21 votes

Comment déterminer le nombre de terres de chaque couleur à mettre dans mon jeu ?

Situation : Vous avez construit votre deck d'au moins 2 couleurs, vous savez exactement quel nombre de terrains vous voulez y mettre, mais vous ne savez pas combien en mettre de chaque type de terrain de base.

Comment les joueurs professionnels s'y retrouvent-ils ? Évidemment, il semble qu'un jeu dont la répartition des couleurs est de 50-50 aurait un nombre égal de chaque terre de base pour ces couleurs, mais qu'en est-il si le jeu est 60-40, 70-30, 80-20, etcetera ? Ou peut-être qu'il s'agit d'un jeu tricolore avec une répartition des couleurs de 40-30-30 ou 50-40-10 ? Évidemment, cela dépendra de la courbe de mana et des cartes dans le paquet, mais je cherche juste quelques lignes directrices générales.

Ne pas obtenir de terrain dans votre couleur secondaire est mauvais, mais ne pas en obtenir dans votre couleur principale est encore pire. Comment gérer ces problèmes pour avoir les meilleures chances de réussite ?


Cette question concerne le nombre de terrains à mettre dans un jeu de 40 cartes. et Celui-ci aborde les questions générales de la construction d'un deck multi-couleur. mais je suis spécifiquement intéressé par la distribution des couleurs des terres. Ce serait génial si les réponses pouvaient concerner les decks de 40 et 60 cartes. Je ne parle que de terres de base Je pense que la question " Quelles terres dois-je mettre dans mon jeu ? " est beaucoup trop vaste pour être traitée en une seule fois.

23voto

Ben Points 191

Comme méthode non scientifique pour intégrer rapidement des terres dans un jeu de draft, je pourrais augmenter le nombre de symboles de mana de couleur dans les coûts d'incantation de mes cartes, et utiliser les résultats comme un ratio pour choisir mes terres. Ainsi, si mon jeu comporte 20 symboles de mana blancs et 10 symboles de mana bleus, et que je dois choisir 17 terrains, je pense généralement à 11 plaines et 6 îles.

Mais bien sûr, ce n'est pas aussi simple que cela. Il faut aussi prendre en compte les coûts d'activation de la couleur, bien sûr, et ensuite, considérer quand tu as besoin de tes différentes couleurs de mana. Dans l'exemple donné ci-dessus, si beaucoup de cartes blanches coûtent 4W ou 5W, et que toutes les cartes bleues coûtent U ou UU, alors il est évident que je dois tirer mes îles tôt et que je peux m'en sortir en tirant des plaines plus tard. Cela ressemble à un jeu assez particulier, mais si pour une raison quelconque il existait, vous pourriez facilement envisager 9 îles et 8 plaines.

Un autre exemple : supposons que votre deck soit plutôt mono-blanc, avec une touche de rouge. Vos symboles de mana rouges peuvent représenter moins de 10% de vos symboles de mana totaux : vous pouvez même n'avoir qu'une seule carte rouge ! Même ainsi, il n'est pas forcément utile d'avoir 1 ou 2 montagnes et 15 ou 16 plaines. 12 Plaines devraient être plus que suffisantes pour lancer vos sorts blancs (en supposant qu'aucun d'entre eux ne coûte de WWW, de toute façon !) et vous pouvez combler la différence avec 5 Montagnes, pour être sûr d'avoir une bonne chance de jouer ce sort rouge à chaque partie où vous le tirez.

Malheureusement, je ne pense pas qu'il existe une formule magique simple pour répondre à cette question : c'est le genre de chose qui devient de plus en plus intuitive au fur et à mesure que vous jouez à Magic. Mais un dernier conseil : si vous jouez beaucoup de parties limitées où votre mana vous laisse tomber, considérez la possibilité que ce n'est peut-être pas votre choix de terrains qui vous laisse tomber. - peut-être que vous devriez essayer d'assembler des decks qui sont moins ambitieux quant à la gamme de sorts qu'ils essaient de jouer !

12voto

WiredJ Points 71

Construire des bases de mana est un mélange d'art et de science. Fondamentalement, le mana est la plus grande contrainte de ressource dans un deck Magic, donc vos choix de terres vos choix de terrains sont tout aussi importants que vos choix de sorts lors du conception.

Le Deckbuilding ne consiste pas seulement à choisir des sorts pour votre deck, mais aussi de mettre en place lignes de jeu . En tant que tel, votre base de mana n'est pas seulement ce que mais sur quand .

Répartition de base rapide et sale des terres

Lorsque je suis pressé par le temps (par exemple en Limited) ou que je suis en train de préparer une brouillon d'un deck, c'est mon approche :

  • Compter les symboles de mana, pas les cartes . Une carte coûtant 2WWW a le même coût de mana converti (5) qu'une carte coûtant 4W. 4W, mais vous devrez jouer beaucoup plus de sources de mana blanc pour être capable de pour pouvoir lancer la carte 2WWW de manière fiable. Compter les symboles de mana de couleur dans les cartes est un moyen de tenir compte de ce phénomène. Certains outils de deckbuilding en ligne (par exemple TappedOut) le font par défaut.
  • La "vis des couleurs" est terrible et vous devez vous efforcer de l'éviter. Par conséquent, si vous avez des exigences inégales en matière de couleur, améliorer un peu la base de mana moins asymétrique que la distribution des couleurs de vos sorts. . Par exemple, si vous courez 70-30 rouge/blanc, vous pourriez faire 60-40 montagnes/plaines. La plupart des coûts ont un composant générique, donc avoir quelques quelques terres de votre couleur "secondaire" sur le terrain ne devrait pas ralentir de manière significative vos sorts de couleur "principale".
  • Au moment où vous jouez vos six coups, vous aurez vu environ un quart de votre jeu ; en revanche, vous avez tout au plus 8 cartes quand il est temps de jouer votre premier tour. jouer. Si vous comptez beaucoup sur une certaine couleur en début de partie, jouez plus de des terres correspondantes pour la soutenir .

Les terrains de base ne vous mèneront pas loin

Si vous avez un deck qui veut jouer Grand Abolisseur (WW) au tour 2 et Phénix de Chandra (1RR) au tour 3, aucune combinaison de terrains de base ne va le permettre. le permettre. Vous pouvez jouer des cartes comme Rampant Growth et Evolving Wilds pour "fixer les couleurs", mais le plus gros problème ici est un manque de "profondeur de couleur" -- la capacité de faire différentes combinaisons de couleurs avec le même couple de sources de mana. Construire un deck multi-couleur en utilisant seulement des terres de base limite votre capacité à d'utiliser de manière fiable les cartes à fort engagement de couleur. qui sont souvent certains des effets les plus forts pour leur CMC.

5voto

Pondidum Points 6541

Les stratégies sont différentes selon qu'il s'agit de jeux de 40 cartes ou de jeux de 60 cartes.

Un jeu de 60 cartes est construit. Cela signifie que vous aurez accès à un grand nombre de dual lands et de land fetches. Un deck de 40 cartes est limité. Vous n'aurez probablement que des terrains de base pour travailler, avec peut-être un ou deux fixateurs de mana que vous avez réussi à récupérer.

Il est assez facile d'argumenter que plus vous avez de cartes dans une couleur, plus vous devez peser dans cette couleur pour votre base de terrains. C'est une logique très simple. En fait, c'est presque trop simple.

La première faille dans cette logique est que vous aurez beaucoup plus de sorts d'une couleur que d'une autre dans votre deck. Cela ne devrait vraiment pas être le cas. S'il s'agit d'un événement scellé, il y a de fortes chances que vos cartes soient assez équilibrées. Vous aurez 15 à 20 cartes de chaque couleur, et il est plus que probable que vous jouerez les deux couleurs qui ont toutes deux 11 cartes jouables. Il est peu probable que vous vous retrouviez avec 18 cartes jouables dans une couleur et 5 dans une autre. Si vous avez, disons, 18 rouges et 5 verts, est-il raisonnable de penser que vous avez 5 cartes jouables ou moins en blanc, bleu et noir ? Non, ce n'est pas le cas. Même si vous aviez 18 cartes jouables en rouge, vous feriez probablement mieux de ne jouer que les 11 ou 12 meilleures de ces cartes jouables, et de jouer 9 ou 10 cartes blanches, noires, bleues ou de n'importe quelle autre couleur ayant le deuxième plus grand nombre de cartes jouables. Si vous deviez regrouper vos cartes par couleur, puis trier chaque groupe en fonction de la jouabilité de la carte (ce n'est pas une méthode scientifique, je le reconnais, mais beaucoup de joueurs le font), vous constaterez probablement que les numéros 6 à 11 dans une couleur sont bien meilleurs que les numéros 12 à 18 dans la couleur principale. Donc vos cartes seront de toute façon équilibrées si vous avez construit un bon deck.

La deuxième faille dans cette logique est qu'elle ne tient pas compte de ce que cet humble joueur de magie considère comme l'aspect le plus important des jeux à couleurs multiples : les cartes à couleurs alignées. Une carte alignée en couleur est une carte qui a des symboles de mana de plusieurs couleurs. La plupart des cartes en magie sont sous la forme de {#}{x} où # est un nombre et x une couleur. En d'autres termes, c'est comme Ours de Runeclaw qui est 1G et non comme Le compagnon de Garruk qui est GG . Le Compagnon de Garruk est aligné sur la couleur verte. Pour qu'il soit efficace, il faut que vos deux premiers terrains soient des forêts. En jouant mono vert, c'est facile. En jouant n'importe quel jeu non mono vert, c'est difficile. C'est encore pire avec des cartes comme Baloth à dos de cuir y Oblitérateur phrygien qui sont très puissants, mais sont très alignés sur les couleurs. Comme la plupart des cartes ne nécessitent qu'un seul mana d'une couleur particulière, vous n'avez à vous soucier que d'obtenir un seul de ces terrains pour lancer le sort.

Lors de la récente pré-commercialisation, j'ai eu deux copies de Loi martiale . Parce que j'avais une quantité importante de sorts de contrôle ( Dissiper Syncopate et amis), j'ai ressenti le besoin d'être capable de lancer plusieurs sorts bleus dans un tour. Pour cette raison, j'avais 9 îles, 6 plaines, et 3 Porte des guildes d'Azorius . Il s'est avéré qu'une seule fois j'ai eu besoin de lancer plusieurs pions, et en même temps, deux fois j'ai eu Loi martiale y Sunspire Griffin dans ma main mais je n'ai pas pu les jouer parce que je n'avais qu'une seule source de mana blanc. Si je pouvais le rejouer, j'aurais pris 6 îles et 9 plaines pour compléter mes 3 portes. J'avais quatre cartes dans mon deck qui étaient de couleur blanche alignée au tour 3 ou au tour 4, sans aucun sort de couleur alignée sur le bleu (à l'exception du 2WWUU Sphinx, mais comme elle est alignée sur les deux, je n'ai pas vu cela comme un gros problème. La probabilité d'avoir 6 mana avec seulement 1 source de l'une ou l'autre couleur était hautement improbable).

Alors voilà ce que je fais en limité :

  1. Je n'ai qu'une seule couleur qui permet d'aligner les cartes. Les exceptions à cette règle sont si j'ai une quantité incroyable de terrains à fixer, ou s'il y a un énorme avantage à en tirer (par exemple, Trostani, la voix de Selesnya o Jarad, Seigneur Liche Golgari . J'envisagerais également de faire des exceptions si je me trouvais dans une situation où je tirais, par exemple, Meurtre y Goliath de Deadbridge .) Vous vous souvenez que ma pré-version n'avait pas techniquement d'alignement bleu, mais que je l'ai traité comme tel parce que je pensais qu'il était important de lancer deux sorts bleus dans un tour ? (C'est en gros la même chose que d'avoir un sort aligné bleu.) Essayer de m'aligner sur deux couleurs a été désastreux pour moi dans ce tournoi. Je suis allé à l'encontre d'un principe fondamental de ma stratégie de construction de deck, et j'en ai payé le prix fort (0-3 aux trois premiers tours, jusqu'à ce que je finisse par WTF).
  2. En supposant que je n'ai pas de fixation de mana, je vais aller avec 9/8 basiques pour aucune carte alignée de couleur. Le 'gagnant' (la couleur avec 9) est celui qui a le plus de cartes dans cette couleur. J'opterai pour 11/6 si j'ai 1 ou 2 cartes de couleur. Je choisirai 12/6 si j'ai au moins trois cartes de la même couleur. Notez que 12/6 fait 18, et non 17 comme d'habitude. Comme il y a beaucoup de sorts alignés sur une couleur, je peux me permettre de jouer plus de terrains. Pourquoi "se permettre" ? Parce qu'un sort aligné sur une couleur dans mon jeu sera toujours plus puissant qu'un sort non aligné sur une couleur de même coût. S'il n'était pas significativement plus puissant (comparez Ours de Runeclaw y Le compagnon de Garruk Encore une fois) je ne m'alignerais pas.
  3. Si j'ai un fixateur de mana qui est soit sans mana (comme les terres doubles) ou très bon marché (comme le Amulette du voyageur o Promenade de la Transguilde ) alors ça enlève de la plus grande réserve de mana. Par exemple, si j'aurais choisi 12/6, et que j'obtiens 3 fixateurs, cela devient plutôt 9/6 avec 3 fixateurs.
  4. Si je vais en 3 couleurs, je n'utilisez pas de cartes alignées en couleur . Il m'est plus difficile d'établir des règles strictes et rapides, car je n'utilise pas souvent trois couleurs dans les jeux limités. Cela va probablement changer dans ce bloc, puisque RTR est si riche en couleurs, et peut-être que je réévaluerai cette réponse après avoir fait plus de RTR.

Avec la construction, c'est très différent. I n'utilisez pas de formules pour la détermination de la réserve de mana construite. Je commence avec quelque chose qui semble décent et je teste le deck contre mes autres decks ou contre des amis. Avec un deck construit, vous avez le luxe de jouer le deck beaucoup, beaucoup de fois avant de l'emmener à un tournoi. Pour cette raison, vous n'avez pas besoin d'avoir recours à des formules qui sont devine toujours à ce que votre réserve de mana a besoin. La seule façon de savoir vraiment si vous avez un bon pool de mana est de tester votre deck de nombreuses fois. Vous n'avez pas le temps de le faire dans un environnement limité, vous êtes donc obligé d'utiliser une formule pour évaluer approximativement votre pool de mana idéal.

En construction, vous avez également accès à une grande variété de terrains doubles et de fixateurs de mana. La clé est d'obtenir le bon mana au bon moment. Lorsque vous faites des tests de jeu, notez combien de fois vous voulez jouer une carte particulière, mais ne pouvez pas, et pourquoi vous ne pouvez pas. C'est peut-être parce que vous ne remplissez pas les conditions requises pour la carte. Cela m'est arrivé souvent avec metalcraft dans le bloc Scars : quel était l'intérêt de jouer une carte dont le bénéfice ne valait le mana que si j'avais trois artefacts sortis et que je ne les avais pas encore sortis ? Cela peut signifier que je dois mettre le deck au rebut, ou simplement que je dois faire quelques ajustements. Si une carte, partie après partie, ne peut pas sortir au tour X où X est son CMC, (et que vous le voulez... vous ne voulez généralement pas...). Meurtre au tour 3...), vous devez soit réparer votre base de mana, soit supprimer la carte. Les deux options sont bonnes ou mauvaises selon la situation, et vous ne pouvez pas établir de règles strictes à ce sujet. C'est cette prise de décision qui sépare les bons deckbuilders des grands deckbuilders.

2voto

Sean Moubry Points 821

Il n'existe pas de formule définitive. Bien que vous posiez spécifiquement la question de la combinaison des couleurs, ce n'est qu'une partie du problème plus vaste qu'est la distribution des terrains dans un jeu.

Comme @thesunneversets l'a également mentionné, c'est le genre de chose qui (du moins jusqu'à présent) n'a pas de réponse simple. Il s'agit d'une compétence qui s'affine au fur et à mesure que vous jouez. Malgré tout, il y a des questions importantes que vous devez vous poser :

1) Combien de cartes de chaque couleur (évidemment) ;

2) Combien de cartes qui coûtent plus d'un mana de couleur - c'est-à-dire que si certaines cartes ont RR dans leur coût, vous devez obtenir deux manas rouges en même temps avant de pouvoir jouer ces cartes.

3) Combien de cartes de chaque couleur ont un coût d'un ou deux lancements - par exemple, si tous vos lancements sont des cartes rouges, vous voudrez probablement vous assurer d'avoir du mana rouge à votre premier tour ;

En soulignant le point 3, je dirais également que ce n'est pas tant un problème de nombre de cartes dans un jeu (ou un format) qu'un problème de plan de jeu général.

Exemple : un UR Storm deck en moderne n'a besoin que de mana rouge pour gagner, mais il contient généralement plus de mana bleu parce que son plan de jeu consiste à commencer la partie en jouant des sorts de tirage bleus bon marché dans les premiers tours. Toute la manipulation de la bibliothèque assure également que le paquet voit les 1/2 sources de mana rouge dont il a besoin dans une seule partie.

Un autre exemple : Le top 8 de la decklist de Richard Bland au GP San Diego 2011 ne comporte que 2 cartes vraiment puissantes qui ont besoin du rouge : Kessig Wolf Run et Devil's Play. En utilisant l'Amulette du voyageur et la Vigile de la caravane, il pourrait avoir deux montagnes "virtuelles" supplémentaires, sans que sa manabase ne soit trop sollicitée. De plus, les deux sont des cartes gagnantes en fin de partie, donc une seule Montagne pour permettre la stratégie semble plus que suffisante.

2voto

Allure Points 10952

Frank Karsten, membre du Temple de la renommée, a écrit l'article définitif sur cette question récemment. Je vous renvoie à cet article pour les détails. L'essentiel est que le nombre de terres produisant cette couleur dont vous avez besoin dépend du coût de distribution de vos cartes (une carte WW par exemple est plus difficile à distribuer qu'une carte 1W), et du délai dans lequel vous voulez les distribuer.

Exemple pratique : Le jeu de contrôle Jeskai d'Adrian Sullivan qui a remporté le GP Milwaukee. . C'est un deck de contrôle, donc tout n'a pas besoin d'être lancé sur la courbe, mais certains sorts devraient certainement être disponibles sur demande. Par exemple,

  • Clarion assourdissante - être capable de le lancer au tour 3 pourrait faire la différence entre gagner et perdre contre un jeu agressif. C'est une carte 1RW. Si vous vérifiez La table de Frank Karsten pour des decks de 60 cartes, vous trouvez que pour lancer une carte 2C, vous avez besoin de 11 sources de ce mana. Donc pour lancer Deafening Clarion au tour 3 de manière consistante, vous avez besoin de 11 sources blanches. y 11 sources rouges. La liste d'Adrian Sullivan compte 16 sources rouges et 12 sources blanches, ce qui est plus que suffisant. (Cette analyse est superficielle car certaines cartes produisent à la fois du mana rouge et du mana blanc, et cela les compte double - voir la section Niv-Mizzet ci-dessous pour une analyse plus sophistiquée).

  • Ioniser - Le truc avec cette carte, c'est que c'est simplement un contre-sort à 3 mm. Faire 2 dégâts n'est pas vraiment pertinent pour les jeux de contrôle, alors pourquoi Adrian Sullivan n'utilise pas cette carte ? Sinistre sabotage ? La réponse est le mana. D'après le tableau de Frank Karsten, pour lancer une carte 1CC au tour 3, il faut 18 sources bleues. Le jeu en a 17. Vous pouvez toujours utiliser Sinister Sabotage, mais vous devrez modifier la base de mana, en enlevant une des terres rouges/blanches pour des terres bleues. Ce n'est pas bon marché et cela signifie que vous devrez réévaluer les autres cartes du jeu.

  • Niv-Mizzet, Parun - à RRRUUU, c'est facilement la carte la plus difficile à lancer dans le jeu. Frank Karsten a explicitement traité cette carte dans son article :

Niv-Mizzet, Parun . D'après les tables, nous savons qu'une carte 3UUU a besoin de 16 sources de bleu et qu'une carte 3RRR a besoin de 16 sources de rouge. Je recommande donc 17 sources bleues et 17 sources rouges pour Niv-Mizzet. (Je ferais une recommandation analogue pour Golgari Findbroker .) Bien que je n'aie pas listé les cartes CCCCCC dans mes tableaux, il est évident que vous ne pouvez pas vous permettre une seule source qui ne soit ni rouge ni bleue.

  • Le jeu a suffisamment de sources bleues, mais il lui manque une source rouge. Il y a deux raisons pour lesquelles le jeu s'en sort. La première est que le deck n'a pas besoin (et souvent ne veut pas) de lancer Niv-Mizzet au tour 6. Idéalement, le deck lance Niv-Mizzet quand il est capable de le protéger, ce qui signifie qu'il veut lancer Niv-Mizzet même plus tard dans la partie. Deuxièmement, le deck a aussi Carte au trésor qui produit des trésors qui aident à lancer Niv-Mizzet.

Si vous essayez d'utiliser la table vous-même, vous constaterez rapidement que les bases de données manuelles sont des choses assez sensibles. Si vous avez seulement les chances que vous puissiez lancer vos sorts - en particulier vos sorts de faible valeur en mana - sur la courbe diminuent rapidement. C'est la raison pour laquelle les decks limités à 40 cartes sont généralement bicolores, et que les pros font attention, lorsqu'ils étudient un format, aux terres doubles disponibles. Si vous avez seulement des terres de base, vous devrez probablement jouer un deck mono-couleur, éventuellement en utilisant des cartes à coût élevé dans la deuxième couleur seulement (ou en ayant beaucoup de fixation de mana).

Modifier : au moment de l'écriture, il y a un outil fantastique à mtgoncourbe qui calcule la probabilité de lancer n'importe quelle carte dans n'importe quel jeu, en fonction de votre base de mana. Il n'est pas parfait - par exemple il ne réalise pas que Flower // Flourish est effectivement un terrain - mais il s'agit tout de même d'une excellente simulation de la façon dont vous pouvez mettre à rude épreuve votre manabase. Vous devrez identifier les cartes clés que vous voulez toujours lancer à temps, et essayer de placer suffisamment de terrains et de sources colorées pour que le nombre dans la première colonne soit élevé, de préférence au moins >90.

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