160 votes

Les joueurs sautent des quêtes secondaires juste pour se moquer du DM.

Quelque chose qui arrive fréquemment à ma table récemment est que les joueurs font des choix délibérément de gaspiller ma préparation.

S'ils voient un élément qui a manifestement nécessité une certaine préparation et qu'ils peuvent sauter, ils le sauteront exprès et riront ensuite d'avoir gâché mes plans. S'ils apprennent que j'ai fait plus de travail de préparation pour un choix que pour un autre, ils prendront l'option qui gaspille le plus de ma préparation et en riront. (Ils feront cela même si c'est juste parce que s'ils prennent cette option, je ) besoin de plus de matériel préparé, non pas que je préfère cette option).

Par exemple :

  1. (C'était lors de la dernière session.) Ils traversent un désert lorsqu'ils aperçoivent une tornade statique/un tourbillon de poussière géant à quelques centaines de mètres devant eux. Ils s'approchent et voient que la tornade tourbillonne à l'intérieur d'un ancien amphithéâtre et qu'on y joue de la musique. Le sable semble tourbillonner autour de l'amphithéâtre au rythme de la musique.

    Puis les joueurs font : "Oh, ça a l'air curieux, je parie que vous voulez nous piéger là-dedans ! Allons-y les gars ! J'ignore la tornade et continue à marcher sur notre chemin. Désolé DM, pas cette fois." Puis je suis comme

    "... Bon... Vous continuez votre chemin..." Met de côté les notes relatives à ce sujet

    "On l'a encore fait les gars !"
    Les joueurs commencent à rire .

    (La version approximative de ce que serait serait arrivé s'ils avaient enquêté : Ils auraient trouvé un Simulacre d'un PNJ très célèbre qui joue la musique à l'intérieur de l'amphithéâtre, après un test, elle enseignerait au barde une version plus forte de Mold Earth et leur dirait peut-être des choses sur le désert s'ils le lui demandaient).

  2. Un exemple où il y avait plusieurs chemins qu'ils pouvaient choisir pour se rendre à un endroit :

    Lorsqu'ils essayaient de se rendre dans un village situé au sommet d'une montagne, ils pouvaient escalader la montagne et envahir le village par les portes d'entrée, ou essayer de se faufiler dans des grottes qui les mèneraient directement à l'endroit voulu. Le groupe préfère l'approche furtive et je m'y étais préparé - j'avais des cartes pour la grotte et d'autres choses. Ils ont choisi de faire une randonnée juste parce que J'avais préparé les grottes à ce point.

Quelques éléments à prendre en compte :

  • Je ne leur ai jamais donné de raison de penser que les choses inhabituelles sont "les pièges du DM". Je n'ai jamais appuyé sur le bouton "vous avez activé ma carte piège", comme enfermer les joueurs dans une salle piège avec des monstres ou quelque chose comme ça.

  • Les décès de PC sont assez rares à ma table, et lorsqu'ils se produisent, le barde règle rapidement le problème avec revivifier.

  • Ils sont la plupart du temps, sinon toujours, complètement reposés lorsqu'ils trouvent des "quêtes secondaires" de ce genre.

  • Le contenu des "quêtes secondaires" est presque toujours lié à la quête principale d'une manière ou d'une autre. Cela peut leur donner des informations sur quelque chose qu'ils ne connaissaient pas, un nouvel objet magique, une capacité/sort qui leur donne une autre option plus tard et d'autres choses de ce genre.

    Les joueurs le savent. Nos sessions sont courtes et je leur ai dit que nous n'avions pas beaucoup de temps pour un contenu totalement étranger à la quête principale. Les joueurs veulent que l'histoire avance, donc presque tout est lié.

  • Plus tard, lorsqu'ils devraient/pourraient utiliser ces informations/pouvoirs/autres, ils sont confus/frustrés de ne pas pouvoir suivre cette voie/ne comprennent pas tout à fait ce qui se passe.

  • Il n'y a jamais qu'une seule bonne réponse/voie pour atteindre l'objectif, mais il y a certainement des voies optimales/plus gratifiantes.

  • Le site uniquement La seule chose à laquelle je peux penser pour expliquer pourquoi les joueurs évitent les quêtes secondaires est qu'il y a quelques semaines, ils faisaient une de ces quêtes secondaires avec un joueur qui était un paladin briseur de serment. A un moment donné, 3 des 5 joueurs étaient en réunion avec quelques seigneurs de la ville. Le paladin a commencé à insulter les seigneurs, et a même utilisé son canal de divinité pour les effrayer. Quand ils lui ont demandé de partir, il les a attaqués. Les 2 autres joueurs ont suivi son exemple et les 3 sont morts.

    Mais ils ont réalisé que c'était stupide et pas de ma faute. C'est la seule chose qui ressemble de loin à une mauvaise expérience avec une quête annexe.

Ainsi, ils sautent le contenu que j'ai préparé pour la session, exprès, pour rire un peu et ruiner ma préparation. Le fait de sauter ces éléments les frustrera plus tard, et j'ai perdu mon temps à préparer quelque chose qui ne verra pas le jour.

Au final, tout le monde est perdant.

Je n'ai pas beaucoup de temps pour me préparer à plusieurs voies, alors je me concentre généralement sur une seule, n'ayant que des notes mentales pour les autres. Sauter ce à quoi je suis le plus préparé nuit généralement à la session dans son ensemble.

Je sais que "Extra" et "Sidequest" signifient "Hé, ce n'est pas OBLIGATOIRE", mais s'ils n'ont pas beaucoup de raisons de le sauter, dois-je quand même jouer le jeu en disant "OK" ?

S'agit-il d'une autre situation du type "parlez à vos joueurs" ? Je suis un peu un nouveau SM, donc cela pourrait juste en faire partie et je ne sais pas.

Je veux juste laisser un avertissement ici.

J'aime mes joueurs, vraiment. Ils sont dans l'ensemble des joueurs géniaux et dévoués, mais c'est devenu une sorte de trope ou de blague pour eux de sauter des choses comme ça. C'est peut-être lié au cas dont j'ai parlé, peut-être pas, ce n'est pas comme s'ils faisaient ça à chaque fois, mais ils le font 2 fois sur 3 sans grande raison. Donc, je voulais juste dire que ce sont des joueurs extraordinaires et que c'est la seule chose que je voulais essayer de "réparer".

28 votes

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"C'est une mauvaise réponse" n'est pas une raison pour répondre dans les commentaires.

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Nous, les mods, voyons les drapeaux que le large éventail de réponses opinionnées et mal fondées que cette question reçoit, et encourageons la communauté à la gérer elle-même. Si une réponse n'est pas étayée par une expertise sur la façon de faire cette chose, décréditez-la. Si une réponse ne semble même pas aborder le même jeu, votez pour la supprimer. Bien que nous trouvions parfois la force de patauger dans un marécage comme celui-ci, d'amener le PO à mettre plus de qualificatifs dans sa question, de poster un avis et de supprimer les réponses de mauvaise qualité, nous aimerions également que la communauté fasse un meilleur travail sans avoir besoin de nous.

346voto

Bloodcinder Points 29253

S'ils ont l'habitude de sauter le contenu préparé : "C'est tout ce que j'ai. A la prochaine fois."

Si vous avez préparé une certaine quantité de contenu et que les joueurs choisissent de le sauter sans justification convaincante dans leur personnage et en se moquant de vous en tant que DM, dites-leur qu'ils sont arrivés à destination sans incident... et mettez fin à la session, à cet instant précis. Emballez vos affaires et passez à la soirée ou à tout autre plan d'après-jeu que vous aviez.

Soyez honnête et expliquez que c'est tout le contenu que vous avez eu le temps de préparer pour cette session et que tout ce que vous pourriez inventer à la volée serait moins divertissant et de moindre qualité que ce que vous avez consacré votre temps et votre énergie à préparer en premier lieu, car vous préférez présenter un contenu que vous avez eu le temps d'élaborer et de peaufiner.

Ne soyez pas vindicatif à ce sujet. Soyez juste clair et précis. De plus, si les conventions de votre campagne ne permettent pas normalement aux joueurs de rétablir des décisions concernant les personnages que les joueurs eux-mêmes regrettent par la suite, alors ne traitez pas ce cas différemment. À moins qu'il n'y ait une raison plausible pour que les personnages changent d'avis après avoir atteint leur destination sans incident, alors les joueurs n'ont pas de seconde chance de faire l'expérience du contenu.

J'ai eu du succès avec cette technique en tant que SM et avec une technique similaire en tant qu'enseignant.* Il suffit d'une seule session avortée pour que les gens comprennent : votre temps est limité et précieux, alors ne le gaspillez pas intentionnellement, car cela vous dérange et vous insulte.

(* Un exemple : J'ai dit à mes étudiants de se préparer à discuter d'un sujet lors de la prochaine session, mais personne n'a révisé le matériel, donc personne n'était prêt à en discuter lorsque j'ai commencé la prochaine session. J'ai renvoyé la classe dès la première minute, en leur disant que j'allais travailler sur un classement important et que je les reverrais la prochaine fois s'ils étaient prêts. Ils étaient, en effet, préparés la prochaine fois, au-delà de mes attentes initiales).

163voto

Brutus Points 1028

Montrez-leur pourquoi

Avant d'en discuter "à l'écart", vous devriez d'abord essayer d'intégrer cette question dans le récit. D'après certains de vos commentaires, il semble qu'il y ait un ton un peu contradictoire entre vos PC et vous. C'est une attitude courante dans les nouveaux groupes, et qui est découragée par le fait que le DM raconte une histoire honnête. Faites en sorte que le récit fournisse des options raisonnables et informées aux joueurs.

S'ils passent à côté de scénarios liés à l'intrigue, faites en sorte que les PNJ ou même le monde en général s'en occupent. Par exemple, demandez au roi du voisinage de vous expliquer pourquoi ils n'ont pas enquêté sur l'affaire de l'eau de mer. tornade magique à quelques kilomètres de sa ville. N'importe laquelle de leurs guildes associées devrait leur envoyer des missions pour poursuivre ces choses. Peut-être qu'un parent de l'un de vos personnages leur écrit une lettre pour découvrir pourquoi tant de voyageurs ont disparu en marchant dans la forêt au clair de lune.

S'ils passent à côté de quêtes secondaires amusantes, vous pouvez même inclure des teasers d'autres groupes de PNJ - imaginez qu'alors qu'ils sont assis à la taverne au lieu d'explorer l'inexplicable tombeau de la momie, ils voient un groupe de PNJ entrer et montrer leurs nouveaux objets magiques ou les boîtes pleines d'or qu'ils ont trouvées en pillant le tombeau.

Dans d'autres mondes, montrez que le fait d'ignorer des éléments du monde a des répercussions. Celles-ci peuvent être négatives pour eux (comme des punitions de la part d'une figure d'autorité locale), ou sous forme d'opportunités manquées (comme ne pas obtenir un objet magique puissant). D'une manière générale, les joueurs veulent du butin et du succès. Il doit y avoir une motivation pour eux de risquer la vie de leur PC, et cette motivation peut être la progression de l'histoire ou l'amélioration du personnage. Afficher que ces choses existent.

Certains groupes sont suffisamment motivés par "hé, c'est un truc bizarre là-bas, allons voir ça parce que sinon pourquoi sommes-nous à la table aujourd'hui ?" mais d'autres sont plus discriminants, soit parce que c'est "ce que [leur] personnage ferait", soit parce que ce sont des joueurs cyniques qui craignent un SM courroucé. Quelle que soit leur motivation, adaptez votre narration pour l'accommoder.

Seulement quand cela a échoué - quand vos PCs ne veulent pas ce que vous êtes clairement offrant - je commencerais à discuter de la question en dehors du jeu.

11 votes

En rapport, en particulier le commentaire incorporé sur les PNJ qui obtiennent des trucs que les joueurs ont laissé passer : rpg.stackexchange.com/a/77149/23970

0 votes

Des aventuriers PNJ aux PCs : Hé, regardez ce Bâton des Mages que nous avons trouvé dans cette tombe du désert !

123voto

Dan B Points 74303

Investir moins de temps de préparation dans les événements à sauter

Voici un exemple d'événement à sauter : "Vous voyez un truc bizarre. Tu veux aller la titiller ?"

Voici un exemple d'événement non skippable : "La nuit tombe, et vous entendez des loups hurler. Le hurlement vient de devant vous et derrière vous, et il se rapproche. Le hurlement derrière vous semble différent, plus profond, quelque peu étranger. Quoi qu'il y ait derrière toi, ce n'est pas un loup. Que faites-vous ?

Voici un exemple d'un événement motivé : "Votre ami PNJ a été infesté par un champignon violet. Si vous ne trouvez pas de remède, il se transformera lui-même en champignon, qui pourrait infester la plupart du village si vous le laissez émettre des spores. Il y a une épée fungusbane dont nous savons qu'elle peut guérir ce problème, mais elle a été perdue dans le marais lorsque le héros qui la maniait a été submergé par les champignons. Maintenant vous êtes dans le marais, près de l'endroit où vous pensez que l'épée se trouve, et vous voyez une chose bizarre. Vous voulez aller la titiller ?"

Les événements non sautables peuvent toujours être amusants - les joueurs ont quelques options intéressantes à utiliser, comme courir vers un terrain défendable, ou essayer d'attaquer un des groupes de monstres avant que l'autre ne puisse le renforcer. (Et s'ils parviennent à trouver un moyen astucieux de sauter un événement que vous pensiez non sautable, félicitez-les et passez à autre chose).

Mais les événements motivés sont meilleurs. L'astuce consiste à faire en sorte que les joueurs acceptent la motivation ! S'ils déclarent que leurs personnages sont des solitaires antisociaux qui ne se soucient de personne d'autre qu'eux-mêmes, vous devrez peut-être passer aux rumeurs de trésor pour les faire participer à l'histoire. Mais la plupart des groupes répondront à un message comme "votre ami est malade et a besoin d'aide".

Continuez à faire les événements évitables, cependant

On dirait que vos joueurs apprécient la routine "ha ha, nous n'allons pas tomber dans un piège". S'ils s'amusent, continuez à leur servir des pièges évidents dans lesquels ils ne doivent pas tomber. Ne leur consacrez pas autant de temps de préparation, c'est tout.

3 votes

Cette réponse est une grande piste vers un style de DMing qui a vraiment aidé à rendre mes jeux meilleurs, qui est détaillé dans un livre appelé "The Lazy DM" par Sly Flourish. Il décrit comment no préparer une session de jeu qui semble contre-intuitive, mais qui, une fois pratiquée, amplifie vraiment votre capacité d'improvisation. Elle se résume à la manière dont vous planifiez vos intrigues et utilise les fiches comme outil pour vous aider à les développer et à vous adapter rapidement aux inévitables actions inattendues de vos joueurs : slyflourish.com/lazydm

71voto

Jason Hernandez Points 1461

Le moyen le plus simple serait en effet de parler du contrat social à votre table

Si vous n'avez pas le temps de préparer un grand nombre de chemins différents et que vous voulez vous concentrer sur une seule voie, vous devriez dire à vos joueurs que vous apprécieriez qu'ils mordent à l'hameçon - au moins de temps en temps. D'après votre description, ce n'est pas comme si cela leur faisait du tort. Après tout, ils sont là pour jouer le jeu. Et la façon dont vous décrivez cela semble un peu grossière du point de vue d'un DM relativement nouveau moi-même. Créer du nouveau contenu que vous pensez être intéressant est un certain travail et ce serait bien si les gens pouvaient l'apprécier. Se moquer du fait qu'ils ont volontairement ignoré quelque chose me semblerait être une déclaration similaire à "Nous n'apprécions pas cela - c'est votre faute si vous faites tant de travail pour rien", ce qui est certainement quelque chose que je soulignerais.

J'ai vu des joueurs sauter des parties parce qu'ils avaient peur. Dans ces cas-là, j'autorise normalement quelques tests de compétences faciles pour avoir une idée de ce qui les attend. Par exemple, j'ai utilisé une fois quelqu'un avec un sort de boule de feu alors qu'ils se tenaient serrés les uns contre les autres. Ils ont tout de suite eu peur des petits couloirs. Leur permettre de partir en éclaireur, de connaître l'affinité au feu et les capacités de lanceur de sorts d'un ennemi ou leur donner des couloirs plus grands a suffi à les aider dans le jeu. Si ça avait continué, je leur aurais parlé dans le style "Hé les gars, vous vous souvenez de cette boule de feu ? Vous n'avez pas compris les avertissements la première fois, mais vous les verrez la prochaine fois. Pas besoin d'avoir peur de tous les couloirs".

Si vous voulez essayer une approche en jeu, vous pouvez également demander aux PNJ de leur donner des informations sur le niveau de puissance des dangers qui les attendent et sur les trésors possibles. Je serais si heureux si vous pouviez obtenir mon héritage familial prisé que je serais prêt à parler au maire pour qu'il vous donne l'armure spéciale de l'intrigue ! Nous avons perdu deux de nos trois rangers la semaine dernière qui étaient en reconnaissance là-bas. Celui qui est revenu a rapporté qu'il y avait beaucoup d'araignées et qu'elles semblaient même être capables de tuer un ours-hibou, bien que l'ours-hibou semblait avoir tué un certain nombre d'entre elles...

Peut-être vous donneront-ils une bonne raison de ne pas mordre à l'hameçon et vous diront-ils des choses comme "Désolé DM, pas cette fois". Il semble qu'il y ait eu un temps quand il s'est passé quelque chose dont ils se souviennent encore. Peut-être qu'il y avait un temps quand prendre le chemin de traverse était un problème parce qu'ils ont perdu quelque chose sur le chemin principal et n'ont pas réalisé qu'il y avait une sorte de limite de temps. Des attentes non exprimées de part et d'autre sur le fonctionnement de ce jeu pourraient être un problème.

Il se peut qu'ils se sentent un peu bousculés et qu'ils veuillent choisir une voie ou une autre pour le simple plaisir de choisir quelque chose. Vous pourriez peut-être essayer d'utiliser l'une des choses que vous avez préparées et que vous n'avez pas utilisées, en l'adaptant un peu à chaque session, puis préparer une autre chose comme d'habitude. De cette façon, vous aurez deux choses à portée de main au cas où ils voudraient dire s'ils veulent aller à gauche ou à droite.

A session 0 comme une session x.5 pourrait être une bonne idée si cette situation se répète. L'accent doit être mis sur les raisons pour lesquelles ils agissent ainsi et sur les problèmes que pose ce comportement de votre point de vue. Leur dire tout ce que vous nous avez dit devrait être très utile. Faites-le de manière générale introduction comme si vous expliquiez réellement le fonctionnement d'une future campagne.

En fonction du déroulement de la session, vous pouvez vous adapter. Soit en préparant un peu plus d'aventures/de donjons, mais plus courts. Soit en leur donnant l'option principale et une quête annexe, avec la promesse qu'ils iront voir la quête annexe dans l'une des 3 prochaines sessions. Ou bien vous pouvez vous mettre d'accord sur le fait que le railroading n'est pas si mal et qu'il ne devrait y avoir qu'une seule voie. Des groupes différents préfèrent des styles de jeu différents.

12 votes

Je pense que c'est vraiment la racine du problème : Notre groupe saute souvent du contenu en se contentant de le marquer sur la carte et de continuer à avancer, mais nous y revenons presque toujours plus tard. Si les joueurs évitent intentionnellement les accroches comme s'il s'agissait de la peste, quelque chose ne va pas dans la dynamique de votre session.

4 votes

Ceci. Les joueurs ont besoin de choix, alors soyez prêt à ce qu'ils sautent parfois des choses. Mais s'ils le font intentionnellement, le problème est clairement en dehors du jeu . Parlez.

44voto

Raminder Points 1120

Établir pourquoi ils veulent éviter les quêtes/intrigues/accroches

Dans ma préparation, j'ai un certain nombre de petites quêtes secondaires qui ne seront peut-être jamais jouées. La plupart sont assez génériques et je peux les sortir pour une seule session si j'ai besoin de quelque chose pour distraire les PJ pendant que mes méchants mettent leurs plans à exécution. Je ne m'attends pas à ce que beaucoup d'entre elles soient jouées, et il se peut que les joueurs ne mordent pas à l'hameçon que je leur avais tendu. S'ils ne sont pas joués, je hausse les épaules et je les garde à portée de main au cas où ils réapparaîtraient, et ils ne prennent généralement pas beaucoup de temps à préparer.

Certains d'entre eux peuvent être rattachés ultérieurement à l'histoire, d'autres se déroulent sur plusieurs sessions, mais l'essentiel est qu'ils ne soient pas directement nécessaires pour faire avancer l'intrigue principale. Si vous les déposez sur leur chemin et qu'ils les considèrent comme superflus, il se peut que vous deviez accepter que, parfois, les joueurs ne mordent pas à l'hameçon.

Ceci étant dit, le fait d'être réellement heureux d'éviter les accroches de quêtes/intrigues est la partie qui m'intéresse et sur laquelle je vais me concentrer pour cette réponse.

Comme Secespitus le suggère, il peut y avoir un désir d'éviter une quête à partir d'une expérience antérieure, et il se peut que je présume de la malice là où il n'y en a pas, cependant je ne peux pas m'empêcher de penser que cela provient de quelque chose d'autre. Il semble que les joueurs prennent plaisir à vous frustrer, peut-être parce qu'ils obtiennent une réaction de votre part ou parce qu'ils savent qu'intérieurement ils causent de la peine. En fonction de leur langage spécifique, et en prenant ce que vous avez dit au pied de la lettre, il semble aussi qu'ils aient prémédité leurs actions plutôt que d'avoir décidé, dans leur personnage, que quelque chose était dangereux. Si c'est le cas, je dirais que c'est un problème majeur qui doit être abordé de front.

À ce moment-là, je les arrêterais et je serais honnête quant à mon interprétation des événements :

"Écoutez, cela me prend beaucoup de temps pour planifier des aventures et des intrigues pour vous les gars et, bien que je sois heureux que tout ne soit pas utilisé, éviter délibérément les choses que j'ai écrites fait à la fois un jeu ennuyeux pour vous tous et me fait perdre mon temps. Y a-t-il une raison pour laquelle vous ne voulez pas vous engager dans certains événements ?"

Cela peut prendre plusieurs formes :

  • Ils pourraient s'ouvrir et commencer à vous donner des raisons pour expliquer leurs actions, ce qui vous permettrait d'agir en conséquence. Peut-être ont-ils l'impression que les choses manquent d'immersion, qu'ils ne sont pas sûrs que ce soit pertinent, ou qu'ils ont vécu de mauvaises expériences qu'ils pensent que leurs PC éviteraient. Vous pouvez vous appuyer sur ces éléments pour essayer de créer un jeu dans lequel tout le monde s'engage (voir la réponse de Secespitus).
  • Il se peut qu'ils aient l'impression que le jeu est trop "Nous contre le SM" et qu'ils aient donc l'impression de "gagner" en vous battant (selon leurs valeurs). C'est aussi quelque chose que vous pouvez corriger, en faisant des ajustements ou en réalignant les objectifs du groupe.
  • Bien sûr, il se peut qu'il le fasse simplement parce que cela l'amuse. Dans ce cas, vous devez être totalement honnête avec lui et lui dire que vous n'appréciez pas qu'il dévalorise le temps et les efforts que vous investissez. Il se peut qu'il ne se rende pas compte de l'effort que cela demande et que vous puissiez avoir une conversation mature à ce sujet (meilleur résultat), mais il se peut aussi que ce soit le fait de savoir combien d'efforts vous fournissez qui rende cela attrayant. Si c'est le cas, il y aura probablement des décisions/conversations difficiles à prendre.

Il peut toujours s'agir d'une combinaison de ces éléments, mais si vous me demandiez de me faire une opinion sur la base de votre langage, je dirais qu'il s'agit d'éléments des deuxième et troisième points - qu'ils sont, en tant que groupe, en compétition à tort avec le SM et un peu insensibles envers vous. Ce n'est pas seulement votre version de l'histoire.

Aller de l'avant

Quoi qu'il en soit, tant que vous n'aurez pas découvert les raisons qui les poussent à agir de la sorte, il n'y a pas grand-chose à faire, et essayer de passer outre peut finir par vous faire perdre vos illusions et cesser d'apprécier le jeu. Avec un peu de chance, vous recevrez des commentaires constructifs qui vous permettront à tous, en tant que groupe, d'utiliser vos efforts et de les faire fonctionner pour tout le monde. Si c'est le cas, c'est génial, cela devrait vous permettre d'obtenir un jeu dont tout le monde est satisfait.

Il est possible que vos joueurs soient immatures ou qu'ils fassent délibérément de l'obstruction, auquel cas vous devrez décider si cela peut être rectifié ou si c'est une rupture totale.

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