J'ai commencé avec Shadowrun 3, pas Shadowrun 2, mais beaucoup de règles sont assez similaires.
Shadowrun 5 est beaucoup plus simple à bien des égards que les précédents Shadowruns. Vous n'avez pas à gérer deux pools d'armure, par exemple. Le processus de dés est plus facile, et mes joueurs ont trouvé que le fait de ne pas avoir à gérer des nombres de cibles flottants était beaucoup plus fluide.
D'un autre côté, Shadowrun a tendance à gonfler. Si vous jouez en 2e, vous n'aurez jamais à vous soucier des technomanciens, du piratage sans fil, des bonus sans fil et d'une foule de choses qui ont été ajoutées après coup. Je ne pense pas que les Adeptes Mystiques existaient déjà à l'époque (je crois qu'ils ont commencé en 3e avec un supplément, mais je peux me tromper), ce qui rend probablement le jeu un peu plus équilibré et moins confus en termes d'utilisateurs de magie. De même, la 5e édition a des limites et d'autres choses du même genre qui ont tendance à rendre le jeu un peu plus difficile à prendre en main qu'il ne l'est dans les jeux précédents.
En bref, il n'y a pas de réelle différence entre les deux ; ils ont été presque entièrement retravaillés, à l'exception du style et de la terminologie, et ressemblent vraiment à deux jeux différents. Pour ce qui est de la facilité d'apprentissage, il s'agit plutôt de savoir lequel vous pouvez enseigner le mieux ; celui avec lequel vous êtes le plus familier et que vous pourrez le mieux expliquer sera le plus facile pour commencer à jouer. Personnellement, je penche un peu vers la 5e édition, juste parce qu'elle semble un peu plus modulaire et parce qu'il y a un peu moins de choses à apprendre par personne (à moins que les gens aient envie de faire, disons, un technomancien-cyborg-rigger, ou un mystique-adepte-decker-street-sam, mais c'est leur faute), et parce qu'il y a moins de trucs maladroitement fous si le MJ ne fait pas attention.