160 votes

Les joueurs sautent des quêtes secondaires juste pour se moquer du DM.

Quelque chose qui arrive fréquemment à ma table récemment est que les joueurs font des choix délibérément de gaspiller ma préparation.

S'ils voient un élément qui a manifestement nécessité une certaine préparation et qu'ils peuvent sauter, ils le sauteront exprès et riront ensuite d'avoir gâché mes plans. S'ils apprennent que j'ai fait plus de travail de préparation pour un choix que pour un autre, ils prendront l'option qui gaspille le plus de ma préparation et en riront. (Ils feront cela même si c'est juste parce que s'ils prennent cette option, je ) besoin de plus de matériel préparé, non pas que je préfère cette option).

Par exemple :

  1. (C'était lors de la dernière session.) Ils traversent un désert lorsqu'ils aperçoivent une tornade statique/un tourbillon de poussière géant à quelques centaines de mètres devant eux. Ils s'approchent et voient que la tornade tourbillonne à l'intérieur d'un ancien amphithéâtre et qu'on y joue de la musique. Le sable semble tourbillonner autour de l'amphithéâtre au rythme de la musique.

    Puis les joueurs font : "Oh, ça a l'air curieux, je parie que vous voulez nous piéger là-dedans ! Allons-y les gars ! J'ignore la tornade et continue à marcher sur notre chemin. Désolé DM, pas cette fois." Puis je suis comme

    "... Bon... Vous continuez votre chemin..." Met de côté les notes relatives à ce sujet

    "On l'a encore fait les gars !"
    Les joueurs commencent à rire .

    (La version approximative de ce que serait serait arrivé s'ils avaient enquêté : Ils auraient trouvé un Simulacre d'un PNJ très célèbre qui joue la musique à l'intérieur de l'amphithéâtre, après un test, elle enseignerait au barde une version plus forte de Mold Earth et leur dirait peut-être des choses sur le désert s'ils le lui demandaient).

  2. Un exemple où il y avait plusieurs chemins qu'ils pouvaient choisir pour se rendre à un endroit :

    Lorsqu'ils essayaient de se rendre dans un village situé au sommet d'une montagne, ils pouvaient escalader la montagne et envahir le village par les portes d'entrée, ou essayer de se faufiler dans des grottes qui les mèneraient directement à l'endroit voulu. Le groupe préfère l'approche furtive et je m'y étais préparé - j'avais des cartes pour la grotte et d'autres choses. Ils ont choisi de faire une randonnée juste parce que J'avais préparé les grottes à ce point.

Quelques éléments à prendre en compte :

  • Je ne leur ai jamais donné de raison de penser que les choses inhabituelles sont "les pièges du DM". Je n'ai jamais appuyé sur le bouton "vous avez activé ma carte piège", comme enfermer les joueurs dans une salle piège avec des monstres ou quelque chose comme ça.

  • Les décès de PC sont assez rares à ma table, et lorsqu'ils se produisent, le barde règle rapidement le problème avec revivifier.

  • Ils sont la plupart du temps, sinon toujours, complètement reposés lorsqu'ils trouvent des "quêtes secondaires" de ce genre.

  • Le contenu des "quêtes secondaires" est presque toujours lié à la quête principale d'une manière ou d'une autre. Cela peut leur donner des informations sur quelque chose qu'ils ne connaissaient pas, un nouvel objet magique, une capacité/sort qui leur donne une autre option plus tard et d'autres choses de ce genre.

    Les joueurs le savent. Nos sessions sont courtes et je leur ai dit que nous n'avions pas beaucoup de temps pour un contenu totalement étranger à la quête principale. Les joueurs veulent que l'histoire avance, donc presque tout est lié.

  • Plus tard, lorsqu'ils devraient/pourraient utiliser ces informations/pouvoirs/autres, ils sont confus/frustrés de ne pas pouvoir suivre cette voie/ne comprennent pas tout à fait ce qui se passe.

  • Il n'y a jamais qu'une seule bonne réponse/voie pour atteindre l'objectif, mais il y a certainement des voies optimales/plus gratifiantes.

  • Le site uniquement La seule chose à laquelle je peux penser pour expliquer pourquoi les joueurs évitent les quêtes secondaires est qu'il y a quelques semaines, ils faisaient une de ces quêtes secondaires avec un joueur qui était un paladin briseur de serment. A un moment donné, 3 des 5 joueurs étaient en réunion avec quelques seigneurs de la ville. Le paladin a commencé à insulter les seigneurs, et a même utilisé son canal de divinité pour les effrayer. Quand ils lui ont demandé de partir, il les a attaqués. Les 2 autres joueurs ont suivi son exemple et les 3 sont morts.

    Mais ils ont réalisé que c'était stupide et pas de ma faute. C'est la seule chose qui ressemble de loin à une mauvaise expérience avec une quête annexe.

Ainsi, ils sautent le contenu que j'ai préparé pour la session, exprès, pour rire un peu et ruiner ma préparation. Le fait de sauter ces éléments les frustrera plus tard, et j'ai perdu mon temps à préparer quelque chose qui ne verra pas le jour.

Au final, tout le monde est perdant.

Je n'ai pas beaucoup de temps pour me préparer à plusieurs voies, alors je me concentre généralement sur une seule, n'ayant que des notes mentales pour les autres. Sauter ce à quoi je suis le plus préparé nuit généralement à la session dans son ensemble.

Je sais que "Extra" et "Sidequest" signifient "Hé, ce n'est pas OBLIGATOIRE", mais s'ils n'ont pas beaucoup de raisons de le sauter, dois-je quand même jouer le jeu en disant "OK" ?

S'agit-il d'une autre situation du type "parlez à vos joueurs" ? Je suis un peu un nouveau SM, donc cela pourrait juste en faire partie et je ne sais pas.

Je veux juste laisser un avertissement ici.

J'aime mes joueurs, vraiment. Ils sont dans l'ensemble des joueurs géniaux et dévoués, mais c'est devenu une sorte de trope ou de blague pour eux de sauter des choses comme ça. C'est peut-être lié au cas dont j'ai parlé, peut-être pas, ce n'est pas comme s'ils faisaient ça à chaque fois, mais ils le font 2 fois sur 3 sans grande raison. Donc, je voulais juste dire que ce sont des joueurs extraordinaires et que c'est la seule chose que je voulais essayer de "réparer".

28 votes

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16 votes

"C'est une mauvaise réponse" n'est pas une raison pour répondre dans les commentaires.

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Nous, les mods, voyons les drapeaux que le large éventail de réponses opinionnées et mal fondées que cette question reçoit, et encourageons la communauté à la gérer elle-même. Si une réponse n'est pas étayée par une expertise sur la façon de faire cette chose, décréditez-la. Si une réponse ne semble même pas aborder le même jeu, votez pour la supprimer. Bien que nous trouvions parfois la force de patauger dans un marécage comme celui-ci, d'amener le PO à mettre plus de qualificatifs dans sa question, de poster un avis et de supprimer les réponses de mauvaise qualité, nous aimerions également que la communauté fasse un meilleur travail sans avoir besoin de nous.

27voto

Phil Points 779

Il y a plusieurs bonnes réponses qui abordent l'aspect social, j'aimerais donc l'aborder différemment.

Planifier l'échec

Lorsque vous concevez une rencontre, prévoyez ce qui se passe si les joueurs réussissent ou s'ils échouent. L'une des choses les plus difficiles que j'ai trouvées en tant que nouveau gm était ce qui se passait lorsque mes joueurs se trompaient ou s'en allaient. Avoir un plan pour ce qui se passe s'ils s'en vont les empêche de vous déséquilibrer et leur enlève un peu de la joie qu'ils en retirent.

Ne pensez pas aux quêtes et aux quêtes secondaires, seulement aux rencontres.

Chaque rencontre est, dans une certaine mesure, facultative. Plus souvent que vous ne le pensez, les joueurs ne parviendront pas à ouvrir une porte verrouillée, à tuer un PNJ crucial ou à se méfier du barman. Et vous serez tenté de leur faire passer des défis faciles. Si vous les poussez à réussir les quêtes importantes sans vous soucier des autres, il est évident que vos joueurs ne s'intéresseront qu'à certaines rencontres.

Une fois que vous aurez cessé de leur faire comprendre qu'une rencontre n'est pas importante, ils s'intéresseront davantage à chaque rencontre.

Évitez les choix oui/non

Si vous laissez vos joueurs choisir entre deux rencontres plutôt que de les faire ou de ne pas les faire, alors cela transforme un choix négatif d'éviter quelque chose en un choix positif de faire quelque chose. Par exemple, "il est midi, voulez-vous continuer dans la chaleur ou enquêter dans l'amphithéâtre brumeux ?". (Les jets de fatigue avec une possible embuscade de bandits pourraient être une rencontre s'ils restent dehors).

Faites en sorte que leurs choix comptent

En permettant aux joueurs de s'éloigner quand ils le souhaitent et en traitant toutes les rencontres comme des points de décision, vous mettez une plus grande partie de l'histoire entre leurs mains et leur donnez un rôle à jouer. Cela permet d'éviter le sentiment d'être pris en otage, ce qui rend les joueurs plus heureux.

Cela entraîne une plus grande préparation en tant que gestionnaire, mais rien ne vous empêche de réutiliser les rencontres qu'ils ont contournées.

0 votes

C'est une excellente réponse, IMO. Si une quête est obligatoire, ce n'est pas vraiment une quête annexe, n'est-ce pas ? C'est une partie obligatoire de la quête principale. On a l'impression que le PO veut que les joueurs soient sur des rails - ce qui est plutôt le genre de jeu Pathfinder. J'aime beaucoup la réponse de Phil, et celle de Secespitus sur le contrat social.

3 votes

Cette réponse se rapproche le plus d'un conseil que j'ai reçu du meilleur SM que je connaisse : ne planifiez pas une narration stricte avec chaque personnage/rencontre planifiée à l'avance, mais ayez beaucoup de rencontres/personnages en tête, et sortez-les comme il convient lorsque les PCs commencent à s'engager dans une partie du monde.

19voto

Thom Smith Points 1476

Vous et vos joueurs avez des attentes différentes.

J'ai joué à des jeux qui ressemblaient beaucoup à ça. Nous, les joueurs, faisions des ravages sur les plans, le cadre et les PNJ du MJ. Lorsqu'on nous présentait deux chemins, nous faisions tomber un mur à la place et mettions le feu à la pièce derrière nous. De temps en temps, nous avons fait la chose la plus intelligente, juste pour varier. Lorsque nous cherchions quelque chose à faire, nous naviguions vers une ville aléatoire (qui nous laissait accoster, de toute façon). C'était nous contre le monde, et nous ne faisions pas de prisonniers.

La différence, c'est que le GM a apprécié tout autant que nous. On dirait que vous ne l'appréciez pas.

J'ai également joué à des jeux dont la narration était beaucoup plus préparée. Lorsque nous cherchions quelque chose à faire, nous suivions les indications du MJ. Nous savions que le MJ avait préparé du matériel bien à l'avance, et nous faisions généralement avec. Cela ressemble au genre de jeu que vous essayez d'organiser, mais ce n'est pas la façon dont vos joueurs le jouent.

Vous devez en parler avec vos joueurs. Il se peut que vos joueurs soient heureux d'accepter le type d'intrigue que vous souhaitez mettre en place s'ils comprennent que le jeu ne fonctionne pas pour vous en l'état. Vous pouvez aussi trouver un compromis en élaborant une intrigue moins élaborée et moins longtemps à l'avance. Il se peut aussi que les joueurs et vous ne soyez pas intéressés par le même type de jeu.

Beaucoup de réponses ici essayent de résoudre le problème de réalisation de les joueurs consomment l'intrigue du MJ. Mais si les joueurs ne sont pas à la recherche de ce genre d'expérience, le fait de les forcer ne fera qu'accroître leur frustration et leur malaise.

Cela peut conduire à la nécessité d'une plus grande improvisation du DM.

L'improvisation peut être difficile, surtout dans un système contraignant comme D&D. Un principe que j'ai trouvé utile est que rien ne fait partie du monde tant que les joueurs ne le voient pas. Tout ce que les joueurs ignorent peut être réutilisé plus tard. Dans votre premier exemple, les joueurs ont vu la tornade, mais pas l'amphithéâtre ni le PNJ. Dans votre deuxième exemple, vous avez des grottes toutes prêtes que vous pouvez rajouter quand vous le souhaitez (avec un ou deux monstres supplémentaires pour votre peine, bien sûr). Les joueurs ne sauront pas que les catacombes sous le temple ne sont que des cavernes de montagne dont les murs sont équarris.

17voto

Tim Grant Points 24377

Les joueurs font des choix que vous ne pensez pas qu'ils feront pour de nombreuses raisons. Il est peu probable qu'ils en essayant pour perdre votre temps. En rire est un peu léger et agaçant, mais ce n'est pas une preuve de malveillance.

Cette réponse traite (1) de la manière d'éviter de gaspiller le temps de préparation, et (2) des raisons pour lesquelles cela ne suffira probablement pas à sauver votre plaisir.

Ne préparez pas le contenu avant que le parti ne s'y engage.

J'ai appris cette astuce lorsque j'ai mené ma première campagne roll20 - après avoir jeté quelques heures d'écrans soigneusement conçus.

(Dans mon cas, j'avais quelques joueurs qui étaient assez gentils pour essayer d'orienter le groupe vers des choses que j'avais préparées, mais je ne voulais pas obliger le groupe à faire ceci ou cela).

Décisions à la fin de la session de jeu

Demandez aux joueurs leur plan d'action à la fin de la session de jeu, puis préparez ce qu'ils ont choisi. Lorsqu'ils oublient (comme on peut s'y attendre) ce qu'ils ont choisi, ou changent d'avis, rappelez-leur que vous avez préparé l'aventure qu'ils ont choisie .

Nous plaisantions sur le fait que changer d'avis après la préparation conduirait à "l'antre des bêtes désenchantées sans le sou", mais c'était probablement plus efficace lorsque je rappelais simplement au groupe qu'ils avaient choisi l'aventure et que j'avais passé des heures à leur fournir un divertissement gratuit basé sur leurs choix.

À ce stade, si vos joueurs insistent pour sauter ce que vous avez préparé de toute façon, alors vous avez raison de vous sentir mal utilisé. (Mais voyez Le manque de communication ci-dessous)

Gagner du temps pour pouvoir se préparer plus tard

Si le jeu progresse plus vite que prévu et que les joueurs arrivent à un point de décision avant la fin de la session de jeu, préparez quelques petits épisodes pour occuper le temps.

Il peut s'agir de " ogre quantique "Il s'agit de rencontres où le même groupe de créatures attaque le groupe, qu'il s'approche ou non de votre quête annexe. Il peut s'agir de rencontres de combat différentes, mais simples, qui ne nécessitent pas de préparation importante. Il peut aussi s'agir de rencontres sans combat, où vous présentez un PNJ ou jouez un autre rôle.

Mais est-ce que c'est vraiment la préparation gaspillée qui vous déplaît ?

Mais demandez-vous si c'est vraiment le temps perdu à vous préparer qui vous irrite. Vous avez eu cette idée géniale d'une tornade magique, et la fête ne fait que passer devant. Même sans des heures de préparation, il peut être ennuyeux de trouver des idées intéressantes pour que les joueurs les rejettent d'emblée.

Votre déficit de communication

Vous sautez à la conclusion que vos joueurs aiment vous rendre la vie difficile, "pour le plaisir". Je ne pense pas que ce soit probable. Vous devez leur demander. Et vous devez leur faire savoir que cela affecte votre plaisir de jouer.

Si les joueurs pensent qu'il serait préférable d'éviter vos zones préparées, vous devez savoir pourquoi.

Il se pourrait bien qu'ils préfèrent le jeu plus simple que vous proposez lorsque vous improvisez. Cette tornade magique a l'air compliquée, et elle ne pose aucun problème évident - alors pourquoi s'en préoccuper ? Dans l'autre sens, il y a probablement des gobelins à abattre.

Si vos joueurs veulent simplement se détendre, lancer des dés et botter des fesses, vous devez décider si vous pouvez vous amuser à leur offrir cette expérience.

J'ai été des deux côtés de ça. Typiquement, c'est le DM qui conçoit une aventure ou un mystère cool et complexe. Les joueurs ont tendance à ne pas vouloir être déconcertés, et préfèrent simplement "lancer l'initiative".

Motivations des personnages des joueurs

Un autre moyen d'entraîner un groupe dans une aventure est de tirer parti des motivations des PC. En d'autres termes, développez les motivations de votre table narration partagée .

Vos joueurs peuvent également être tentés de se plonger dans vos offres si elles correspondent à leurs personnages. Apparemment, vous n'avez pas de personnages qui sont d'une curiosité implacable, alors ne vous contentez pas de proposer quelque chose d'intéressant et de demander : "Ne voulez-vous pas enquêter ?".

Y avait-il une raison particulière pour que l'un de vos PC veuille enquêter sur le tourbillon ? Si ce n'est pas le cas, assurez-vous qu'il y en ait une la prochaine fois.

Parler des motivations des PC (a) vous aidera à concevoir des aventures qui les intéressent et (b) aidera les joueurs à étoffer leurs personnages et leur rappellera qu'ils doivent être fidèles à leurs personnages.

Trouvez un accord, ou passez à autre chose

J'ai été des deux côtés de cette expérience (DM/joueur) et oui, ça ne colle pas toujours. Si vous trouvez que votre groupe saute des aventures parce qu'il n'aime pas le genre d'aventures que vous aimez proposer, alors peut-être que vous n'êtes pas le SM pour cette table.

14voto

slashingweapon Points 301

Tout est skinable

ou

Comment paraître prêt à tout

J'ai généralement une pile de rencontres préparées pour chaque session. Il y a toujours un mélange de rencontres faciles, moyennes et difficiles. Avant chaque session, je crée autant de nouvelles rencontres que nécessaire, et je recycle simplement les rencontres inutilisées des sessions précédentes.

Si les joueurs prennent des directions inattendues, je réutilise simplement une rencontre existante à la volée. Vous pouvez obtenir un lote à partir d'une petite quantité de préparation en changeant simplement le texte de saveur et en faisant de petits ajustements aux types d'attaque.

Exemples de ce principe à l'œuvre :

  • Cette rencontre moyenne d'il y a trois sessions, avant que les personnages ne montent en puissance ? Elle est toujours dans la pile comme une rencontre facile.
  • Le patron ogre et ses sbires du camp des méchants que le groupe a évité la semaine dernière ? Maintenant c'est une rencontre aléatoire.
  • Les fosses à pointes de la bataille qu'ils ont évitée ? Ce sont des gouffres dans le désert maintenant. Même sauvegarde, mais vous suffoquez un peu à chaque tour au lieu de subir les dégâts de la chute.
  • Les kangourous-tentacules-chiens des Plaines de tout ce qui crache du feu ? Tu en étais si fier, mais les joueurs les ont ignorés. Mais remplacez le feu par la glace et ajoutez une épaisse fourrure matelassée à la description, et vous obtenez une belle rencontre en milieu froid.
  • Triste que les PCs aient tué votre clan de manticores ? Vous avez besoin d'une rencontre rapide ? On dirait qu'ils viennent de se transformer en une tribu de demi-hommes ailés et lanceurs de couteaux. Ajoutez un "shamman" avec une attaque foudre à usage unique et quelques soins, et les joueurs ne remarqueront pas que ce sont les manticores du mois dernier.
  • Le compteur que vous réutilisez vous semble-t-il trop facile ? Doublez les méchants. Les joueurs adorent une fête de massacre occasionnelle.

Connaissez vos DC faciles/normaux/durs

Vous pouvez mettre n'importe quelle barrière/piège/compétences/défis que vous voulez devant le groupe à n'importe quel moment. Il vous suffit de savoir quel DC il faut franchir et quels dégâts il faut infliger, en fonction de la difficulté que cela représente pour le groupe.

Conclusion

Est-ce que c'est bon marché ? Bien sûr que oui.

Est-ce que c'est bâclé ? Parfois.

Tu inventes des trucs à la volée ? Évidemment.

Est-ce que ça a toujours un sens ? Non, et ce n'est pas nécessaire.

Au fond, un jeu de rôle, c'est de l'improvisation. Le monde est vaste, il se passe beaucoup de choses, et les gens prennent des décisions stupides tout le temps. Si quelque chose semble déplacé, ce n'est pas le cas. votre la faute, le NPC a fait quelque chose de stupide.

Lorsque les joueurs commencent à prendre des décisions basées sur vos idées farfelues, ce qui vous oblige à inventer/réutiliser des situations de plus en plus improbables, puis vous jouez le jeu droite .

13voto

alexmcchessers Points 627

Même si je pense que les autres réponses sont probablement plus sensées, je vais les ajouter pour le plaisir.

Donnez-leur un feedback dans le jeu

Ainsi, à la prochaine ville, ils tomberont sur une bande d'aventuriers incroyablement heureux, dépensant leur argent comme de l'eau et montrant leurs nouveaux objets magiques. Lorsqu'on leur demande où ils les ont obtenus, ils répondent : "Nous sommes tombés sur une tornade incroyable dans un amphithéâtre, et il s'est avéré que c'était un magicien qui se faisait attaquer, et lorsque nous l'avons sauvé, il nous a donné tous ces objets magiques et beaucoup d'or".

Continuez à faire monter les enchères

Lors de la prochaine session, préparez une longue liste de choses à voir par les joueurs, toutes plus bizarres et séduisantes les unes que les autres. Lancez-vous. Faites-leur rencontrer chacune d'entre elles tour à tour. Aucun aventurier digne de ce nom ne peut refuser vingt choses de ce genre sans se décider à enquêter. Bien sûr, lorsqu'ils décideront d'enquêter sur l'une d'entre elles, vous devrez soit inventer le scénario au fur et à mesure (je suppose que vous n'avez pas écrit vingt scénarios complets), soit l'admettre et mettre la partie en pause.

Rendre les quêtes secondaires gratifiantes

Bien sûr, ce sont peut-être des pièges, mais s'ils s'y engagent, ils finiront avec beaucoup de butin. En sachant cela, vous changerez l'attitude des joueurs.

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