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Les joueurs sautent des quêtes secondaires juste pour se moquer du DM.

Quelque chose qui arrive fréquemment à ma table récemment est que les joueurs font des choix délibérément de gaspiller ma préparation.

S'ils voient un élément qui a manifestement nécessité une certaine préparation et qu'ils peuvent sauter, ils le sauteront exprès et riront ensuite d'avoir gâché mes plans. S'ils apprennent que j'ai fait plus de travail de préparation pour un choix que pour un autre, ils prendront l'option qui gaspille le plus de ma préparation et en riront. (Ils feront cela même si c'est juste parce que s'ils prennent cette option, je ) besoin de plus de matériel préparé, non pas que je préfère cette option).

Par exemple :

  1. (C'était lors de la dernière session.) Ils traversent un désert lorsqu'ils aperçoivent une tornade statique/un tourbillon de poussière géant à quelques centaines de mètres devant eux. Ils s'approchent et voient que la tornade tourbillonne à l'intérieur d'un ancien amphithéâtre et qu'on y joue de la musique. Le sable semble tourbillonner autour de l'amphithéâtre au rythme de la musique.

    Puis les joueurs font : "Oh, ça a l'air curieux, je parie que vous voulez nous piéger là-dedans ! Allons-y les gars ! J'ignore la tornade et continue à marcher sur notre chemin. Désolé DM, pas cette fois." Puis je suis comme

    "... Bon... Vous continuez votre chemin..." Met de côté les notes relatives à ce sujet

    "On l'a encore fait les gars !"
    Les joueurs commencent à rire .

    (La version approximative de ce que serait serait arrivé s'ils avaient enquêté : Ils auraient trouvé un Simulacre d'un PNJ très célèbre qui joue la musique à l'intérieur de l'amphithéâtre, après un test, elle enseignerait au barde une version plus forte de Mold Earth et leur dirait peut-être des choses sur le désert s'ils le lui demandaient).

  2. Un exemple où il y avait plusieurs chemins qu'ils pouvaient choisir pour se rendre à un endroit :

    Lorsqu'ils essayaient de se rendre dans un village situé au sommet d'une montagne, ils pouvaient escalader la montagne et envahir le village par les portes d'entrée, ou essayer de se faufiler dans des grottes qui les mèneraient directement à l'endroit voulu. Le groupe préfère l'approche furtive et je m'y étais préparé - j'avais des cartes pour la grotte et d'autres choses. Ils ont choisi de faire une randonnée juste parce que J'avais préparé les grottes à ce point.

Quelques éléments à prendre en compte :

  • Je ne leur ai jamais donné de raison de penser que les choses inhabituelles sont "les pièges du DM". Je n'ai jamais appuyé sur le bouton "vous avez activé ma carte piège", comme enfermer les joueurs dans une salle piège avec des monstres ou quelque chose comme ça.

  • Les décès de PC sont assez rares à ma table, et lorsqu'ils se produisent, le barde règle rapidement le problème avec revivifier.

  • Ils sont la plupart du temps, sinon toujours, complètement reposés lorsqu'ils trouvent des "quêtes secondaires" de ce genre.

  • Le contenu des "quêtes secondaires" est presque toujours lié à la quête principale d'une manière ou d'une autre. Cela peut leur donner des informations sur quelque chose qu'ils ne connaissaient pas, un nouvel objet magique, une capacité/sort qui leur donne une autre option plus tard et d'autres choses de ce genre.

    Les joueurs le savent. Nos sessions sont courtes et je leur ai dit que nous n'avions pas beaucoup de temps pour un contenu totalement étranger à la quête principale. Les joueurs veulent que l'histoire avance, donc presque tout est lié.

  • Plus tard, lorsqu'ils devraient/pourraient utiliser ces informations/pouvoirs/autres, ils sont confus/frustrés de ne pas pouvoir suivre cette voie/ne comprennent pas tout à fait ce qui se passe.

  • Il n'y a jamais qu'une seule bonne réponse/voie pour atteindre l'objectif, mais il y a certainement des voies optimales/plus gratifiantes.

  • Le site uniquement La seule chose à laquelle je peux penser pour expliquer pourquoi les joueurs évitent les quêtes secondaires est qu'il y a quelques semaines, ils faisaient une de ces quêtes secondaires avec un joueur qui était un paladin briseur de serment. A un moment donné, 3 des 5 joueurs étaient en réunion avec quelques seigneurs de la ville. Le paladin a commencé à insulter les seigneurs, et a même utilisé son canal de divinité pour les effrayer. Quand ils lui ont demandé de partir, il les a attaqués. Les 2 autres joueurs ont suivi son exemple et les 3 sont morts.

    Mais ils ont réalisé que c'était stupide et pas de ma faute. C'est la seule chose qui ressemble de loin à une mauvaise expérience avec une quête annexe.

Ainsi, ils sautent le contenu que j'ai préparé pour la session, exprès, pour rire un peu et ruiner ma préparation. Le fait de sauter ces éléments les frustrera plus tard, et j'ai perdu mon temps à préparer quelque chose qui ne verra pas le jour.

Au final, tout le monde est perdant.

Je n'ai pas beaucoup de temps pour me préparer à plusieurs voies, alors je me concentre généralement sur une seule, n'ayant que des notes mentales pour les autres. Sauter ce à quoi je suis le plus préparé nuit généralement à la session dans son ensemble.

Je sais que "Extra" et "Sidequest" signifient "Hé, ce n'est pas OBLIGATOIRE", mais s'ils n'ont pas beaucoup de raisons de le sauter, dois-je quand même jouer le jeu en disant "OK" ?

S'agit-il d'une autre situation du type "parlez à vos joueurs" ? Je suis un peu un nouveau SM, donc cela pourrait juste en faire partie et je ne sais pas.

Je veux juste laisser un avertissement ici.

J'aime mes joueurs, vraiment. Ils sont dans l'ensemble des joueurs géniaux et dévoués, mais c'est devenu une sorte de trope ou de blague pour eux de sauter des choses comme ça. C'est peut-être lié au cas dont j'ai parlé, peut-être pas, ce n'est pas comme s'ils faisaient ça à chaque fois, mais ils le font 2 fois sur 3 sans grande raison. Donc, je voulais juste dire que ce sont des joueurs extraordinaires et que c'est la seule chose que je voulais essayer de "réparer".

28 votes

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2voto

Il y a une chose dont vous devez vous souvenir étant donné le niveau de frustration que vous ressentez : La préparation n'est gaspillée que si vous la jetez. Il est beaucoup plus facile de modifier quelques détails d'une rencontre inutilisée que d'élaborer de nouveaux éléments.

Pour ce qui est de la façon d'amener vos joueurs à travailler avec vous sur les "quêtes secondaires", c'est difficile, étant donné l'attitude que vous avez l'impression d'obtenir de la part de vos joueurs, je suggérerais en fait de mettre la campagne sur les rails, c'est-à-dire qu'il n'y a pas de quêtes secondaires, pas d'accroches, et qu'il faut faire subir au groupe toutes les quêtes principales, une mission après l'autre. J'ai fait cela, et j'en ai aussi fait les frais (bien que ce soit la faute d'un joueur et non du MJ). pas amusant pour tout le monde à la table, mais ça fait avancer les choses. Vous ne pouvez tout simplement pas cualquier Vous pouvez également limiter les temps d'arrêt et les délais d'attente afin que les joueurs et les personnages soient de moins en moins préparés aux rencontres. Lorsque les joueurs commencent à se plaindre du nouveau rythme, faites remarquer qu'ils ont fait preuve d'un manque total d'intérêt pour tout ce qui n'est pas la ligne de quête principale et que vous leur donnez ce contenu aussi vite que possible. Un compromis peut alors être trouvé pour le plus grand mécontentement de tous.

En tant que MJ, il existe plusieurs façons de forcer le groupe à faire des rencontres non conventionnelles. Cependant, je ne vous le conseille pas ; cela peut s'avérer très délicat pour empêcher les joueurs de se sentir persécutés parce que vous les éloignez des "parties importantes".

Une façon de faire pression sur les joueurs pour qu'ils jouent vraiment le jeu est de toujours commencer une nouvelle rencontre à la fin de la session, de sorte que vous commencez chaque session par "lancer l'initiative" pour ce que le groupe a rencontré à la fin de la partie précédente, cela peut réduire considérablement le temps passé sur le métagaming et crée généralement un sentiment d'urgence durable dans les sessions de jeu individuelles.

2voto

thanby Points 503

Option 1 : Ne pas préparer les quêtes secondaires

S'ils ignorent votre contenu, vous perdez votre temps et vos efforts. Alors ne le faites pas. Concentrez-vous sur l'intrigue principale et oubliez les éléments qu'ils risquent de laisser passer. Votre temps a de la valeur, alors ne le gaspillez pas.

Option 2 : Faites allusion aux avantages

Vos joueurs semblent n'avoir aucun problème avec les méta-discussions sur le contenu, il est donc parfaitement acceptable qu'il y ait des méta-discussions de votre part. S'ils veulent sauter la tornade, donnez un coup de coude au barde et dites-lui qu'il pourrait être triste s'il le fait. S'ils la sautent quand même, n'hésitez pas à leur dire (une fois la session terminée) ce qu'ils ont manqué, et s'ils veulent revenir en arrière ou revenir sur leur décision, pas de chance. caractère est celui qui a pris cette décision et n'a aucune raison de changer soudainement d'avis. De plus, une fois qu'ils auront fait marche arrière, la tornade ne sera peut-être même plus là.

Option 3 : comprendre pourquoi ça continue à se produire

C'est vraiment un manque de respect de leur part, mais il y a manifestement une raison pour laquelle ils ont envie de le faire. Demandez-leur pourquoi, si vous n'arrivez pas à comprendre. Il y a peut-être une raison qui est évidente pour eux mais pas pour vous.

Conseils généraux pour un nouveau DM

De toute façon, il est essentiel d'obtenir un retour d'information. Quelle que soit l'option choisie, il est toujours bon de consacrer quelques minutes après chaque séance à demander à chacun s'il a aimé ce que vous avez préparé, ce qu'il aimerait voir changer, ce qu'il pense de l'histoire et des personnages, etc. Tant que vous n'aurez pas développé une capacité à lire vos joueurs, vous ne ferez que deviner ce qu'ils veulent, alors soyez franc et demandez-leur leur avis. Posez des questions précises, ne vous contentez pas de demander "C'était amusant ?". Les questions simples de type "oui ou non" n'obtiendront qu'une réponse simple de type "oui ou non", alors essayez d'obtenir plus d'explications de leur part et posez des questions complémentaires sur tout ce qui n'est pas clair pour vous.

1voto

Overthinks Points 4295

Faites des joueurs les chasseurs

Au lieu d'avoir des objets qui traînent pour que les joueurs les trouvent, mettez-les en chasse active. L'aventure typique est faite de viande avec un côté d'objets magiques/d'or. Faites en sorte que les choses de ce monde veuillent ce qu'elles ont et soient prêtes à les chasser pour le prendre.

2 votes

Donc ils sont poursuivis, comment cela les amène-t-il à des quêtes secondaires ? Ou est-ce que chaque quête annexe est maintenant un monstre qui essaie de les manger, ou de les précipiter dans des pièges ?

1 votes

@Xen2050 C'est plus logique pour moi que beaucoup d'autres réponses. Si vous rendez le contenu secondaire actif, alors il ne dépend pas des joueurs qui le choisissent pour continuer à faire partie du jeu d'une certaine manière. Je ne ferais pas toujours en sorte que les choses chassent les PJ, mais la rencontre peut toujours exister dans le monde, se déplacer, avoir des effets, être intéressante, même si les joueurs ne la choisissent pas au départ. Se concentrer sur la préparation de choses qui continuent même si elles sont ignorées semble une approche raisonnable.

2 votes

@Xen2050 Hunt ne voulait pas dire littéralement je pense. Le site quête secondaire les "chasserait", c'est-à-dire qu'ils se contenteraient d'aller de l'avant et puis être en la quête annexe soudainement, sans possibilité de l'éviter. Vous les chassez avec contenu pas avec des monstres. C'est du moins mon interprétation.

-1voto

Syzygy Points 325

Beaucoup de bonnes réponses jusqu'à présent. Certaines de mes pensées qui ont déjà été répondues incluent que vous devriez parler avec vos joueurs (et/ou chercher de nouveaux amis en fonction du résultat), faire allusion à des choses utiles ou quasi-nécessaires qu'ils ont manquées, faire en sorte que le monde les nivelle parce qu'ils ont sauté non seulement certaines mais toutes les quêtes secondaires.

Mais une chose que personne n'a encore suggérée, c'est d'enlever le choix aux joueurs - peut-être en leur donnant l'illusion du choix. S'ils ne veulent pas trouver l'aventure, alors laissez l'aventure les trouver.

Peut-être ont-ils échappé à la tornade, mais l'un d'entre eux est tombé dans les cryptes entourant l'amphithéâtre, ou bien ils sont tombés sur des bandits d'un niveau nettement supérieur au leur et ont dû fuir dans la dangereuse tornade, ou encore l'amphithéâtre est apparu encore et encore comme un mirage.

S'ils ne sont pas d'accord, ils devront en parler avec vous - ce que vous devriez probablement faire de toute façon. Si rien d'autre n'aide... Je suppose que c'est la fin de votre groupe, vous ne voulez clairement pas jouer... ensemble .

1 votes

Eh, c'est le chemin de fer. Ca annule l'action des PCs. Laisse les passer. Tout ce qu'ils font, c'est se tirer une balle dans le pied. Si les PJ ne veulent pas des indices qui leur permettront de réussir, alors laissez-les échouer.

-5voto

Thatguy Points 3964

Faites en sorte qu'une partie de l'intrigue ressemble à une quête secondaire et que l'ignorer soit le mauvais choix.

Par exemple. Ils partent à la recherche d'une sorte d'amulette magique. Cette amulette est cachée dans un château abandonné. Vous avez une "quête secondaire", qui leur permet de s'éloigner un peu du chemin et de combattre quelques monstres. Il y a toujours la possibilité d'un butin. L'un des monstres se trouve être un gardien du vieux château qui s'est enfui depuis longtemps et s'est transformé en bandit. S'ils partent en quête secondaire pour combattre les monstres et gagnent, il se trouve qu'il a une clé du château dans son sac. S'ils n'obtiennent pas la clé, rendez la serrure de la porte plus difficile à forcer, et ils devront alors partir à la chasse auxdites créatures.

S'ils avaient suivi la "quête secondaire" que vous leur aviez proposée, ils n'auraient pas manqué l'occasion d'entrer dans le château et d'accomplir la quête. Donc maintenant ils doivent perdre plus de temps à traquer ces créatures.

Ils ne seront pas contents, mais ça leur apprendra que parfois les quêtes secondaires sont importantes.

2 votes

Comment cela a-t-il fonctionné lorsque vous l'avez essayé à vos tables ?

0 votes

En fait, ça a plutôt bien marché. Ils l'ont pris dans la foulée, parce qu'ils allaient faire la quête annexe et ont été éliminés. Le seul joueur voulait y aller, et il était en colère parce qu'il avait raison. Depuis, ils ont décidé de réfléchir à la possibilité de manquer une information ou un butin s'ils sautent une quête.

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