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Campagnes maléfiques : Comment expliquer la différence entre être mauvais et être un crétin ?

Mon ami a récemment commencé à mener une campagne maléfique. Ses joueurs ont de sérieuses difficultés à faire la différence entre commettre des actes maléfiques et faire des choses aléatoires qui sont des actes maléfiques.

Je suis resté pour regarder une session et après que le groupe soit allé dans une auberge, le groupe a attendu jusqu'à minuit et ensuite le voyou du groupe est parti violer la fille de l'aubergiste, le barde est parti pisser dans les tonneaux de bière, tandis que leur barbare a commencé à casser les chaises en bas. Lorsque j'ai essayé de leur demander quel était le but de leurs actions, leur réponse a été la suivante ils devaient le faire puisqu'ils étaient mauvais .

Ma question est la suivante : comment expliquez-vous la différence entre être mauvais en aidant un méchant et être mauvais en agissant comme des étudiants en vacances de printemps qui sont extrêmement défoncés ?

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Cela pourrait aider si vous développiez la notion de " maléfique "que vous recherchez. Tous ces comportements dans lesquels les joueurs se sont engagés semblent être des maux de toutes sortes, donc les personnages semblent être " maléfique "au sens général du terme. S'il y a un type de mal plus spécifique que vous recherchez, quel serait-il ?

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carson Points 3852

Quand j'ai essayé de leur demander quel était le but de leurs actions. réponse était ils devaient le faire puisqu'ils étaient mauvais.

Bah ! C'est le problème avec les méchants de nos jours. Ils entendent parler de la fois où Bar'br'shaup l'ignoble a donné un coup de pied à un chiot et supposent que le Mal doit donner des coups de pied à des chiots toute la journée. Il n'a pas botté ce chiot parce que le Mal l'exigeait. Il l'a frappé parce que c'était à sa façon .

Si vous permettez à votre cadre moral de vous forcer à faire les choses d'une certaine manière, alors vous pourriez aussi bien être bon . Le Mal n'est pas un code moral alternatif : c'est la reconnaissance que, bien que de tels codes puissent être utiles pour garder les paysans dans le droit chemin, les chefs suprêmes du Mal comme vous sont au-dessus de telles restrictions mesquines.

Expliquez à vos joueurs que les aventuriers maléfiques ne devraient pas chercher à "être maléfiques", quoi que cela veuille dire. Ils devraient chercher des moyens de poursuivre leurs objectifs qui seraient négligés ou rejetés par des aventuriers moins entreprenants.

Supposons, par exemple, qu'une tribu locale de gobelins ait enlevé plusieurs enfants et que le village offre une récompense pour leur retour sain et sauf. Un bon aventurier pourrait non seulement sauver les enfants, mais aussi refuser la récompense, en déclarant que le village en a plus besoin qu'eux. Un aventurier neutre aurait au moins le bon sens de prendre l'argent, donc l'exercice n'est pas un échec. complet une perte de temps. Mais en tant que maléfique aventurier, vous réalisez que si vous offrez aux gobelins une part de 30 % de la récompense pour qu'ils vous donnent les enfants, non seulement vous n'aurez pas à vous battre, mais les gobelins seront toujours en vie et pourront kidnapper d'autres enfants pour que vous les sauviez une fois par mois environ, vous assurant ainsi une source de revenus sûre et régulière.

Les besoins de vos joueurs sont objectifs . Quelque chose à accomplir et un manque de limitations quant à la façon de s'y prendre. S'ils ont l'intention d'être de simples voyous, ils peuvent continuer à faire les choses comme ils l'ont fait jusqu'à ce qu'ils attirent l'attention du paladin local et se fassent tuer. Cela semble être le destin de la plupart des méchants de nos jours. Mais si au contraire ils décident de ce qu'ils veulent du monde et cherchent à l'acquérir, sans être gênés par les restrictions que les êtres inférieurs s'imposent à eux-mêmes, puis ils peuvent commencer à devenir de vrais maîtres du mal.

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sammyo Points 245

Ma question est la suivante : comment expliquez-vous la différence entre être mauvais en aidant un méchant et être mauvais en agissant comme des étudiants en vacances de printemps qui sont extrêmement défoncés ?

Le problème est que "aider un méchant" ne fait que repousser le problème d'un cran. connaître que le méchant est un méchant ? Qu'est-ce qui rend le méchant méchant en premier lieu ?

Ce dont vous avez besoin, c'est d'une caractérisation directe et claire de maléfique . Demandez à dix personnes et vous obtiendrez dix explications différentes, mais je pense que beaucoup de personnes seraient d'accord pour dire que le principe moral de la il est juste que les forts utilisent leur force pour profiter des faibles. est fondamentalement "mauvais", et que son opposé il est juste que les forts utilisent leur force pour défendre et soutenir les faibles. est fondamentalement "bonne".

Notez que le mal ne le fait pas pour le mal, muah ha ha . Les méchants croient en la probité de leurs actions. Ils travaillent à partir d'un cadre moral dans lequel l'accumulation de pouvoir sur les autres est la bonne chose à faire .

Prenons l'exemple d'un module de D&D à l'ancienne où l'accroche de l'histoire est qu'une bande d'orcs se trouve dans un château abandonné proche et fait un raid sur le village. Une "bonne" équipe chercherait probablement à protéger les personnes faibles du village en repoussant la menace. Un "mauvais" groupe verrait ce scénario comme une opportunité de chasser les orcs afin que ils pourraient profiter de la faiblesse des villageois ; il vaut mieux qu'ils obtiennent l'argent de la protection des villageois que les orcs. Le pillage chaotique de la ville ne sert pas les intérêts de la partie maléfique. jusqu'à ce qu'ils puissent le faire en position de force. .

C'est la différence entre être mauvais et être un con. Le mal cherche activement à accroître son pouvoir sur les faibles. . Les idiots sont juste des idiots.

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The Scando Points 1083

Hors jeu

Vous pouvez certainement, en tant que DM/GM, leur parler de la façon dont les différents méchants fonctionnent. Il existe de nombreux exemples de personnages maléfiques dans les bandes dessinées, les films, les livres et la télévision. Demandez-leur de donner des exemples de personnages qui font ce qu'ils ont fait et qui sont mauvais mais ne feraient pas de telles choses. Ils vont probablement comprendre assez vite que la plupart des personnages maléfiques ne sont pas aussi chaotiques qu'ils le sont.

En jeu

Quand vous faites les choses comme elles sont, vous allez attirer l'attention des autorités très très rapidement. Le barbare commence à casser des chaises, les gens vont se réveiller. Le voleur se faufile chez la fille de l'aubergiste, elle va crier et réveiller les gens. Le barde est le seul qui ne va pas réveiller les gens, mais il pourrait quand même se faire attraper par quelqu'un puisqu'il est dans un endroit assez public. Donc juste ces actions vont avoir des conséquences avec les bons PNJ.

Mais il n'y a pas que les bons PNJ qui vont avoir des problèmes. Les cerveaux maléfiques du monde vont aussi vouloir se débarrasser d'eux. S'ils travaillent avec l'un d'entre eux, ce méchant va très probablement vouloir arrêter de travailler avec eux. S'ils sont vraiment un cerveau maléfique, ils ne veulent pas attirer l'attention sur eux en s'associant à ces PC.

Dans les deux cas, ils vont probablement attirer l'attention des bons PNJ les plus puissants et des mauvais PNJ les plus puissants, car dans les deux cas, c'est loin d'être idéal pour eux. Donc, dans le jeu, le DM peut commencer à faire subir des conséquences à leurs actions. Cela ne veut pas dire qu'ils doivent être bons, c'est une campagne maléfique, mais cela les obligera à être intelligents sur la façon dont ils sont mauvais.


Maintenant, si c'est ce que le DM/GM veut. Alors il n'y a rien de "mauvais" dans leur façon de jouer une campagne maléfique. Je trouve personnellement que c'est puéril et dérangeant même dans une campagne maléfique, mais à chacun sa façon de jouer.

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La discussion qui a suivi cette réponse a été la suivante déplacé vers le chat .

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Brian Kim Points 8951

Il s'agit d'un cas typique de joueurs jouant le rôle du " Le mal stupide "L'alignement du personnage. Ils font des actes mauvais juste pour le plaisir d'être mauvais. Pas parce qu'ils en bénéficient d'une manière ou d'une autre.

La différence entre les personnages bons et mauvais est :

  • Leurs objectifs. Alors que les bons personnages ont des motivations altruistes ( "protéger les innocents" ), les personnages maléfiques ont généralement des motivations égoïstes qu'ils poursuivent ( "devenir riche et puissant" ).
  • Leurs méthodes. Les bons personnages suivent généralement un code moral restrictif ( "ne tuez pas les créatures qui ne représentent aucune menace, ne volez pas ce qui vous appartient de droit, ne pissez pas dans le verre de quelqu'un". ), tandis que les personnages maléfiques auront très peu de choses qu'ils ne seront pas prêts à faire pour atteindre leurs objectifs ( "Je ne ferai de mal à aucun de mes amis proches ou membres de ma famille... à moins qu'ils ne me croisent d'abord." ).

Notez que les personnages maléfiques ne sont pas limités à sólo utilisent des méthodes diaboliques pour atteindre leurs objectifs. Ils peuvent faire quelque chose de bien si cela peut servir leurs objectifs égoïstes. Par exemple, un personnage maléfique peut sauver la vie de quelqu'un si cette personne doit être en vie pour que son plan fonctionne. Il peut aussi être gentil avec quelqu'un pour gagner sa confiance et avoir une meilleure occasion de le poignarder dans le dos plus tard.

Donc avant de lancer une campagne maléfique, faites une session 0 où vous discutez :

  1. Quels sont les objectifs de vos personnages ?
  2. Que sont-ils prêts à faire pour atteindre leurs objectifs ?

Lorsque vous en arrivez au point 2, vous pouvez également avoir une discussion ouverte sur la portée que vous souhaitez donner à ce jeu. Meurtre d'innocents ? Agression sexuelle ? Faire du mal aux enfants ? Où fixer la limite à partir de laquelle l'un d'entre vous se sent mal à l'aise avec le contenu du jeu ? Mettez-vous d'accord sur vos voiles (des choses qui pourraient se produire dans la campagne, mais que vous ne décrirez pas en détail) et vos tabous (des choses qui ne se produiront pas dans la campagne).

Ensuite, le DM doit conceptualiser une campagne où ces objectifs sont réalisables en utilisant les méthodes décrites par les personnages et sans franchir les limites que vous avez définies.

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Les personnes malveillantes peuvent même avoir de vrais amis auxquels elles tiennent et qu'elles ne blesseraient jamais.

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RyanFromGDSE Points 5147

Il y a beaucoup d'éléments importants ici, le premier étant de fixer un bon objectif par le biais d'une communication dans le jeu. Il semble que le MJ n'ait pas fait un bon travail sur ce point, laissant les joueurs (et leurs personnages) sans direction.

Condensé de l'ouverture typique d'une campagne :

Vous venez d'arriver à la salle des aventuriers où Feengold vous a convoqué. "Mes éclaireurs m'ont informé de votre arrivée. Je vous remercie d'avoir accepté de me rencontrer. Comme vous l'avez probablement entendu dans les rumeurs, Serten, Prêtre de St. Cuthbert, a combattu l'Anneau des Cinq. Normalement, cela ne nous concerne pas dans le Hall des Aventuriers, mais un de mes hommes a décidé de prendre les armes et a perdu un artefact important. Si vous pouviez tous le récupérer, je vous paierais sûrement pour vos efforts.

Ensuite, grâce à cela, les aventuriers se retrouveraient finalement en présence de Serten et seraient invités à prendre les armes avec lui. C'est une campagne assez stéréotypée.

Imaginez maintenant que, dans une campagne maléfique, ils commencent de la même manière mais se retrouvent soudainement en compagnie de l'Anneau des Cinq et qu'on leur demande de travailler pour les dieux maléfiques. Ils peuvent se réveiller enchaînés, prisonniers de guerre, et être libérés par un clerc d'Eclavdra (une prêtresse maléfique).


Un autre exemple pourrait être la Malédiction de Strahd où, au lieu de se réveiller et de se battre contre Strahd, les PC se réveillent peut-être au Château de Ravenloft, convoqués par Strahd lui-même pour accomplir des tâches et aider à le libérer.


Pour mener à bien une campagne en général, il faut une direction et un objectif. Un moyen facile d'y parvenir est de s'appuyer sur l'histoire du monde de D&D et de comprendre que les joueurs se battent généralement pour ceux qui sont alignés sur le Bien ou au moins neutres. Une campagne maléfique consiste en fait à les positionner du côté du mal.

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