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Les clercs peuvent-ils avoir un pouvoir divin sans qu'il soit fourni par un dieu ?

J'ai un joueur expérimenté qui veut créer un clerc de tempête qui ne vénère pas de dieu. Son histoire sera quelque chose du genre "marchant dans une tempête, il est un jour frappé par la foudre, ce qui lui donne un pouvoir".

Je suis heureux d'envisager cette idée, mais quels sont les aspects qui pourraient mal tourner ?

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Vous demandez si le pouvoir n'a pas besoin d'être fourni par un dieu, ou si le clerc n'a pas besoin de vénérer un dieu pour en recevoir le pouvoir ?

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@Zso - le premier

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Vous posez des questions sur les mécanismes du jeu ou sur l'histoire du monde ?

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Dyndrilliac Points 14315

Oui. Un clerc, un druide ou un paladin peut choisir de suivre une cause à laquelle il croit passionnément plutôt qu'une divinité.

Le PHB (voir Annexe B) note qu'il est parfaitement acceptable pour un DM de décider qu'il n'y a pas de dieux vénérés dans sa campagne :

Votre DM détermine quel dieu, le cas échéant sont vénérés dans sa campagne.

C'est moi qui souligne. Dans ces cas où les joueurs vivent dans un monde sans foi, les clercs, druides et paladins ne disparaissent pas simplement parce qu'il n'y a pas de peuple du ciel imaginaire pour leur donner des super pouvoirs. Ils tirent leur pouvoir d'une dévotion à un idéal qu'ils apprécient par-dessus tout.

Le DMG codifie cela de manière un peu plus explicite, et fournit des conseils sur les systèmes religieux alternatifs au panthéon polythéiste standard que le jeu vanille prend par défaut. Il aborde même spécifiquement les "forces et philosophies" comme une alternative aux divinités à la page 13. Le texte est assez long, aussi, au lieu de le citer dans son intégralité, je vous laisse le soin de le consulter à votre guise. Vous pouvez également considérer animisme que le DMG aborde à la page 12. Peut-être que cette tempête a été causée par un Esprit de l'Air, et que le fait de traverser la tempête sans le prier pour un passage en toute sécurité a mis l'esprit en colère, et maintenant il appelle le personnage à son service. Il y a beaucoup de possibilités qui sont bien soutenues par les règles et qui ne demandent pas d'effort substantiel de votre part pour les mettre en œuvre.

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Morthy Points 526

C'est simple. Vous n'avez peut-être pas choisi un dieu mais le dieu vous a choisi. Votre joueur peut penser qu'il a obtenu son pouvoir en étant frappé par la foudre, mais peut-être est-ce la façon dont le dieu choisit ses disciples.

La plupart des sorts peuvent être réécrits de manière à ce qu'au lieu d'appeler un dieu, il appelle son moi intérieur (spoilers : ce qui est un appel à son dieu). De cette façon, aucun des sorts n'a besoin d'être redessiné. Le joueur pense simplement qu'il fait tout lui-même.

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Cela peut être soutenu par une ligne dans la section "Créer un clerc" du PHB, mentionnant la relation entre vous et votre dieu, et comment en tant que clerc, vous pouvez être choisi contre votre propre volonté.

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Bien que cette idée soit séduisante du point de vue de l'histoire, je pense qu'elle est dangereusement proche de la subversion du concept de personnage du joueur. Si le DM fait cela, le joueur (et non le personnage) doit absolument le savoir.

8voto

user32262 Points 2147

C'est probablement bien.

D'un point de vue mécanique, il n'y a pas de réelle distinction entre les sorts arcaniques et les sorts divins. Si vous le vouliez, vous pourriez réécrire le texte des différentes caractéristiques de classe pour qu'elles ne nécessitent pas l'intervention d'un dieu. Il faudra un peu de contorsion pour expliquer comment le clerc a obtenu le pouvoir de transformer les morts-vivants et d'accéder à l'intervention divine, mais cela ne cassera pas le jeu.

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Pour développer votre idée (ou ajouter un contrepoint) on pourrait simplement reflorer la classe elle-même pour ne pas avoir besoin de telles choses pour commencer.

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Bien sûr, mais cela nécessiterait des modifications et des ajustements, et vous devriez créer de nouvelles caractéristiques de classe pour remplacer celles que vous avez remplacées, sinon le personnage pourrait manquer de puissance.

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Par opposition à cela, la fonction de clerc Intervention divine mérite peut-être d'être mentionnée. Cette caractéristique exige plus ou moins que vous ayez une divinité à prier pour qu'elle fonctionne, puisque vous l'appelez à l'aide. Au minimum, cette caractéristique devrait être ré-assortie... mais ne pas avoir de dieu que vous vénérez en tant que clerc rendrait assez difficile de prier pour une intervention divine.

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Euch Points 4012

La question "quels sont les aspects qui peuvent déraper" mérite qu'on y réponde deux fois, dans deux états d'esprit différents :

  1. Rien ne va aller de travers. Dans une campagne pure et simple sur le Plan Matériel, où il y a un méchant avec un certain complot et où vos joueurs entreprennent de le déjouer, rien de ce qui est écrit sur le fonctionnement de la classe ne va entrer en jeu. Il va lancer les mêmes sorts, l'adversaire fera les mêmes sauvegardes, les niveaux fonctionneront comme écrit et sans interruption, et rien ne changera en soi.

  2. Tout pourrait aller de travers. Si vous et vos joueurs êtes du genre à vous plonger dans l'histoire et que ces personnages s'engagent dans des campagnes de niveau épique où ils sautent d'un plan à l'autre et usurpent les trônes des dieux, les choses risquent de se gâter. Je n'ai jamais mené de campagnes de ce genre, mais je n'imagine pas que les prières de Pelor soient bien entendues dans les neuf enfers. En tant que DM, je sais que je voudrais jouer cela d'une manière ou d'une autre - par le livre ou autrement. Le fait est que lancer des sorts divins sans les attacher au divin est un type de magie complètement différent qui serait affecté (et non affecté) par différentes circonstances qui pourraient très certainement se produire.

Pour votre scénario spécifique, je donne rarement un "non" catégorique à mes joueurs - surtout lorsqu'il s'agit de la création de personnages - et je le laisserais créer ce personnage comme il l'a décrit et je laisserais vraiment ses capacités magiques venir de l'intérieur. Je traiterais la nature de ses sorts plus comme un sorcier que comme un clerc, et j'aurais juste à faire des jugements à la volée si quelque chose de plus que cela se présentait.

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Shem Points 6486

C'est vous qui décidez.


Classiquement, les clercs obtiennent leur pouvoir des divinités, mais vous êtes libre d'assaisonner les choses comme vous le souhaitez. Il se pourrait que ce clerc reçoive ses pouvoirs d'une divinité de la nature, qui a choisi de lui donner ses pouvoirs, même si le clerc ne la suit pas. Ou peut-être que la tempête libère quelque chose en lui. Alternativement, les paladins suivent des idéaux et des serments, même si leurs pouvoirs leur sont accordés par des divinités. Peut-être que ce PC est techniquement un Paladin qui se trouve avoir toutes les caractéristiques de classe d'un clerc, et aucune des caractéristiques d'un Paladin.

Si vous le faites, assurez-vous de comprendre comment la fonction de clerc de niveau 10+ Intervention divine fonctionnera. Est-ce une chance d'appeler les forces de la nature à intervenir d'une manière ou d'une autre ? Assurez-vous juste que vous avez tous les avantages d'une divinité. Intervention divine avec votre naturel.


Ceci étant dit, je verrais bien si votre joueur veut jouer un sorcier des tempêtes. IMO, c'est plus en ligne avec l'histoire que vous avez présenté.

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