Concevoir une intrigue qui le nécessite
Si vous avez besoin qu'un groupe disparate d'individus fasse équipe et travaille ensemble, vous pouvez concevoir une intrigue qui nécessite leur coopération, du moins au départ. Il s'agit d'un trope courant dans les fictions fantastiques et de science-fiction, et il fonctionne également dans les jeux de rôle. De nombreuses aventures publiées s'appuient sur ce principe pour accrocher un groupe au départ ; par exemple, le chemin d'aventure Skull and Shackles de la gamme Pathfinder s'ouvre sur le groupe qui est forcé de servir sur un bateau pirate, et n'exige pas du tout qu'ils se connaissent au préalable (de plus, le scénario est tel qu'un personnage ne peut pas facilement partir, même s'il le souhaite). Une fois que les obstacles initiaux qui obligent le groupe à travailler ensemble sont surmontés, ils peuvent se rendre compte qu'ils forment une équipe efficace, ou qu'ils sont devenus amis, et ils restent ensemble.
Limiter la génération de caractères
Un pas de plus que de forcer les personnages à se rencontrer après leur création est de les forcer à se rencontrer avant leur création. Plutôt que d'offrir une liberté totale dans la génération de personnages, contraignez vos joueurs avec certaines prémisses. Par exemple, vous pouvez leur demander de créer des personnages qui, pour des raisons individuelles, sont membres d'un groupe de mercenaires particulier, ou qui ont tous des raisons de rechercher un artefact spécifique, etc. L'un des jeux que j'ai dirigé il y a quelque temps partait du principe que tous les personnages étaient issus d'un clan de nains spécifique et qu'ils étaient envoyés en mission par les anciens de leur clan.
Supposons un certain contexte
Il n'est pas toujours nécessaire de passer par la phase initiale d'apprentissage de la connaissance mutuelle du cycle de vie d'un groupe. Si vos joueurs créent leurs personnages ensemble, ils peuvent trouver une histoire commune qui explique pourquoi le groupe travaille ensemble sans avoir à essayer de forcer les choses pendant le jeu, alors qu'ils ont peut-être déjà choisi des personnages contradictoires. Il s'agit en fait d'une forme plus douce de génération de personnages sous contrainte - mais cela peut fonctionner mieux si vous avez le genre de joueurs qui s'irriteraient d'une prémisse beaucoup plus contraignante, ou qui râleraient à propos du chemin de fer si vous utilisez une intrigue pour forcer le groupe à travailler ensemble.