La portée de l'explosion de compression semble être légèrement inférieure à celle de votre lance-flammes réel, d'après mon expérience personnelle. Vous pouvez les compresser n'importe où dans cette portée et vous réfléchirez. L'angle de réflexion dépend de l'endroit où le réticule est pointé lorsque vous déclenchez l'explosion de compression.
De plus, pour les grenades, il semble y avoir un facteur déterminant dans la vitesse de retour en fonction de la distance qui vous sépare d'elles. Je n'ai pas trouvé beaucoup d'informations à ce sujet.
Les roquettes se déplacent indéfiniment jusqu'à ce qu'elles touchent un objet. Les flèches semblent fonctionner de la même manière que les grenades, mais de manière moins visible en raison de leur vitesse naturellement élevée et de l'absence de "rebond".
En ce qui concerne la compensation de décalage, le souffle de compression n'est PAS compensé en décalage. Vous aurez plus de mal à refléter les roquettes, les grenades et les flèches si votre décalage est plus élevé, surtout lorsqu'il s'agit de roquettes et de flèches à grande vitesse, comme les roquettes et les flèches à impact direct.
Edit : Selon le lien dans les commentaires, j'ai modifié ce qui précède pour indiquer que le souffle de compression n'est PAS compensé par le décalage.
Il est difficile de dire "quand" vous devez faire exploser la compression. C'est une fonction de la distance et de la vélocité, plutôt que du temps de tir. Avec n'importe quel projectile, il est presque impossible de réfléchir à courte distance sans une sorte de chance / une vitesse de réaction divine. À plus longue distance, le coup direct et les flèches peuvent encore être relativement difficiles à réfléchir. Encore une fois, c'est la distance qui compte, pas le temps qui précède la frappe. La meilleure façon de s'y retrouver est d'y jouer et de l'apprendre de manière intrinsèque, et non pas de suivre un paradigme selon lequel il existe une règle stricte pour le chronométrage en fonction des secondes.