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Quel est le timing pour réfléchir de manière fiable les roquettes, les flèches et les grenades ?

J'ai l'impression d'avoir un mauvais timing lorsque j'essaie de réfléchir des roquettes, des tuyaux et des flèches. Quel est le timing que je dois utiliser pour les réfléchir de manière fiable ? Est-ce juste avant qu'ils ne me touchent, ou est-ce plus loin ? La distance entre le projectile et moi a-t-elle de l'importance ? Ou le facteur déterminant est-il le temps qu'il met à m'atteindre ? (Les fusées et les flèches DH étant plus rapides que les fusées standard, il y a une différence entre le temps et la distance). La compensation du décalage affecte-t-elle ce facteur ?

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Stu Points 7999

La portée de l'explosion de compression semble être légèrement inférieure à celle de votre lance-flammes réel, d'après mon expérience personnelle. Vous pouvez les compresser n'importe où dans cette portée et vous réfléchirez. L'angle de réflexion dépend de l'endroit où le réticule est pointé lorsque vous déclenchez l'explosion de compression.

De plus, pour les grenades, il semble y avoir un facteur déterminant dans la vitesse de retour en fonction de la distance qui vous sépare d'elles. Je n'ai pas trouvé beaucoup d'informations à ce sujet.

Les roquettes se déplacent indéfiniment jusqu'à ce qu'elles touchent un objet. Les flèches semblent fonctionner de la même manière que les grenades, mais de manière moins visible en raison de leur vitesse naturellement élevée et de l'absence de "rebond".

En ce qui concerne la compensation de décalage, le souffle de compression n'est PAS compensé en décalage. Vous aurez plus de mal à refléter les roquettes, les grenades et les flèches si votre décalage est plus élevé, surtout lorsqu'il s'agit de roquettes et de flèches à grande vitesse, comme les roquettes et les flèches à impact direct.

Edit : Selon le lien dans les commentaires, j'ai modifié ce qui précède pour indiquer que le souffle de compression n'est PAS compensé par le décalage.

Il est difficile de dire "quand" vous devez faire exploser la compression. C'est une fonction de la distance et de la vélocité, plutôt que du temps de tir. Avec n'importe quel projectile, il est presque impossible de réfléchir à courte distance sans une sorte de chance / une vitesse de réaction divine. À plus longue distance, le coup direct et les flèches peuvent encore être relativement difficiles à réfléchir. Encore une fois, c'est la distance qui compte, pas le temps qui précède la frappe. La meilleure façon de s'y retrouver est d'y jouer et de l'apprendre de manière intrinsèque, et non pas de suivre un paradigme selon lequel il existe une règle stricte pour le chronométrage en fonction des secondes.

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Infos fantastiques. Puisque le jeu est compensé par le lag, devrait-il vraiment être plus difficile de réfléchir à des lags plus élevés ? Si la détermination est faite sur le moment où votre écran a vu la roquette, je pense que cela ne ferait pas de différence - à moins que le souffle de l'air ne soit pas compensé en lag comme la majorité des armes.

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Ah, je vois ce que tu veux dire, j'ai mal interprété au départ. En théorie, il devrait être tout aussi facile. Bien que, d'après mon expérience personnelle, j'ai remarqué que mes capacités de réflexion se détériorent lorsque je joue sur des serveurs plus lents.

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On dirait que votre expérience personnelle est la bonne ! Le souffle d'air n'est PAS compensé par le décalage - "Le souffle de compression de la Pyro n'est pas non plus compensé, ce qui le rend de plus en plus difficile à utiliser à des latences plus élevées". tf2wiki.net/wiki/Lag_compensation

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ricree Points 5055

Il existe une bande étroite d'espace dans laquelle les choses doivent être réfléchies. Il est évident que les projectiles plus rapides passent moins de temps dans cet espace et sont donc plus difficiles à dévier. La direction dans laquelle vous visez a également de l'importance, et vous pouvez l'utiliser pour rediriger les roquettes vers d'autres cibles... ou à vos pieds pour sauter en roquette (n'oubliez pas de sauter). Voici vidéo devrait être utile, et il existe plusieurs bonnes cartes pour s'entraîner hors ligne. Je préfère TR_Walkway ( vidéo ). Je suppose que la distance est comprise entre 1 et 3 mètres, mais une confirmation serait la bienvenue.

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Quand dois-je faire un clic droit ? Quand la fusée est à 10 mètres de moi ? 5 ? 20 ? Est-ce que le lag entre en ligne de compte, ou est-ce que le lag est compensé ?

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Je pensais que l'angle que vous déviiez de n'a pas de sens, que seul compte ce que vous visez ?

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@Oak, oui, c'était mal formulé.

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Jason Pratt Points 4782

Lorsque vous êtes à moyenne/proche d'un ennemi, essayez de penser au moment où il va tirer, et faites bien attention à l'endroit où il vise. Ceci s'applique principalement aux soldats.

La plupart des soldats ont tendance à tirer des coups de feu rapprochés, à un rythme régulier, espacés d'environ une seconde. Essayez de prévoir le moment où il tirera en vous basant sur ce rythme et sur la façon dont il vous vise.

Il s'agit certainement d'une technique plus avancée.

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