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Comment ajuster les niveaux de rencontre pour les PC sous-équipés ?

Dans deux campagnes que je joue, nos PC sont équipés bien en dessous des directives données dans le DMG, p. 135 ("Character Wealth by Level"). Nous nous mettons constamment dans le pétrin et sommes submergés par des situations que nous devrions être capables de gérer, à en juger par le CR des adversaires. Je me demande donc si vous pouvez élaborer des directives du type : "Si vous avez l'équipement de 2 niveaux inférieurs à votre niveau de personnage, vous devriez effectivement être considéré comme 1 niveau inférieur à votre niveau de personnage réel en ce qui concerne les niveaux de rencontre."

Vous devrez juger quelle part de la progression des capacités et de la puissance d'un PC provient de l'amélioration de son équipement et quelle part provient des niveaux de classe. Donc : Une telle évaluation a-t-elle déjà été tentée ? A quoi ressemble-t-elle ou devrait-elle ressembler ?


Je suis bien conscient que d'autres facteurs ont contribué à nos défaites répétées : Pas de personnages maximisés, des circonstances particulières dans la conception des rencontres, et le fait d'être tout simplement trop stupide. Tous ces facteurs ont eu leur part. Néanmoins, j'aimerais savoir si l'impact de l'équipement peut être raisonnablement évalué.

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Matthieu M. Points 9068

Je me demande donc si vous pouvez élaborer des directives du type : "Si vous avez l'équipement de 2 niveaux inférieurs à votre niveau de personnage, vous devriez effectivement être considéré comme 1 niveau inférieur à votre niveau de personnage réel en ce qui concerne les niveaux de rencontre."

Cela dépendra largement du personnage. Dans D&D 3.5, les lanceurs de sorts, et les druides en particulier, sont beaucoup moins dépendants de l'équipement que, disons, un combattant ou un barbare.

En outre, il ne s'agit pas uniquement de la valeur totale de l'équipement, mais aussi de la spread de la valeur :

  • Un personnage qui investit toute sa richesse dans un seul objet, par exemple une grande épée, sera très performant lorsqu'il pourra utiliser cet objet, et sera paralysé dans le cas contraire.
  • À l'inverse, un personnage qui répartit trop ses richesses et ne possède que des objets bon marché (en vrac) manquera de "punch".

Et bien sûr, comme mentionné, cela dépendra beaucoup des ennemis qu'ils affronteront. Certains ennemis sont intrinsèquement des rencontres de contrôle d'équipement, récompensant des choix d'équipement spécifiques, et punissant sévèrement les autres. Les immunités et les résistances aux dégâts spécifiques sont comme ça, les ennemis incorporels, les ennemis qui restent hors de portée de mêlée, etc...


Bien que je puisse envisager d'abaisser le CR de la rencontre, je pense qu'en fin de compte, il serait plus fructueux d'aider les PJ à obtenir un équipement utile, mais pas nécessairement coûteux. La liste des aubaines de Bunko est un exemple bien connu d'une liste d'objets "bon marché" pour aider à surmonter des situations spécifiques : gagner le vol, se protéger des attaques du regard, respirer sous l'eau, etc...

Tout aventurier chevronné devrait avoir entendu de nombreuses histoires d'horreur de la part d'autres aventuriers, illustrant un large éventail de dangers, et chercher à protéger son groupe de tous ces dangers... il est déjà assez difficile d'être vulnérable à des dangers auxquels on n'a jamais pensé ou dont on n'a jamais entendu parler !

Je m'attendrais à ce qu'un personnage avec une richesse légèrement inférieure à celle du WBL, mais avec quelques bons objets offensifs/défensifs et une belle collection de pions, soit à l'aise pour affronter des rencontres du CR normal pour son niveau.

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user60890 Points 295

Le site Guide du maître du donjon (p. 39) aborde en fait cette question assez directement :

Modifier les récompenses d'XP et les niveaux de rencontre

Une bande d'orques qui attaque les PC en les survolant sur des deltaplanes primitifs et en lâchant de gros rochers n'est pas la même rencontre que celle dans laquelle les orcs chargent simplement avec des lances. Parfois, les circonstances donnent aux adversaires des personnages un net avantage. D'autres fois, ce sont les PC qui ont un avantage. Ajustez l'attribution d'XP et l'EL en fonction de l'importance des circonstances qui modifient la difficulté de la rencontre.

Les rencontres de niveau 2 ou inférieur sont l'exception. Elles augmentent et diminuent proportionnellement à la variation de l'XP. Par exemple, une rencontre de niveau 1 qui est deux fois plus difficile que la normale est de niveau 2, pas de niveau 3.

Vous pouvez, bien sûr, augmenter ou diminuer l'XP par de plus petites quantités, comme +10% ou -10%, et simplement évaluer l'EL à l'œil.

Modifiez tous les EL et les récompenses d'expérience comme bon vous semble, mais gardez ces points à l'esprit.

  • Les points d'expérience sont le moteur du jeu. Ne soyez ni trop avare ni trop généreux.

  • La plupart des rencontres n'ont pas besoin d'être modifiées. Ne perdez pas beaucoup de temps à vous soucier des détails. Ne vous préoccupez de la modification des rencontres qu'après avoir joué un certain temps au jeu.

  • Les mauvais jets ou les mauvais choix de la part des PC ne doivent pas modifier les EL ou les XP. ou les récompenses en XP. Si la rencontre est difficile parce que les joueurs ont été malchanceux ou négligents, ils n'obtiennent pas plus d'expérience.

  • Ce n'est pas parce que les PC sont épuisés par les rencontres précédentes que les rencontres ultérieures (plus difficiles) doivent donner lieu à des récompenses plus élevées. Jugez la difficulté d'une rencontre sur ses propres mérites.

Donc, ce que vous faites dépend fortement des choix du PC ou de la chance qui ont fait qu'ils ont un niveau d'équipement inférieur. Avez-vous été avare en tant que MJ ou ont-ils pris des mesures pour refuser les richesses ou les dilapider bêtement ? Ont-ils ignoré un trésor potentiel ou n'ont-ils eu aucune chance d'obtenir le trésor en premier lieu ?

Si c'est leur faute, ils ne devraient rien recevoir en plus. par une interprétation stricte des règles. Si c'est votre faute, alors ils ont droit à une expérience supplémentaire pour la rencontre.

Un tableau est là pour référence, mais il est beaucoup plus clair si vous le regardez là plutôt qu'ici :

\$ \begin {array}{|l|c|c|} \hline \textbf {Circonstance} & \textbf {XP Award Adjustment} & \textbf {Réglage EL} \\ \hline \text {moins difficile} & \text {XP} \times 1/2 & \text {EL} - 2 \\ \text {significativement moins difficile} & \text {XP} \times 2/3 & \text {EL} - 1 \\ \text {significativement plus difficile} & \text {XP} \times 1 \frac {1}{2} & \text {EL} + 1 \\ \text {deux fois plus difficile} & \text {XP} \times 2 & \text {EL} + 2 \\ \hline \end {array} \$

Je pense qu'il est absolument nécessaire d'aborder le fait que vos joueurs ne devraient pas avoir deux niveaux de retard en matière d'équipement, sauf s'ils choisissent d'économiser leur argent pour quelque chose de gros plutôt que d'être correctement équipés pour le présent.

Bien qu'il existe des trésors standard pour les groupes de monstres, vous avez tout à fait le pouvoir, en tant que DM, d'ajouter des trésors par le biais de l'histoire pour mettre vos joueurs au niveau. Par exemple, mes joueurs ont récemment attaqué un camp de bandits et ont pu prendre ce que les bandits ont volé à leurs victimes comme cache supplémentaire. Ils pourront également vendre les scalps des bandits à la guilde des marchands contre une prime. Peut-être qu'un noble les récompensera avec la richesse comblant le vide pour ce qu'ils perçoivent comme des services rendus à leur royaume.

Cela ne devrait pas être un thème récurrent dans votre campagne, à moins que les joueurs eux-mêmes ne le provoquent par leurs actions, en contrecarrant vos tentatives de leur donner la richesse nécessaire.

Rappelez-vous qu'il s'agit d'un exercice de narration mutuelle - vous pouvez contourner les règles si cela augmente le plaisir de tous. On dirait que personne ne serait heureux d'avoir un équipement aussi médiocre. vous ni les joueurs.

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