21 votes

Gestion du nouveau joueur "Murder Hobos".

Je dirige une partie de LMoP pour un groupe de nouveaux joueurs, et tout le monde s'amuse beaucoup. Nous sommes tous très novices - c'est la première fois que je dirige une campagne pré-écrite en tant que DM, (je n'ai eu que quelques parties ponctuelles auparavant), mais j'ai beaucoup d'expérience en tant que joueur - et les joueurs sont tous novices également.

Nous en sommes à deux sessions, et il a été rapidement établi qu'un joueur est un Hobo meurtrier à part entière. Bien que le joueur soit nouveau et que les ennemis aient tous été tués en un seul coup (tous les gobelins) - et avouons-le, nous avons tous été coupables d'un trip sanguinaire occasionnel - ce joueur a un peu dépassé les bornes.

Le joueur exécute un Voleur Halfling pré-généré avec une épée courte et un arc court, et a réussi jusqu'à présent à abattre près de la moitié des ennemis qu'ils ont rencontrés, à eux seuls. Ils ont le goût du sang et cela affecte leur jeu.

Certes, il s'agit d'un vrai criminel neutre, avec la "loyauté envers mes amis, pas d'idéaux. Tous les autres peuvent aller faire un tour sur le Styx". Ce pourrait Je ne pense pas qu'il s'agisse d'une situation de "syndrome de l'homme à moi" (j'en doute, cependant ; aucun des joueurs n'est vraiment entré dans son personnage - ils ont simplement fait des choix basés sur leurs capacités), mais cela devient quand même un problème.

Non seulement ils sont no ils évitent le combat (la seule raison pour laquelle ils n'ont pas été mis KO en un coup est due à de mauvais jets de dés), et se lancent au contraire dans la mêlée sans la moindre hésitation... Ils ont suggéré que tous les personnages avec lesquels ils interagissent devraient être tués. La raison étant "parce que c'est plus facile". Une sorte d'approche "Pas d'histoires, pas de problèmes".

Cela a inclus :

  • Un gobelin, qui a survécu à un premier combat pour fournir des informations sur la cachette des gobelins.
  • Le PNJ au centre de l'intrigue, retenu captif par les gobelins.
  • Le même Gobelin qui a été capturé avant, après avoir été attaché, et qui avait déjà admis avoir "changé de voie", qui avait aussi été déclaré être tombé inconscient après avoir été attaché, la tête en bas, pendant pendant plusieurs heures.
  • Autres PC (seulement une première réflexion pour savoir si le JcJ est autorisé ou non, et j'ai déclaré que Le PvP n'est pas autorisé ).

Ce que j'ai essayé jusqu'à présent est :

  • Rappeler au joueur qu'il est le petit, le sournois, avec peu de moyens. HP. Il excelle dans la furtivité et en combat, il doit faire de son mieux pour attaquer sournoisement autant que possible - si la situation l'exige.

  • Jeu de rôle de la conversation entre les joueurs dans le cadre des PCs. afin que les PNJ soient au courant des allers-retours :

    Rogue : "On devrait juste le tuer. C'est évident qu'il travaille pour les Gobelins."

    NPC : "Je peux vous entendre." Il attrape une épée posée sur le sol. Il est clairement blessé et a besoin de repos après avoir été tourmenté et torturé par les gobelins, mais il est visiblement inquiet pour sa propre sécurité sécurité par votre frivolité à l'idée de le tuer.

  • J'ai même joué le rôle du scénario où ils ont tué les prisonniers et et inconscient... Ce qui a conduit à une explosion de protestation de la part du groupe envers le joueur (pas moi, qui avait pris la décision), ce qui a conduit à un vote visant à confisquer les armes du Voleur, pour ne les rendre qu'en cas de besoin. (en se dirigeant vers un territoire dangereux ou au début d'un combat - je permettra une action libre pour rendre les armes au début d'un combat. combat).

Nous en restons là jusqu'à la prochaine session. Actuellement, alors que cela me frustre un peu en tant que DM, le reste du groupe est clairement agité par cela - d'où la dernière situation.

Je ne veux pas non plus que le joueur tombe dans ce mode de vie de "hobo meurtrier", car cela pourrait conduire à des problèmes plus importants par la suite. Commencer avec des ennemis simples et faibles a permis que cela se produise avec peu de résistance. Plus tard, avec des ennemis plus grands et plus menaçants, ce PC aura probablement du mal.

Y a-t-il un moyen pour que je puisse/devrais mieux gérer cela ?

5voto

r_j Points 283

Règle 0 : Vous devez tous être d'accord pour jouer le même jeu. Si les personnages ne correspondent pas, pourquoi font-ils partie d'une partie ? Les autres PC doivent abandonner le personnage, ou faire comprendre qu'ils le feront.

S'ils ne voient toujours pas le problème, essayez de punir le PC uniquement et non l'ensemble du groupe pour son comportement.

  • Présentez-leur quelques PNJ, qui ne semblent pas spéciaux au début, mais qui ne révèlent des informations que s'ils sont attaqués, tués ou persuadés. S'ils choisissent la voie de l'assassinat, précisez qu'ils ont manqué des choses. Vous pouvez même dire quelque chose comme : "Tuer ce personnage vous a donné 0 xp, et vous avez manqué ....".

  • Laissez sa réputation prendre le dessus et refusez les services des PNJ qui connaissent ses méthodes meurtrières. Tout en fournissant un service aux héros réguliers que sont les autres personnages.

  • Les dieux et les divinités peuvent toujours aider les héros et punir les types meurtriers.

  • Introduisez des PNJ plus forts qui tueront et peuvent tuer votre rogue facilement s'ils sont provoqués.

  • Ajoutez une prime à son nom, placez des avis de recherche, faites en sorte que d'autres groupes d'aventuriers chassent ce PC.

2voto

Lio Elbammalf Points 3231

1) Découvrez pourquoi

Les meilleurs personnages ont des motivations compréhensibles, une histoire qui explique pourquoi ce personnage tue tout ce qu'il voit peut encourager votre joueur à réfléchir à une explication raisonnable. Je trouve qu'il est rare, une fois que l'on connaît vraiment un personnage étoffé, qu'un meurtre gratuit soit vraiment justifié. Si le joueur a créé lui-même l'histoire du personnage, il faut espérer qu'il y restera fidèle. Si vous n'avez pas encore écrit les histoires de vos personnages, vous devriez le faire maintenant - si le joueur n'est pas à l'aise avec ce qu'il a déjà écrit, faites-le lui remarquer.

2) Donnez-leur des conséquences

Les voleurs, surtout au début, peuvent infliger des dégâts mais pas les encaisser. Ce joueur attire l'attention en tuant tant de PNJ de niveau inférieur, faire en sorte qu'un PNJ de niveau supérieur s'y intéresse avant qu'il ne soit prêt est une façon de lui montrer qu'il ne peut pas gagner tous les combats - frappez-le fort et donnez-lui une porte de sortie (peut-être qu'une distraction donne au groupe l'option de fuir).

Une deuxième option, non combative, est de lier leur histoire de fond à cela. Faites intervenir des PNJ que ce personnage aurait du mal à tuer et montrez-leur à quel point une histoire peut être intéressante lorsqu'on explore d'autres options que le meurtre.

3) Si rien n'a fonctionné jusqu'à présent

Faites remarquer que tous les personnages ne conviennent pas à toutes les histoires, que leur tactique actuelle ne fonctionnera pas avec l'histoire que vous prévoyez et que vous aimeriez qu'ils reconsidèrent leur personnage ou en créent un nouveau pour la prochaine étape.

1voto

Błażej Michalik Points 253

Avertissement : je ne connais pas le scénario spécifique, donc je ne sais pas ce que l'histoire dicte comme scénario. Je parle en général.

Vous ne pouvez pas forcer le joueur de Rogue à jouer selon son archétype simplement en lui demandant. C'est la prérogative du joueur de gérer les situations comme il l'entend. Même dans le jeu, c'est logique, pourquoi faire beaucoup d'efforts pour être furtif, peut-être échouer et s'exposer (ce qui vous rend vulnérable), si ce n'est pas nécessaire.

Ce que vous pouvez faire en tant que SM, c'est faire monter les enchères : il s'en est tiré à bon compte dans sa folie meurtrière, car il n'y avait pas de réelles conséquences. Ajoutez des conséquences.

Une façon de le faire est de mettre les gobelins en état d'alerte. Ils réaliseront que quelqu'un est en train de tuer leurs pairs.

  • Ils savent qu'un intrus meurtrier se déchaîne, alors augmentez-les. la taille de la patrouille, par exemple cinq gobelins au lieu d'un ou deux.
  • Demandez aux Gobelins de poser des pièges. Recevoir des dégâts inattendus à gauche et à droite vous apprendra la prudence.
  • Faites en sorte que les Gobelins préparent une embuscade. Ils pourraient attendre le groupe dans un coin sombre avec des filets. Demandez-leur de cibler la plus grande menace, le Voleur. S'il est dans le(s) filet(s), il sera neutralisé jusqu'à ce qu'il soit libéré. Cela pourrait être une expérience humiliante.
  • Introduire un adversaire plus coriace. Tout ce qui a du sens compte tenu de l'environnement. Comme un champion gobelin meurtri par la guerre. Peut-être même avec un groupe de compagnons de confiance.

Encore une fois, je ne sais pas quelles sont les limites du scénario, mais vous avez le pouvoir de le modifier ou de le compléter si nécessaire.

Si les choses se sont passées trop facilement, rendez-les plus difficiles. Dans la limite du raisonnable. Après l'aventure, vous aurez quelque chose à raconter et votre ou vos joueurs auront appris à être prudents (avec un peu de chance).

-4voto

Hobbamok Points 1509

Laissez-les s'en occuper dans le jeu

C'est en fait assez facile : il suffit d'autoriser le JcJ.

Votre groupe sait que l'on ne peut pas faire confiance à MurderHobo, alors ils vont (avec un peu de chance) le tuer, puisqu'on ne peut pas compter sur lui en tant que membre du groupe. Si votre groupe est un peu dense/ne veut pas être trop dur, attendez un peu dans la campagne [à partir du premier repaire de gobelins, 1 à 2 sessions supplémentaires maximum].

[Spoiler for the Redbrands Hideout]

Avez le Nothic dans la caverne du vieux manoir, dites au groupe qu'il a l'intention de les poignarder dans le dos dès qu'il voit une bonne occasion et qu'il ne faut pas lui faire confiance. Avec cette petite créature, vous pouvez tout simplement obliger le groupe à le traquer. Grâce à sa capacité de "perspicacité bizarre", elle connaît ce secret et, comme elle est maléfique, elle a tout intérêt à ce que le groupe se batte lui-même. Tout ce dont vous avez besoin est de réussir une sauvegarde Wis assez facile (et vous pouvez échouer automatiquement puisque le Nothic a probablement plusieurs tours avant d'être repéré).

Ensuite, il relance son personnage et il peut réessayer (vous pouvez maintenant interdire le JcJ à nouveau, ou mieux : avoir une discussion avec tout le monde OOC pour savoir comment ils se sentent avec tout ce qui se passe, et s'ils veulent continuer de cette façon.

S'il continue son comportement avec le nouveau personnage, il n'est pas digne de votre table. Dites-lui qu'il peut trouver et rejoindre une table JcJ / tuer ou être tué s'il le souhaite, mais que la vôtre ne l'est pas.

Alternativement : Demandez à vos autres joueurs [OOC et en privé] s'ils sont d'accord pour vous rejoindre sur ce projet :

Il suffit de l'embêter. Laissez-le tuer tout le monde en vue (sauf le groupe, mais ils arrêteront de l'aider) ; soit il meurt, soit il se retrouve dans un village rural avec NULLE PART où aller. Il ne sait rien sauf comment retourner à Neverwinter. Et une fois sur place, les gardes de la ville l'arrêtent et l'exécutent sur le champ (disons qu'un fermier s'est échappé). Son argument pour tuer est "c'est plus facile" ; eh bien, montrez-lui que ce n'est presque jamais le cas.

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X