160 votes

Les joueurs sautent des quêtes secondaires juste pour se moquer du DM.

Quelque chose qui arrive fréquemment à ma table récemment est que les joueurs font des choix délibérément de gaspiller ma préparation.

S'ils voient un élément qui a manifestement nécessité une certaine préparation et qu'ils peuvent sauter, ils le sauteront exprès et riront ensuite d'avoir gâché mes plans. S'ils apprennent que j'ai fait plus de travail de préparation pour un choix que pour un autre, ils prendront l'option qui gaspille le plus de ma préparation et en riront. (Ils feront cela même si c'est juste parce que s'ils prennent cette option, je ) besoin de plus de matériel préparé, non pas que je préfère cette option).

Par exemple :

  1. (C'était lors de la dernière session.) Ils traversent un désert lorsqu'ils aperçoivent une tornade statique/un tourbillon de poussière géant à quelques centaines de mètres devant eux. Ils s'approchent et voient que la tornade tourbillonne à l'intérieur d'un ancien amphithéâtre et qu'on y joue de la musique. Le sable semble tourbillonner autour de l'amphithéâtre au rythme de la musique.

    Puis les joueurs font : "Oh, ça a l'air curieux, je parie que vous voulez nous piéger là-dedans ! Allons-y les gars ! J'ignore la tornade et continue à marcher sur notre chemin. Désolé DM, pas cette fois." Puis je suis comme

    "... Bon... Vous continuez votre chemin..." Met de côté les notes relatives à ce sujet

    "On l'a encore fait les gars !"
    Les joueurs commencent à rire .

    (La version approximative de ce que serait serait arrivé s'ils avaient enquêté : Ils auraient trouvé un Simulacre d'un PNJ très célèbre qui joue la musique à l'intérieur de l'amphithéâtre, après un test, elle enseignerait au barde une version plus forte de Mold Earth et leur dirait peut-être des choses sur le désert s'ils le lui demandaient).

  2. Un exemple où il y avait plusieurs chemins qu'ils pouvaient choisir pour se rendre à un endroit :

    Lorsqu'ils essayaient de se rendre dans un village situé au sommet d'une montagne, ils pouvaient escalader la montagne et envahir le village par les portes d'entrée, ou essayer de se faufiler dans des grottes qui les mèneraient directement à l'endroit voulu. Le groupe préfère l'approche furtive et je m'y étais préparé - j'avais des cartes pour la grotte et d'autres choses. Ils ont choisi de faire une randonnée juste parce que J'avais préparé les grottes à ce point.

Quelques éléments à prendre en compte :

  • Je ne leur ai jamais donné de raison de penser que les choses inhabituelles sont "les pièges du DM". Je n'ai jamais appuyé sur le bouton "vous avez activé ma carte piège", comme enfermer les joueurs dans une salle piège avec des monstres ou quelque chose comme ça.

  • Les décès de PC sont assez rares à ma table, et lorsqu'ils se produisent, le barde règle rapidement le problème avec revivifier.

  • Ils sont la plupart du temps, sinon toujours, complètement reposés lorsqu'ils trouvent des "quêtes secondaires" de ce genre.

  • Le contenu des "quêtes secondaires" est presque toujours lié à la quête principale d'une manière ou d'une autre. Cela peut leur donner des informations sur quelque chose qu'ils ne connaissaient pas, un nouvel objet magique, une capacité/sort qui leur donne une autre option plus tard et d'autres choses de ce genre.

    Les joueurs le savent. Nos sessions sont courtes et je leur ai dit que nous n'avions pas beaucoup de temps pour un contenu totalement étranger à la quête principale. Les joueurs veulent que l'histoire avance, donc presque tout est lié.

  • Plus tard, lorsqu'ils devraient/pourraient utiliser ces informations/pouvoirs/autres, ils sont confus/frustrés de ne pas pouvoir suivre cette voie/ne comprennent pas tout à fait ce qui se passe.

  • Il n'y a jamais qu'une seule bonne réponse/voie pour atteindre l'objectif, mais il y a certainement des voies optimales/plus gratifiantes.

  • Le site uniquement La seule chose à laquelle je peux penser pour expliquer pourquoi les joueurs évitent les quêtes secondaires est qu'il y a quelques semaines, ils faisaient une de ces quêtes secondaires avec un joueur qui était un paladin briseur de serment. A un moment donné, 3 des 5 joueurs étaient en réunion avec quelques seigneurs de la ville. Le paladin a commencé à insulter les seigneurs, et a même utilisé son canal de divinité pour les effrayer. Quand ils lui ont demandé de partir, il les a attaqués. Les 2 autres joueurs ont suivi son exemple et les 3 sont morts.

    Mais ils ont réalisé que c'était stupide et pas de ma faute. C'est la seule chose qui ressemble de loin à une mauvaise expérience avec une quête annexe.

Ainsi, ils sautent le contenu que j'ai préparé pour la session, exprès, pour rire un peu et ruiner ma préparation. Le fait de sauter ces éléments les frustrera plus tard, et j'ai perdu mon temps à préparer quelque chose qui ne verra pas le jour.

Au final, tout le monde est perdant.

Je n'ai pas beaucoup de temps pour me préparer à plusieurs voies, alors je me concentre généralement sur une seule, n'ayant que des notes mentales pour les autres. Sauter ce à quoi je suis le plus préparé nuit généralement à la session dans son ensemble.

Je sais que "Extra" et "Sidequest" signifient "Hé, ce n'est pas OBLIGATOIRE", mais s'ils n'ont pas beaucoup de raisons de le sauter, dois-je quand même jouer le jeu en disant "OK" ?

S'agit-il d'une autre situation du type "parlez à vos joueurs" ? Je suis un peu un nouveau SM, donc cela pourrait juste en faire partie et je ne sais pas.

Je veux juste laisser un avertissement ici.

J'aime mes joueurs, vraiment. Ils sont dans l'ensemble des joueurs géniaux et dévoués, mais c'est devenu une sorte de trope ou de blague pour eux de sauter des choses comme ça. C'est peut-être lié au cas dont j'ai parlé, peut-être pas, ce n'est pas comme s'ils faisaient ça à chaque fois, mais ils le font 2 fois sur 3 sans grande raison. Donc, je voulais juste dire que ce sont des joueurs extraordinaires et que c'est la seule chose que je voulais essayer de "réparer".

28 votes

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5voto

Akusete Points 1826

Il y a deux problèmes liés ici :

Problème 1 : Préparer les événements facultatifs

Même si les joueurs ne se comportent pas comme des abrutis, il est difficile de savoir avec certitude où ils vont aller. Ils pourraient légitimement s'emparer d'indices différents de ceux auxquels vous vous attendiez, ou d'objectifs différents de ceux auxquels vous vous attendiez.

Toutes les campagnes nécessitent que les joueurs aient une certaine motivation (une intrigue globale "trouver le X", un désir de monter en niveau, un désir d'explorer, une réponse à des personnes ayant besoin d'aide, etc.) Ce qui fonctionne le mieux dépend des joueurs. Il est facile de penser à une histoire sans avoir quelque chose qui fasse avancer les personnages. veulent à faire.

S'ils ne veulent rien faire, le groupe doit trouver une solution, une combinaison de ce que les personnages veulent et de ce que le MJ leur propose. Si les joueurs se contentent de lever le nez, "ce n'est pas intéressant non plus", il n'y a pas grand chose à faire. Bien qu'un MJ habile puisse comprendre ce que pourrait accrocher les joueurs.

Mais aussi, vous préparez idéalement les choses que les joueurs rencontreront probablement dans un peu de même si ce n'est pas comme vous l'aviez prévu. Par exemple, préparez "le méchant, ses repaires isolés, sa bande de chasseurs itinérants", et puis quoi qu'il arrive, les joueurs seront probablement forcés d'entrer en conflit avec eux tôt ou tard. Préparer des choses que les joueurs peuvent simplement ignorer n'est pas idéal, même s'ils ne le font pas délibérément.

Problème 2 : Les joueurs se comportent comme des abrutis.

Je comprends pourquoi les joueurs font ça. En explorant un nouveau monde, il est naturel de se heurter aux limites, et de voir ce que l'on peut faire et ce que l'on ne peut pas faire - ils exercent plus d'influence sur le monde de cette façon qu'ils ne le feraient autrement. (Et éventuellement leur donner plus d'informations pourrait aider, je ne suis pas sûr).

Mais ils ignorent délibérément la somme de travail que vous avez investie pour y parvenir, et le fait qu'ils vous rendent la tâche plus difficile. Ne commencez pas par "ok, vous devez faire ça parce que c'est l'histoire que j'ai préparée". Mais offrez-leur des choix pour "la prochaine session, voulez-vous poursuivre A, B ou C ?" et préparez-les de manière appropriée, et s'ils ne le font pas, dites "ok, alors je n'ai rien, à la prochaine fois". S'ils ont d'abord adhéré, ils ne peuvent pas le nier s'ils reviennent sur leur décision.

La solution de contournement

Cela ne résout pas les problèmes sous-jacents, mais cela peut parfois être une solution rapide pour remettre les choses sur les rails. Adoptez le jeu auquel ils ont commencé à jouer. Donnez-lui un gros appât brillant qui est en fait un faux, puis un vrai hameçon après. Donnez-leur quelque chose qui a l'air no censés la suivre, et voir s'ils le font quand même.

Dans tous les cas, vous devez vous préparer à ce qui se passe s'ils mordent à l'hameçon, mais avec un peu de chance, vous pouvez avoir une idée qui pourrait être atteinte par de multiples rencontres différentes. Veillez simplement à l'admettre de temps en temps (pour leur montrer que vous êtes dans le jeu et qu'ils ne sont pas dans votre catégorie) mais pas habituellement (sinon ils auront l'impression de se faire rouler, quoi qu'ils fassent).

4voto

Zachiel Points 33633

J'ai eu l'impression que vos joueurs se comportent de cette façon exprès, juste pour se moquer de vous. Ce n'est pas une chose respectueuse à faire et cela n'a rien à voir avec le jeu lui-même, je vais donc faire appel à mon expertise de situations similaires hors jeu.

Si j'étais vous, je leur dirais que leur comportement rend le jeu moins amusant pour vous et qu'il n'y aura pas de jeu s'ils ne se comportent pas mieux.

S'ils s'intéressent toujours au jeu, ils cesseront probablement de prendre volontairement la route la plus préparée.

Attention, ils pourraient essayer de vous convaincre qu'ils voulaient vraiment prendre la route la moins préparée pour des raisons complètement différentes. Soyez une personne raisonnable, laissez-les s'expliquer, prenez note si cela se produit souvent. Essayez de ne pas être rancunier, de ne pas être paranoïaque et de ne dénoncer leur comportement que s'il s'agit d'un mensonge flagrant. Vous êtes face à un groupe, les chances que tout le monde soit doué pour le mensonge sont vraiment faibles.


Le reste de la réponse est que j'ai mal compris le comportement de ce groupe et qu'il arrive vraiment par hasard qu'ils prennent votre itinéraire moins préparé, et qu'ils en rient.

Avoir un dossier assez important de rencontres et de situations inutilisées à portée de main, mais ne pas le mettre sur la table. Ensuite, chaque fois que vos joueurs font un choix qui vous oblige à mettre de côté à contrecœur tout ce que vous aviez prévu, laissez-les rire comme d'habitude. Hé, regardez, nous l'avons encore fait. Puis dites simplement "Je ne crains rien" et sortez le dossier encore plus grand de votre sac.

J'espère que cela créera un rire très détendu et sincère à table et que cela contribuera à atténuer le problème.


Une approche différente pourrait consister à passer à des jeux sans précharge. Tout le monde ne veut pas jouer à un jeu différent de celui auquel il joue actuellement, mais il existe de nombreux jeux où le MJ (s'il y en a un) n'a pas à planifier quoi que ce soit à l'avance (ou alors très peu). Pour le genre D&D, Dungeon World vient à l'esprit. Plus il est facile d'improviser des ennemis sans avoir à préparer des statblocks et à élaborer avec soin des rencontres équilibrées, et plus l'histoire émerge de ce que font les joueurs plutôt que d'une trame d'aventure pré-planifiée, moins votre problème sera pertinent.

3voto

Le meilleur conseil est d'arrêter de se préparer à la manière d'un chemin de fer et de se préparer plutôt comme un détenteur, en s'attendant à ce qu'il s'éloigne de l'évidence et en le prévoyant en préparant des pièges ou d'autres rencontres.

La route la plus évidente est la plus sûre et le chemin pour l'éviter mènera au plus grand défi et à votre scène préparée. C'est comme mettre un appât. Vous connaissez leur comportement, alors utilisez-le contre eux.

Personnellement, je prévois toujours trois types de résultats :

  • Attaque - lorsque la rencontre se déroule, les stats notent

  • Éviter - c'est ce que votre joueur fait souvent, les pièges note

  • Approche - lorsqu'il tente la diplomatie, le PNJ note dans son jeu de rôle

J'espère que cela vous aidera. Bon appétit !

2voto

dndn00b Points 65

Je ne connais pas grand-chose à D&D, mais peut-être vos joueurs veulent-ils que vous soyez aussi peu préparé et spontané qu'eux ?

Vous êtes tous amis et vous jouez à un jeu ensemble. Pour eux, c'est peut-être une question d'improvisation et de spontanéité, alors si vous êtes complètement et totalement préparé et que vous suivez les règles, vous avez l'impression, au mieux, de jouer à un jeu différent du leur et, au pire, de tout savoir alors qu'ils ne savent rien et que vous les préparez à l'échec (même si ce n'est pas le cas).

Je parlerais à vos joueurs et trouverais un terrain d'entente où soit vous vous préparez de manière moins rigide (abordé dans d'autres réponses), soit ils se préparent aussi. Peut-être que tu peux leur parler individuellement de leur histoire et leur proposer des intrigues secondaires dans lesquelles ils peuvent s'investir émotionnellement.

Par exemple, un personnage peut avoir un ami d'enfance qui a déménagé et dont on n'a plus jamais entendu parler et, en tant que quête secondaire, il aimerait découvrir ce qui lui est arrivé. Peut-être qu'à l'entrée de la grotte, il y a un morceau de tissu bleu déchiré qu'il reconnaît comme ayant été teint à l'indigo, une teinture rare que l'on trouve principalement dans la région d'origine du personnage. Cela donne à une personne une raison d'entrer dans une grotte, et peut-être de convaincre les autres de le faire aussi. Cela donne également au joueur le sentiment d'être préparé à l'idée que, oui, il sait où cela va mener, qu'il a participé à l'écriture de l'histoire qui l'a mené jusqu'ici, et que vous avez ensuite pris le relais.

2voto

user35874 Points 63

Il est toujours bon de parler avec les joueurs, et c'est probablement le meilleur choix pour connaître leurs motivations. Mais si vous vouliez faire cela, vous ne viendriez pas à l'échange de piles :P

Voici donc une perspective que vos joueurs pourraient avoir :
Vous leur donnez une option. Mais vous devenez ensuite "furieux"/malheureux/désappointé/ennuyé lorsqu'ils utilisent leur pouvoir pour faire ce choix. Donc, s'ils se contentaient de faire ce que vous attendez, ce ne serait pas vraiment un choix. Vous leur mentez en quelque sorte en leur disant qu'ils ont le choix. (Et ce n'est pas une attaque contre vous, c'est difficile d'être GM, vous ne le faites pas avec malice, et vous allez même avec leur choix, et c'est compréhensible que vous soyez frustré avec eux).

Il y a donc 2 solutions que je vois.

  1. Changez votre style, pour qu'il y ait vraiment un choix. Alors il n'y a pas besoin de vous énerver quand ils choisissent. (Et cela peut être (Et cela peut être fait sans plus de temps de préparation).
  2. Dites-leur franchement ce qu'il en est. Ils n'ont pas le choix d'ignorer le contenu. Vous leur donnez beaucoup d'autres choix, mais ce n'en est pas un. n'en est pas un. Ne dites pas qu'il y a 2 chemins si vous n'en avez préparé qu'un seul, dites qu'il n'y a qu'un seul chemin.

    Vous devrez peut-être leur dire, hors jeu, que c'est la seule option que vous avez préparée et que tout le reste sera ennuyeux.

Je pense que l'option 1 est probablement meilleure, si vous pouvez la gérer (parce que vos joueurs semblent vraiment vouloir un vrai choix). Et ce n'est pas si difficile. Vous pouvez leur donner le choix entre deux chemins, mais ne préparer qu'un seul chemin. Ils sont alors aromatisés un peu différemment. Peut-être préparez-vous la même rencontre, mais sur un terrain un peu différent.
Ou vous préparez deux rencontres différentes, mais vous réutilisez celle qu'ils ne choisissent pas plus tard.
Ils pourraient passer devant 10 accroches différentes que vous avez conçues, et dans chacune d'elles pourrait se trouver le même PNJ/la même rencontre que vous avez préparé(e), tant qu'ils ne l'ont pas déjà vu(e).

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