Je peux imaginer que ce système fonctionnerait mieux s'il était implémenté comme une couche supplémentaire au système d'action général, plutôt que comme un concept autonome de gestion des actions - permettez-moi d'exposer ce que j'ai en tête :
- chaque action qu'une unité peut entreprendre a un coût
- chaque joueur dispose d'une quantité de points d'action qui se régénèrent à chaque tour (il n'est pas nécessaire de tous les utiliser, mais vous ne pouvez pas en conserver pour le tour suivant). Selon la nature de votre jeu, vous pouvez vouloir que cette limite soit différente selon les factions ou d'autres facteurs de distinction similaires.
- il y a une gamme d'élan infinie partagée par les deux joueurs qui commence à 0 et ne change jamais d'elle-même (par exemple, à la fin du tour d'un joueur).
- les joueurs peuvent (en plus de dépenser n'importe quel nombre de points d'action pour n'importe quel nombre d'actions) déplacer la barre d'élan vers leur adversaire pour le montant du coût d'une action qui dépasse les points d'action du tour actuel de ce joueur.
- ils ne peuvent effectuer qu'une seule action par tour qui fait bouger la barre d'élan du côté de leur adversaire, mais tant que l'élan est en leur faveur, ils peuvent utiliser autant d'actions qu'ils le souhaitent, en dépensant de l'élan en plus des points d'action
Voici un exemple de la façon dont cela pourrait se dérouler, en utilisant uniquement le mouvement comme exemple pour simplifier :
Les deux joueurs ont 5 points d'action et contrôlent 5 Soldats avec un coût de mouvement de 2. La barre d'élan est à 3 en faveur du joueur 2.
Le joueur 1 déplace 3 Soldats en dépensant 5 points d'action et déplace le compteur de momentum de 1 (à 4) en faveur du joueur 2. Comme l'élan est en faveur de l'adversaire et que le joueur 1 a déjà utilisé l'élan ce tour-ci, il ne peut plus utiliser d'élan supplémentaire.
Le joueur 2 déplace 4 Soldats en dépensant 5 points d'action et décale la barre d'élan de 2 pour son troisième, et encore de 2 pour son quatrième Soldat, pour finir avec la barre d'élan à 1 en faveur du joueur 2. Comme la barre d'élan est toujours en sa faveur, il pourrait dépenser plus de points, mais il décide de la garder ainsi pour conserver l'avantage sur son adversaire.
En faisant de la barre d'élan un élément isolé, vous donnez aux joueurs une meilleure chance de juger comment leurs actions vont faire pencher la bataille en leur faveur, car avec votre solution initiale, la barre d'élan changerait d'un montant fou à chaque tour - avec cette solution, c'est un élément optionnel qui ne se "régénère" pas tout seul, et représente donc un investissement plus juste, mais aussi impitoyable pour les joueurs, car chaque action qui ne paie pas déplace le compteur vers votre adversaire, et maintenant ils ont le dessus en décidant s'ils doivent le garder pour plus tard, ou le dépenser sur une contre-attaque.
C'est particulièrement intéressant si les coûts d'action de vos unités obligent les joueurs à dépenser des points d'élan ou à gaspiller certains de leurs points d'action, récompensant ainsi les joueurs pour leur planification précise. Je peux aussi imaginer que certaines unités pourraient avoir des coûts d'action si élevés qu'ils ne pourraient être payés qu'en utilisant l'élan en premier lieu. En ne pouvant jamais utiliser l'élan une fois par tour à moins que ce ne soit en votre faveur, vous ne permettez aucune "ruée", sauf si votre adversaire a décidé de vous donner cet avantage en raison de son utilisation excessive de l'élan.
Dans l'ensemble, cela ressemble à un élément permettant de rendre les batailles moins prévisibles d'une manière non aléatoire et tactique.
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Si je lis correctement (je ne suis pas sûr que ce soit le cas ; des diagrammes aideraient vraiment), si un joueur a un momentum entre 8 et 11 en sa faveur, il peut effectivement empêcher l'autre joueur de faire tout ce qui est puisqu'ils ne peuvent jamais déplacer le curseur au-delà de 3 ?
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S'il termine son tour, l'autre joueur déplace le marqueur de 5 vers lui. Ainsi, si vous et moi jouons, et que l'élan est de 6, vous déplacerez le marqueur de 5 vers vous. Je prends alors mon tour avec 1 point d'élan. Quand je décide que j'ai fini, disons à -2, tu fais glisser le marqueur vers toi à -7. Si tu n'as pas le marqueur de ton côté, tu n'as pas d'élan, tu passes ton tour (y compris l'étape qui permet à ton adversaire de faire glisser le marqueur vers lui).
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@AdamWells Votre commentaire devrait être ajouté à votre question puisqu'il est pertinent pour l'équilibrer.
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@AdamWells Oui, ce dernier commentaire contient des informations très importantes. Sans cela, un joueur peut passer à plusieurs reprises à 8 momentum et bloquer le jeu (en générant éventuellement des déclenchements au tour par tour pour en bénéficier). Avec, vous êtes obligé de prendre un tour supplémentaire après avoir passé à 6 ou plus, donnant effectivement 10 momentum en plus de vos actions
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J'aime l'idée d'une interactivité connectée basée sur deux côtés en guerre - cela ressemble presque à un système singulier qui se combat lui-même, comme les deux côtés d'un cerveau qui se disputent... ce qui profite à un côté va simultanément et également endommager/restricter l'autre... c'est un commentaire intéressant sur la dualité et je rechercherais les systèmes de dualité pour trouver les concepts relatifs à ce système. Cela pourrait conduire à des idées et des inspirations intéressantes que vous n'auriez peut-être pas pensé pouvoir adapter à votre jeu.