment puis-je équilibrer cela sans rendre le PC surpuissant ou donner l'impression que je le favorise ?

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Y a-t-il un effet mécanique qui se produit lorsque "les PNJ ayant des préjugés... la craignent davantage" ? Si oui, quel est-il ? Et qu'est-ce qui pourrait lui faire "perdre le contrôle de ses capacités magiques" ?

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Avez-vous parlé de cela à votre joueur ? :)

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Peter Mounce Points 1603

Étape 1 : préparez les réponses aux questions "évidentes".

Notez qu'il ne s'agit pas de questions auxquelles nous devons répondre pour pouvoir répondre à votre question, mais de questions qui doivent probablement trouver une réponse dans votre univers de jeu.

Notez également que les réponses à ces questions peuvent être "je ne sais pas encore" - ou, ce qui est potentiellement plus intéressant, "les personnages ne savent pas encore", et peuvent conduire à de grands arcs alors que le groupe tente de s'attaquer au problème ou de résoudre les complications qu'il peut entraîner.

Question 1 : est-ce approprié sur le plan thématique ?

Pourquoi cette capacité est-elle appropriée pour ce personnage ? Est-il généralement colérique ou calme ?

Est-ce une caractéristique raciale ? Si oui, pourquoi est-elle thématiquement appropriée pour les tieflings, en général ?

Question 2 : pourquoi la boule de feu ?

Le personnage a-t-il choisi des sorts à thème de feu ou s'est-il penché sur un motif de feu ? Les tieflings de votre monde ont-ils généralement un motif de feu ?

Question 3 : le joueur peut-il influencer le jet ?

Si cela dépend de l'état émotionnel, y a-t-il quelque chose que le joueur puisse faire pour empêcher - ou encourager - un "accident" de boule de feu ?

Peut-il utiliser un avantage (par exemple, de l'inspiration) pour lancer deux fois le dé ? Si oui, peuvent-ils choisir de prendre le plus faible s'ils ne veulent vraiment pas que la boule de feu se déclenche ?

Peuvent-ils utiliser d'autres primes flottantes (par ex, Orientation ) pour affecter le rouleau ?

Peuvent-ils effectuer une action quelconque pour se centrer afin d'éviter (ou de déclencher intentionnellement) une boule de feu ? Les éditions précédentes avaient des actions à tour complet, qui prenaient à la fois votre action et votre mouvement pour le tour ; le barde pourrait-il échanger son mouvement (et/ou une action bonus, je suppose) pour faire pencher le jet en sa faveur ?

Question 4 : pourquoi cela se produit-il ?

Vous avez suggéré qu'il s'agit d'une perte de contrôle des "capacités magiques ou des émotions". De quoi s'agit-il ? Comment le personnage peut-il apprendre à garder le contrôle ? Pourquoi ce personnage (ou les tieflings en général) ne peut-il pas garder un contrôle suffisant pour lancer des sorts comme tous les autres lanceurs de sorts du monde ?

Question 5 : est-ce que cela s'adapte à l'emplacement des sorts utilisé ?

Au premier niveau, obtenir 8d6 de dégâts de surprise est génial contre les gobelins. Au 15ème niveau, ou s'il est déclenché par un sort de type "up-cast", cela peut être assez décevant.

Étape 2 : obtenir l'adhésion du joueur.

On a l'impression qu'il s'agit d'un changement majeur dans les capacités du personnage ; de tels changements doivent généralement être acceptés par le joueur. Sans cette adhésion, le joueur peut ressentir de la frustration et/ou une perte d'autonomie, au point de vouloir jouer un autre personnage ou même de quitter le groupe.

C'est l'heure de l'histoire : J'ai participé à une courte campagne 3.5e dans laquelle cela est arrivé à un joueur qui avait choisi un minotaure (qui était par ailleurs approprié pour la campagne) ; ils ont accepté que les minotaures étaient des "citoyens de seconde classe" dans la plupart du monde, et que le leur avait été récemment libéré de l'esclavage (les détails étaient obscurs sur la façon dont cela s'était passé). Le MJ a alors décidé que les cornes du minotaure avaient été enlevées par son dernier propriétaire (ce qui supprimait également son attaque gore). Le joueur n'a pas été impressionné, c'est le moins que l'on puisse dire. Dans ce cas précis, le MJ avait beaucoup d'autres défauts, il n'est donc pas surprenant que la campagne se soit effondrée après seulement quelques séances, mais le problème des cornes n'a rien arrangé.

Et, pour être franc, ce joueur abandonnerait presque certainement le personnage - et peut-être la campagne - si ce changement était imposé.

Étape 3 : obtenir l'adhésion du reste des acteurs.

Cela semble être un changement important dans les capacités du personnage, et un changement dont les autres personnages devraient prendre conscience assez rapidement (surtout si c'est une chose raciale, et pas seulement ce tiefling). Pourquoi un groupe d'aventuriers accepterait-il un membre de l'équipe qui non seulement rend le travail avec certains PNJ plus difficile, mais qui a aussi une chance de les griller accidentellement en combat ?

Je pense que la plupart des joueurs se plieront en quatre pour justifier dans l'univers les actions de leurs personnages, qu'il s'agisse de travailler avec des "indésirables" ou de parlementer avec un démon. Mais chaque joueur a ses limites. Parlez aux joueurs pour vous assurer que cela ne dépasse aucune de leurs limites.

Pour info, ce joueur mettrait "réparer le barde" en haut de la liste des priorités.

Étape 4 : ne vous souciez pas trop de l'équilibre.

En parcourant à nouveau la liste des sorts de barde, on constate qu'il n'y a pas énormément de sorts de barde qui nécessitent un jet d'attaque. Je pense que, à moins que le joueur n'essaie de déclencher cette capacité, elle n'apparaîtra qu'une ou deux fois dans toute la campagne.

La plupart de mon expérience se situe en 3.5/PF, mais les campagnes 5e auxquelles j'ai participé sont suffisamment proches pour que je pense que cela soit pertinent :

D'après mon expérience, une session compte en moyenne 2 à 3 rencontres de combat "majeures" (c'est-à-dire suffisamment importantes pour que l'on puisse utiliser la carte et les figurines - et j'adore une bonne carte et des figurines). Une rencontre de combat dure en moyenne 4 rounds, ce qui fait 8 à 12 rounds de combat par session. La plus longue campagne à laquelle j'ai participé a duré environ 5 ans, avec des rencontres deux fois par mois en moyenne (nous avions un joueur avec un horaire de travail désagréable, ce qui n'a pas aidé). Donc, 26 séances par an - disons 30 pour faciliter les calculs. 30 sessions par an * 5 ans = 150 sessions ou 1 500 rounds de combat. En gros, les lanceurs de sorts lancent des sorts pendant, disons, 2/3 de ces rounds, soit environ 1 000 sorts par lanceur, dont peut-être la moitié sont des AoE. Il reste donc environ 500 sorts ciblés à lancer.

Si un court repos réinitialise les chances de lancer des boules de feu, cela contrebalancera probablement plus ou moins les chances accrues de lancer plus de sorts - du moins, pour ce type de calcul à l'envers. Dans ces conditions, environ 1% des sorts ciblés deviendront spontanément des boules de feu - ce qui représente environ 5 lancers sur une campagne de 5 ans, très en gros .

Si un repos long rétablit les chances, mais pas un repos court, je triplerais les chances et j'estimerais à 15-20 le nombre de castings sur cette même campagne de 5 ans.

Les sorts de barde de 5e que j'ai parcourus réduiraient considérablement ces chances : beaucoup d'AoE ou de "choisir une créature" sans jet d'attaque de sort.

Le MJ s'attendrait à ce que le barde lance accidentellement une boule de feu. peut-être une ou deux fois au cours d'une campagne. Honnêtement, obtenir un souhait gratuit une ou deux fois au cours d'une campagne n'affectera probablement pas l'équilibre du jeu de manière significative.

Une suggestion d'ajustement de la formulation.

Ce MJ suggère de formuler la capacité comme suit :

Chaque fois qu'ils lancent un sort [en utilisant un emplacement de sort ?] qui nécessite un jet d'attaque de sort, les Tieflings ont une chance cumulée de 1% de lancer accidentellement une boule de feu au lieu du sort qu'ils ont choisi. La boule de feu est centrée sur la créature ou le point visé par le sort original. La probabilité d'erreur de lancement se réinitialise lorsqu'un sort est mal lancé ou après un repos court ou long.

L'utilisation de termes tels que "DC" et "succès" ou "échec" suggère que le personnage/joueur a un certain contrôle sur ces éléments ou qu'il souhaite qu'ils se produisent. En tant que joueur, je voudrais rarement que cela se produise ; pour moi, réussir serait presque toujours être considéré comme un "échec".

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Je pense obtenir l'adhésion des joueurs devrait être beaucoup plus haut dans la réponse.

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@Jason_c_o - Je l'ai fait pendant un moment en écrivant la réponse. Mon chapeau de GM m'a dit que j'aurais besoin de la plupart de ces réponses pour la conversation avec le joueur sur l'ajout de la capacité.

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Juste. Peut-être quelque chose comme "Obtenir l'adhésion, voici comment je ferais ça..." ?

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sciguy1121 Points 830

L'accent mis sur la mécanique et l'accent mis sur le jeu de rôle sont souvent en désaccord.

D'après mon expérience, le combat est généralement la partie la plus mécanique et la moins axée sur le jeu de rôle d'un jeu D&D. Par conséquent, modifier les mécanismes de combat d'un personnage est un moyen relativement inefficace d'encourager le jeu de rôle. Un joueur qui veut déjà jouer beaucoup le fera probablement de toute façon, mais un personnage qui n'est pas aussi motivé pour jouer ne sera peut-être pas persuadé de le faire par des changements de combat.

En ce sens, je ne pense pas que la règle proposée soit efficace pour promouvoir le roleplay, et donc la manière la plus simple de la gérer est de ne pas l'utiliser. D'autant plus qu'elle peut ne pas avoir beaucoup d'effet sur le jeu de rôle ; le résultat a de bonnes chances de ressembler à du favoritisme (si le PC en tire un avantage net) ou à l'inverse (si le PC en tire des conséquences négatives nettes). Ces éléments sont très difficiles à équilibrer entre plusieurs joueurs, dont la plupart n'ont pas la même logique de jeu pour des changements similaires.

Se concentrer sur les effets narratifs pour encourager le jeu de rôle peut aider.

Souligner l'effet narratif de ce que vous voulez est relativement facile à faire en tant que DM, étant donné votre degré de contrôle sur le jeu et ses habitants. La principale chose qui m'a sauté aux yeux dans votre description, c'est que cette situation est plus une question de d'autres personnes des opinions sur le Tiefling que le Tiefling faisant des choses pour justifier ou améliorer ces opinions. Une personne ayant de forts préjugés pourrait ne pas autoriser un Tiefling à séjourner dans son auberge, juste à cause de ces préjugés.

Pour les représentations mécaniques, les éléments de jeu de rôle peuvent consister à faire en sorte que le PC gère ces sentiments par des tests de Charisme plus ou moins difficiles. Je fais souvent cela pour modifier la difficulté des quêtes lorsque des choses comme les préjugés sont en jeu : la réponse "par défaut" d'un PNJ est de rendre les choses plus difficiles pour un PC, ou au moins de ne pas l'aider, et il est beaucoup plus difficile d'obtenir l'aide qu'il pourrait offrir. Cela fonctionne bien parce que les joueurs reconnaissent que quelque chose d'utile pourrait être disponible mais qu'il est difficile d'y accéder étant donné l'attitude des PNJ, mais cela n'arrête pas le jeu s'ils ne peuvent pas obtenir cette aide. Perdre l'accès à une auberge, et donc un endroit sûr pour dormir, peut être un bon exemple de cela.

Mais pour la plupart, j'essaie de garder les éléments de jeu de rôle comme celui-ci non mécaniques. Le dialogue peut être assaisonné de manière à ce qu'il soit clair que les PNJ n'aiment pas un PC (pour quelque raison que ce soit). Si les PC doivent traverser des conversations avec des PNJ, cela peut suffire à susciter un certain RP parce que les joueurs doivent converser. Dans une partie, j'avais une ville de nains avec un groupe qui méprisait les "talls" - tout non-nain, non-gnome. Ce dédain était facile à intégrer dans le dialogue et permettait d'illustrer les éléments de l'environnement, et mes joueurs y ont répondu en conséquence. Je pouvais également introduire des jets, comme ci-dessus, lorsque cela semblait approprié du point de vue narratif plutôt que selon une formule arbitraire.

Clarifiez d'abord cela avec vos joueurs

En particulier lorsqu'on insiste pour que les joueurs affrontent les préjugés dans le jeu à l'encontre de leurs personnages, il est important de travailler avec ces joueurs. Tout le monde n'est pas d'accord avec le fait de traiter ce genre de choses dans un jeu, quel que soit le mécanisme que vous utilisez pour les représenter. Discuter avec votre table de ce que vous pensez que ce préjugé ajoutera au jeu est une bonne idée en soi, et vous donne également une chance de discuter de toutes les implications en jeu de la façon dont vous choisissez de le représenter. C'est le meilleur conseil que je puisse donner pour équilibrer des mécanismes spéciaux pour un seul joueur : en parler à l'avance et faire comprendre que vous vous engagez à faire des changements s'il semble que le PC est surpuissant ou que le DM est favori est infiniment mieux que n'importe quelle quantité de planification unilatérale à l'avance.

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+1 brillante réponse, merci - on a une vue d'ensemble :)

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Frustrated Points 91

Traitez-le comme de la magie sauvage

Il semble que vous vouliez en faire une bizarrerie de jeu de rôle et éviter les abus, un peu comme la magie sauvage. Comme cela se produit lors d'une attaque de sort, vous pourriez peut-être transformer un effet ciblé en un effet de zone, mais en gardant le même thème ou type de dégâts.

Exemples :

  • Froid/Éclair : Le couteau de glace se transforme en une petite tempête de glace ou en un nuage de dagues.
  • Feu/Rayon : Le rayon brûlant se transforme en boule de feu ou en jet prismatique.
  • Poison : Rayon de maladie ou Vaporisateur de poison se transforme en Nuage puant.
  • Radieux : L'éclair de guidage se transforme en rayon de lune.

Disposer de plusieurs options pour chaque thème/type de dommage afin d'éviter qu'il ne devienne prévisible, ce qui pourrait donner lieu à des abus. Pour éviter encore plus les abus, si le personnage essaie intentionnellement de déclencher la boule de feu sauvage, c'est le seul effet qui peut être utilisé. ne serait pas se produire. Quelque chose d'autre lié au feu, ou à la balle, se produirait.

Essayez de garder le niveau de puissance à peu près le même. Si le sort transformé est trop puissant, réduisez ses dégâts ou sa zone d'effet. Utilisez le Créer un sort les règles du Guide du maître du donjon (page 283-284) pour que le résultat soit équilibré. Si le sort transformé ne fait pas partie des sorts connus du personnage, il ne pourra pas utiliser les effets secondaires, comme le fait de pouvoir déplacer un rayon de lune lors des rounds suivants.

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ramslök Points 12000

Faites-en une capacité ajustée au niveau.

Fireball est trop fort au niveau 1, et trop faible au niveau 20. C'est ce que je suggérerais comme piste de capacité par niveau, avec vous ayant seulement la capacité appropriée de niveau.

1- mains brûlantes 3- rayon brûlant 5- boule de feu 7 - mur de feu 9 - immolation 11 - rayon de soleil 13 souffle retardé boule de feu 15 éclat de soleil 17 essaim de météores.

Cela garantit que la capacité est toujours adaptée au niveau, et ajoute également un certain degré d'aléatoire au pouvoir, dans le sens où les mains brûlantes peuvent être plus utiles que le rayon brûlant dans certaines situations, mais vous n'y aurez plus accès au niveau 3. Une négociation avec un démon ou un diable approprié ou un puissant tiefling pourrait permettre une plus grande flexibilité ou davantage d'utilisations.

Ne le faites pas au hasard.

Les feux aléatoires ont tendance à rendre les personnages confus à utiliser, et les décourageraient d'utiliser des sorts, agissant comme un nerf. J'ai vu des campagnes partir en fumée quand les gens avaient des sorts de feu aléatoires. Au lieu de cela, faites-en une capacité unique par jour, avec beaucoup d'images d'apparence démoniaque autour de l'utilisation des sorts.

Si vous voulez ajouter du drame, mettez-les dans des situations où il est utile d'utiliser leur capacité en public. Par exemple, faites en sorte qu'un ennemi vulnérable au feu se déchaîne en ville, de sorte que l'utilisation de leur capacité puisse sauver la journée tout en exposant leur corruption démoniaque aux habitants de la ville. Ou bien, ils peuvent refuser d'utiliser leurs pouvoirs, faisant confiance à leurs compagnons ou à leurs propres pouvoirs non tiefling pour sauver la situation.

Vous pouvez également encourager le jeu de rôle autour de la maîtrise du feu émotionnel, si le joueur l'apprécie - laissez-le faire flamber toutes les bougies lorsqu'il est en colère dans une négociation, sans que ce soit un pouvoir formel.

Rendez ces capacités ou des capacités similaires accessibles aux autres.

Qui sait si les capacités sont équilibrées ? Il s'agit d'une expérience. En tant que tel, le moyen le plus simple d'assurer l'équilibre est de laisser d'autres personnes les utiliser. Si quelqu'un exprime de la curiosité pour ces capacités, laissez-le faire un pacte démoniaque similaire à celui que les ancêtres du tiefling ont fait pour obtenir des capacités similaires, ou faites un pacte avec un autre étranger pour obtenir des capacités similaires.

D'après mon expérience, si un joueur obtient une capacité spéciale, les autres éprouvent souvent du ressentiment. Si tout le monde peut obtenir des capacités spéciales, il y a moins de ressentiment. Veillez donc à ce que les accords sur les démons soient une option pour tous.

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