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Équilibrer un mécanisme d'impulsion

Nous avons des idées pour un jeu de plateau d'escarmouche tactique et nous sommes tombés sur ce que nous pensons être une bonne idée de mécanisme, mais nous ne savons pas comment l'équilibrer. Le mécanisme fonctionne comme suit :

L'élan est suivi sur un curseur numéroté de 11 à 0 à 11.

Chaque action dans le jeu a un certain coût de momentum. Cela éloigne le curseur (vers 0) de ce joueur.

Lorsqu'un joueur termine son tour, son adversaire déplace le curseur vers lui de 5, et peut entreprendre des actions jusqu'à ce qu'il soit satisfait, mais il ne peut pas déplacer le curseur au-delà du 3 du côté de son adversaire.

J'ai donc deux questions liées et entremêlées :

1) Ce mécanisme est-il trop "bizarre" ou étrange pour un jeu de plateau tactique (comme Final Fantasy Tactics), et est-il préférable de choisir autre chose ?

2) Quel processus serait utilisé pour équilibrer cette mécanique, c'est-à-dire faire en sorte qu'un joueur ne domine pas le jeu.

Editer pour clarifier le mécanisme : s'il termine son tour, l'autre joueur déplace le marqueur de 5 vers lui. Ainsi, si vous et moi jouons, et que l'élan est de 6, vous déplacerez le marqueur de 5 vers vous. Je prends alors mon tour avec 1 point d'élan. Quand je décide que j'ai fini, disons à -2, tu fais glisser le marqueur vers toi à -7. Si tu n'as pas le marqueur de ton côté, tu n'as pas d'élan, tu passes ton tour (y compris l'étape qui permet à ton adversaire de faire glisser le marqueur vers lui).

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Si je lis correctement (je ne suis pas sûr que ce soit le cas ; des diagrammes aideraient vraiment), si un joueur a un momentum entre 8 et 11 en sa faveur, il peut effectivement empêcher l'autre joueur de faire tout ce qui est puisqu'ils ne peuvent jamais déplacer le curseur au-delà de 3 ?

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S'il termine son tour, l'autre joueur déplace le marqueur de 5 vers lui. Ainsi, si vous et moi jouons, et que l'élan est de 6, vous déplacerez le marqueur de 5 vers vous. Je prends alors mon tour avec 1 point d'élan. Quand je décide que j'ai fini, disons à -2, tu fais glisser le marqueur vers toi à -7. Si tu n'as pas le marqueur de ton côté, tu n'as pas d'élan, tu passes ton tour (y compris l'étape qui permet à ton adversaire de faire glisser le marqueur vers lui).

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@AdamWells Votre commentaire devrait être ajouté à votre question puisqu'il est pertinent pour l'équilibrer.

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TheThirdMan Points 7982

Je peux imaginer que ce système fonctionnerait mieux s'il était implémenté comme une couche supplémentaire au système d'action général, plutôt que comme un concept autonome de gestion des actions - permettez-moi d'exposer ce que j'ai en tête :

  • chaque action qu'une unité peut entreprendre a un coût
  • chaque joueur dispose d'une quantité de points d'action qui se régénèrent à chaque tour (il n'est pas nécessaire de tous les utiliser, mais vous ne pouvez pas en conserver pour le tour suivant). Selon la nature de votre jeu, vous pouvez vouloir que cette limite soit différente selon les factions ou d'autres facteurs de distinction similaires.
  • il y a une gamme d'élan infinie partagée par les deux joueurs qui commence à 0 et ne change jamais d'elle-même (par exemple, à la fin du tour d'un joueur).
  • les joueurs peuvent (en plus de dépenser n'importe quel nombre de points d'action pour n'importe quel nombre d'actions) déplacer la barre d'élan vers leur adversaire pour le montant du coût d'une action qui dépasse les points d'action du tour actuel de ce joueur.
  • ils ne peuvent effectuer qu'une seule action par tour qui fait bouger la barre d'élan du côté de leur adversaire, mais tant que l'élan est en leur faveur, ils peuvent utiliser autant d'actions qu'ils le souhaitent, en dépensant de l'élan en plus des points d'action

Voici un exemple de la façon dont cela pourrait se dérouler, en utilisant uniquement le mouvement comme exemple pour simplifier :

Les deux joueurs ont 5 points d'action et contrôlent 5 Soldats avec un coût de mouvement de 2. La barre d'élan est à 3 en faveur du joueur 2.

Le joueur 1 déplace 3 Soldats en dépensant 5 points d'action et déplace le compteur de momentum de 1 (à 4) en faveur du joueur 2. Comme l'élan est en faveur de l'adversaire et que le joueur 1 a déjà utilisé l'élan ce tour-ci, il ne peut plus utiliser d'élan supplémentaire.

Le joueur 2 déplace 4 Soldats en dépensant 5 points d'action et décale la barre d'élan de 2 pour son troisième, et encore de 2 pour son quatrième Soldat, pour finir avec la barre d'élan à 1 en faveur du joueur 2. Comme la barre d'élan est toujours en sa faveur, il pourrait dépenser plus de points, mais il décide de la garder ainsi pour conserver l'avantage sur son adversaire.

En faisant de la barre d'élan un élément isolé, vous donnez aux joueurs une meilleure chance de juger comment leurs actions vont faire pencher la bataille en leur faveur, car avec votre solution initiale, la barre d'élan changerait d'un montant fou à chaque tour - avec cette solution, c'est un élément optionnel qui ne se "régénère" pas tout seul, et représente donc un investissement plus juste, mais aussi impitoyable pour les joueurs, car chaque action qui ne paie pas déplace le compteur vers votre adversaire, et maintenant ils ont le dessus en décidant s'ils doivent le garder pour plus tard, ou le dépenser sur une contre-attaque.

C'est particulièrement intéressant si les coûts d'action de vos unités obligent les joueurs à dépenser des points d'élan ou à gaspiller certains de leurs points d'action, récompensant ainsi les joueurs pour leur planification précise. Je peux aussi imaginer que certaines unités pourraient avoir des coûts d'action si élevés qu'ils ne pourraient être payés qu'en utilisant l'élan en premier lieu. En ne pouvant jamais utiliser l'élan une fois par tour à moins que ce ne soit en votre faveur, vous ne permettez aucune "ruée", sauf si votre adversaire a décidé de vous donner cet avantage en raison de son utilisation excessive de l'élan.

Dans l'ensemble, cela ressemble à un élément permettant de rendre les batailles moins prévisibles d'une manière non aléatoire et tactique.

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Hé ! Merci pour le feedback, j'ai posté une clarification qui répond à votre problème de décrochage. La mécanique de l'élan est censée être le principal système de points d'action. Cela dit, j'aime bien l'idée d'avoir des points d'action et de l'élan, l'élan étant un moyen d'encourager les gros risques tactiques. Je peux imaginer que des soldats débutants aient une capacité qui les rende plus efficaces lorsque le momentum tourne en votre faveur, mais qu'ils soient plus effrayés lorsque le momentum s'éloigne de vous. J'aime aussi le fait que ce soit dans la même veine que les revirements dans Blood Bowl.

5voto

Le moyen le plus simple auquel je pense pour équilibrer ce genre de mécanisme est de faire en sorte que certaines actions ne soient disponibles qu'à certains niveaux d'élan.

En particulier, vous pourriez introduire une classe d'"actions désespérées" pour les cas où le momentum est trop en faveur de votre adversaire. Cela dépend évidemment du type de jeu que vous concevez et du type d'unités impliquées, mais cela peut aller de l'attaque suicidaire au simple dépassement des capacités d'une unité. Par exemple,

  • Les avions peuvent effectuer des attaques kamikazes
  • Les navires peuvent accélérer jusqu'à la vitesse d'éperonnage
  • Les soldats peuvent se déplacer plus loin ou effectuer des actions supplémentaires au détriment de leur propre santé.
  • Les pistolets peuvent tirer des balles plus chaudes pour augmenter la portée et les dégâts, mais avec 50 % de chances d'exploser dans les mains du tireur. (je pense que c'est comme ça que les armes fonctionnent, non ?)

L'important, c'est que, bien que puissantes, ces actions s'accompagneraient d'une très sérieuse coût et/ou risque Le camp qui est confiant dans son pouvoir écrasant est peu susceptible d'avoir recours à ce genre d'idées lorsqu'il peut simplement jouer la sécurité et probablement gagner, mais le camp qui est submergé sera plus ouvert à de telles idées lorsque l'alternative est de perdre purement et simplement.

Un animal acculé, comme on dit, est le plus dangereux parce qu'il n'a rien à perdre.

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C'est en fait une excellente idée pour une mécanique connexe. Plus j'y pense et plus je lis de nouvelles réponses, plus cette idée de Momentum s'oriente vers la mécanique de base du jeu, ce qui me convient.

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MattoxBeckman Points 827

Plutôt qu'un mécanisme d'élan, cela ressemble un peu à un mécanisme d'initiative ou d'endurance. Par exemple, vous pouvez faire plus d'actions, mais cela vous épuise et vous mettez plus de temps à récupérer ou à donner à l'autre joueur plus de temps pour agir.

L'une des idées est d'augmenter les pénalités en cas de dépassement d'un certain seuil. Oui, vous pouvez aller jusqu'à 11 dans le camp de l'adversaire, mais alors l'adversaire reçoit 1,5 ou 2 points pour son tour (en plus de l'élan, ou comme un élan supplémentaire), ou c'est moins efficace (3-5 est le même coût d'élan que (7-11).

De plus, je pense que vous ne devriez pas limiter le joueur à un certain point au-delà du milieu (ou commencer avec une limite mais la supprimer au fur et à mesure que le jeu avance).

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Hm. En fait, vous avez peut-être raison de dire que la limite est une mauvaise chose. Elle était là dans la version initiale pour empêcher les balayages au premier tour (nous sommes conscients que cela pourrait devenir un problème) mais puisqu'il y a des jets de dé impliqués, la tenter et la rater pourrait être très excitant des deux côtés.

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