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Des conseils pour créer des cartes de combat attrayantes dans un cadre moderne ?

Je joue une campagne d'horreur moderne, en gros "Flics de l'Exorciste contre créatures du Folklore Japonais". Les combats se déroulent en ville, ce qui, je pense, rend mes batailles ennuyeuses, comme un Final Fantasy avec une grille de combat. J'utilise Savage Worlds, donc les figurines et les cartes sont importantes.

Je n'ai pas les ressources nécessaires pour utiliser des tuiles colorées ni la capacité de créer quelque chose de très détaillé, mais en utilisant un tableau blanc quadrillé et des stylos à huile de couleur, je peux créer des salles de combat fantastiques intéressantes. Ici, ils restent généralement dans la même pièce, surtout lorsqu'ils font face à un joker, il n'y a pas beaucoup de mouvement.

Les batailles, comme prévu sur une ville, se déroulent à l'intérieur de bâtiments abandonnés et dans les rues la nuit. Bien qu'il y ait des éléments fantastiques, la ville n'est pas une ville fantastique (ils jouent à Tokyo, les gens ne sont pas censés connaître ces monstres), donc le mieux que j'ai fait jusqu'à présent est de placer commodément les réservoirs d'essence ensemble alors qu'ils étaient poursuivis par un slasher surnaturel... et même cela était ennuyeux...

Des conseils pour les rendre plus intéressants ?

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Notez que Savage Worlds fonctionne très bien sans carte de bataille, donc supposer que "les figurines et les cartes sont importantes" peut faire partie du problème. (Le meilleur combat de SW que j'ai jamais GMed était fait en théâtre de l'esprit, le pire était avec une carte de bataille).

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Pourquoi dites-vous que personne ne bouge contre un joker ? Il semble que le coût d'opportunité soit trop faible pour que vos joueurs envisagent de se déplacer ; c'est-à-dire qu'il n'y a rien à exploiter/à risquer par rapport aux méthodes éprouvées et aux jets de dés auxquels ils sont habitués (et qui les ennuient).

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C'est à peu près ça... ils préfèrent risquer que les dés explosent et bouger de quelques centimètres pour éviter d'être touchés. C'est en grande partie ma faute, je ne leur offre pas d'options tactiques excitantes/intéressantes.

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Sailing Judo Points 235

Voici quelque chose que j'ai fait pour les jeux de fantaisie. Je ne l'ai jamais essayé en moderne, mais ça devrait quand même être valable.

Donnez aux méchants un terrain qu'ils peuvent utiliser à leur avantage. Quand je dirigeais D&D 4e, ce que je préférais, c'était les monstres. Ils étaient assez bien équilibrés. Chacun avait une valeur d'XP. Pour un combat équitable, vous preniez un montant fixe d'XP et le remplissiez de monstres.

Je voulais rendre mes combats plus difficiles sans dépasser le budget XP. La réponse était dans le terrain. Je me dis qu'une demi-douzaine d'archers coûte 600 XP. Mais les tours et les créneaux sont gratuits. Et si ces tours et ces créneaux font durer mes archers plus longtemps, cela devrait rendre le combat plus difficile, non ?

Eh bien, ça n'a pas seulement rendu les combats plus difficiles, ça les a rendus plus intéressants. En donnant aux PNJ un avantage tactique évident, les joueurs avaient quelque chose d'intéressant à faire à chaque combat. Au début du combat, ils devaient rester hors de vue des tours. Dès que quelqu'un escaladait la tour et occupait les archers, la dynamique du combat changeait. Supprimer l'avantage du terrain de l'ennemi changeait toujours le cours de la bataille.

Il y avait une autre façon de rendre mes combats plus intéressants. Si les joueurs trouvaient un moyen de repérer le combat, je pouvais les récompenser en supprimant l'avantage du terrain des ennemis. Si les joueurs voyaient les archers dans la tour avant d'engager la force principale, ils pouvaient faire le tour et escalader la tour avant même que le combat ne commence. Un combat totalement différent. En donnant à vos ennemis un avantage lié au terrain comme celui-ci, vous récompensez les joueurs qui veulent observer et considérer la bataille avant de se précipiter.

6voto

K.L. Points 1964

En fait, le combat dans une ville moderne devrait être un lot plus intéressant que dans la plupart des contextes fantastiques ! Cela est dû à la complexité du terrain. Les adversaires que les joueurs doivent affronter peuvent avoir de nombreux types d'avantages.

  • Hauteur - les ennemis peuvent avoir un terrain plus élevé que les joueurs. Il peut s'agir d'une petite échelle, ils peuvent attaquer de manière surprenante depuis le plafond d'une pièce, ils peuvent être plus hauts dans un escalier ou simplement assis sur le haut d'une poubelle. Cela peut leur donner l'avantage de la portée ou de la surprise, cela peut leur permettre de se défendre plus facilement. Ils peuvent être beaucoup plus hauts que les joueurs, assis sur le toit d'un bâtiment, sur un balcon à quelques étages au-dessus du sol. Cela peut leur permettre d'attaquer les joueurs de loin, de les protéger des tirs, d'observer les joueurs de loin sans être vus.

  • Couverture - il est très facile de se cacher ou de tendre un piège dans une ville. Il y a les égouts, les ruelles, les toits, vous pouvez vous cacher dans les bâtiments... Ce n'est pas aussi simple qu'en fantasy, où la grotte au milieu des bois est évidemment l'antre du mal et où les monstres sautent simplement des buissons. Il en va de même pour les rencontres en intérieur - ce satané monstre peut en fait se cacher dans le placard ! Lorsque vous combattez dans une ville, vous ne pouvez jamais être sûr de l'endroit où se trouve l'ennemi et de son nombre. De même, les couloirs étroits, les petits espaces et autres peuvent être utilisés comme un avantage tactique.

  • Mobilité - les combats peuvent être mis en place de manière très dynamique dans un environnement urbain. L'ennemi peut se déplacer rapidement. Conduits aériens ? Bien sûr ! Sauter de fenêtre en fenêtre ? Pourquoi pas ? Et ne me lancez pas sur l'utilisation de véhicules... Cela peut nécessiter un peu d'imagination et la création de règles maison, mais les possibilités sont là.

  • Autres circonstances - les joueurs peuvent avoir besoin de faire leur travail secrètement, sans que les gens ordinaires soient au courant de l'existence des monstres. Ils doivent peut-être limiter les pertes parmi les civils et la destruction des biens. Ils ne peuvent peut-être pas tirer à découvert parce qu'ils se trouvent trop près d'une station-service ou autre. Les civils peuvent se mettre en travers du chemin, tout comme les forces de l'ordre ou d'autres autorités. Tout cela peut être utilisé pour poser un défi supplémentaire aux joueurs et éviter l'ennui pendant les combats.

Limiter les combats au simple choix de la cible et au lancement du bon vieux combo peut en effet être ennuyeux, mais les combats ne doivent pas forcément ressembler à cela ! Essayez de garder tout cela à l'esprit lorsque vous concevez des cartes, et je pense que vous serez en mesure d'en créer d'intéressantes !

2voto

J'ai deux suggestions :

Jetez un coup d'œil à ceci ancienne ressource GURPS à la recherche de matériel d'inspiration pour pimenter vos scènes. Vous devrez bien sûr assurer la conversion à votre système.

Vous pouvez aussi regarder sur des "boutiques" comme Drive Thru Stuff pour conseil dédié "cinématique . Je vous donne un exemple même si je n'ai pas d'expérience directe en la matière.

1voto

AdamTheWebMan Points 81

Pour les environnements modernes, je trouve qu'il est plus facile de trouver des cartes que de les générer. Souvent, une recherche d'image superficielle pour des plans d'étage ou des images satellites spécifiques peut donner des cartes non seulement réalistes mais aussi très gratuites. Si vous n'avez pas besoin d'être spécifique, cela rend les choses encore plus faciles.

Edit : Utiliser de vrais plans d'étage est aussi un bon moyen d'obtenir des configurations réalistes, surtout si vous voulez un jeu plus tactique. Certains plans (s'il s'agit de plus d'une pièce) peuvent inclure des éléments tels que des disjoncteurs, des conduites d'eau et d'autres détails de ce genre qui permettent de réaliser de belles acrobaties.

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Cela implique-t-il que l'utilisation de vrais plans d'étage... quelque chose ? Sont-ils intrinsèquement plus excitants ? Ont-ils des détails inspirants ? Dire explicitement quel est l'avantage (à part "facile à trouver", ce qui est en dehors de la question) serait excellent !

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