131 votes

Campagnes maléfiques : Comment expliquer la différence entre être mauvais et être un crétin ?

Mon ami a récemment commencé à mener une campagne maléfique. Ses joueurs ont de sérieuses difficultés à faire la différence entre commettre des actes maléfiques et faire des choses aléatoires qui sont des actes maléfiques.

Je suis resté pour regarder une session et après que le groupe soit allé dans une auberge, le groupe a attendu jusqu'à minuit et ensuite le voyou du groupe est parti violer la fille de l'aubergiste, le barde est parti pisser dans les tonneaux de bière, tandis que leur barbare a commencé à casser les chaises en bas. Lorsque j'ai essayé de leur demander quel était le but de leurs actions, leur réponse a été la suivante ils devaient le faire puisqu'ils étaient mauvais .

Ma question est la suivante : comment expliquez-vous la différence entre être mauvais en aidant un méchant et être mauvais en agissant comme des étudiants en vacances de printemps qui sont extrêmement défoncés ?

15 votes

Cela pourrait aider si vous développiez la notion de " maléfique "que vous recherchez. Tous ces comportements dans lesquels les joueurs se sont engagés semblent être des maux de toutes sortes, donc les personnages semblent être " maléfique "au sens général du terme. S'il y a un type de mal plus spécifique que vous recherchez, quel serait-il ?

3 votes

Les commentaires ont été nettoyés. Veuillez les réserver aux demandes de clarification, aux suggestions d'amélioration, aux questions mineures de modération ou de méta. Ils ne sont pas destinés à discuter de la nature du mal. ou de proposer des solutions .

9voto

user32262 Points 2147

Est-ce un problème ?

D'abord, il semble que vous ne soyez ni un PC ni un DM. Si toutes les personnes impliquées dans le jeu apprécient le jeu qu'elles jouent, où est le problème ? J'ai joué à des jeux où nous étions chaotiques et stupidement mauvais, et le DM nous donnait simplement des villes et des PNJ à abattre et à tuer, et tout le monde était d'accord avec ça.

Il s'agit de motivations et d'attentes, pas du bien contre le mal.

Si l'on part du principe que cette situation est en fait un problème à résoudre, il s'agit alors d'une question de motivations à long terme ou à court terme, et non d'une question de bien ou de mal.

Un personnage bon pourrait choisir de passer tout son temps à nourrir les mendiants, à aider l'intendant dans ses tâches, ou d'autres activités "bonnes" en apparence banales. Bien que ces activités puissent nous sembler plus acceptables, elles sont similaires à l'équivalent maléfique dans la mesure où il s'agit de petites instances locales de bien. Cependant, la plupart des campagnes de bien ont une sorte de motivation globale de bien, comme sauver le monde. Par conséquent, les PCs vont souvent sauter des actes de bien locaux, comme nourrir les mendiants, afin d'accomplir des objectifs plus importants, comme vaincre un seigneur démon. Parfois, les personnages bons peuvent même commettre des actes douteux, comme torturer un sectaire, au service d'un "plus grand bien".

Les campagnes maléfiques peuvent fonctionner à peu près de la même manière. Un parti maléfique peut décider de s'emparer d'une ville, par exemple. En essayant d'atteindre son objectif, il peut se priver de petites occasions de faire le mal, comme la petite délinquance ou les meurtres individuels. Il peut même commettre de "bonnes actions", comme l'élimination des criminels dans les rues, afin d'accomplir le "plus grand mal" qu'est le contrôle de la ville.

Les joueurs et le DM vont devoir déterminer exactement quelles sont ces motivations à long terme, mais le fait d'avoir des motivations à long terme contribuera à rendre les actions d'un parti maléfique moins aléatoires et locales.

5voto

KorvinStarmast Points 137583

Première étape : lecture obligatoire

Présentez à chacun des joueurs l'article de Rich Burlew sur prendre les décisions difficiles . L'argument de l'auteur est (pour résumer) qu'être mauvais en alignement ne veut pas dire usted doivent faire ce genre de choses . Le joueur contrôle les décisions. Si des détails ou des discussions supplémentaires sont nécessaires, une référence à " le syndrome de mon homme "est en ordre.

Deuxième étape : quel problème essayez-vous de résoudre ?

Comme vous n'êtes pas le SM/GM, pourquoi ce problème doit-il être résolu ? Bien que ce soit une question un peu rhétorique...

  1. si le DM/GM n'y voit pas d'inconvénient et que les joueurs s'amusent, alors il n'y a pas de problème à résoudre pour le moment.

  2. Si quelqu'un s'y oppose, passez à l'étape 1.

  3. De même, si vous êtes invité à rejoindre ce groupe de jeu, vous devez être ouvert et honnête quant à vos préoccupations. Assurez-vous que vous mettez vos cartes sur la table. Discutez de vos préoccupations spécifiques avant de avant de commencer à jouer avec ce groupe. Basez votre décision de jouer avec eux sur le résultat d'une discussion ouverte et honnête concernant votre préoccupation.

  4. Si le problème est d'amener les joueurs à mieux comprendre les motivations maléfiques motivations des personnages, La réponse de @EricLippert est agréable et concise .

4voto

fred Points 11

Le mal est no "OMG il y a un orphelinat, je dois le brûler sinon je ne suis pas vraiment t3h 3v1lz".

Prenons un exemple que beaucoup d'entre nous connaissent. Les Sith de Star Wars sont la quintessence de l'alignement Lawful Evil. Ils ont attendu leur heure pour siècles jusqu'à ce qu'ils soient prêts à s'emparer de la galaxie, et même alors, ils n'y sont pas allés à fond. Dark Vador, alors qu'il était en train d'étrangler un inférieur avec la Force, s'est retiré lorsque son supérieur, le Grand Moff Tarkin, le lui a ordonné.

Ce que vous décrivez se rapproche plus d'une Chaotique Un alignement maléfique, mais même le mal chaotique n'est pas "faites ce que vous voulez, c'est maléfique". Les personnages chaotiques maléfiques ont des motivations personnelles et un instinct de conservation. Le Joker planifiait ses casses - il ne faisait pas des choses "maléfiques" au hasard, "juste parce que". Le mal n'est pas toujours très très intelligent, et il n'agit pas toujours de façon très circonspecte, mais il fait proviennent d'une vision du monde cohérente.

Pourquoi un voleur PC maléfique voudrait-il violer la fille d'un aubergiste ? Jusqu'à ce qu'on puisse répondre à cette question, vous avez affaire à un "Le mal stupide" caractère comme mentionné par @Philipp. Quelles sont les raisons ? Peut-être que le voyou est juste excité, et, comme il est mauvais, il ne voit pas de raison de le faire. inhérent à problème moral avec le viol. Peut-être que le voyou a parié avec un ami sur le nombre de jeunes filles qu'il peut coucher l'année suivante. Il veut peut-être répandre sa génétique et avoir autant d'enfants que possible parce qu'il croit qu'un monde avec plus de gens comme lui serait favorable à ses croyances. Peut-être manque-t-il d'assurance et ressent-il le besoin de faire cela pour démontrer qu'il est un homme macho. Peut-être qu'il sert un dieu du sexe et que faire cela est un acte de culte pour lui. Toutes ces motivations sont raisonnables pour qu'un personnage maléfique commette un viol. Vous pouvez probablement en trouver d'autres. Ce qui est important, c'est que vous trouver cette raison.

Pourquoi un barbare PC maléfique voudrait-il casser des chaises ? Celui-ci est un peu plus difficile, mais pas trop. Peut-être que le barbare ressent également le besoin d'être un homme macho et de faire ce qu'il pense être des trucs machos stéréotypés. Il a peut-être des intérêts financiers dans des fabricants de meubles et c'est sa "façon" de faire des affaires (il est diabolique, donc il ne se soucie peut-être pas trop de blesser les clients tant qu'ils paient).

4voto

Teramis Points 41

J'ai mené des campagnes maléfiques de longue haleine qui ont été très efficaces. Ce qui a marché pour nous, c'est de commencer avec ces deux règles de base en tête.

  1. Oubliez le mot "mal". Le concept du personnage est le suivant : Les personnes qui n'ont pas la volonté d'imposer leur volonté jugent souvent les personnes très motivées comme étant mauvaises. Nous ne nous considérons pas comme "mauvais". Nous sommes décisifs, dévoués et déterminés à atteindre nos objectifs. En fait, nous servons souvent de grands principes et le bien commun - par tous les moyens nécessaires. Ce qui nous amène à :

  2. La fin justifie les moyens. Nous ferons tout ce qu'il faut pour atteindre nos objectifs. Disons que nous avons besoin d'informations sur les opérations d'un marchand. Nous pourrions soudoyer un employé de magasin pour obtenir l'information. Ou bien, nous pouvons kidnapper un innocent et le presser jusqu'à ce qu'il parle. Le choix de l'approche dépend du temps, de l'effort et/ou de l'argent que les personnages veulent investir dans le processus.

Mais en fin de compte, nous atteignons notre objectif en faisant "tout ce qu'il faut". Les personnes dont l'orientation est plus chaotique peuvent le faire sans se soucier des conséquences, en raison d'un mauvais contrôle des impulsions ou d'un mauvais jugement. Ainsi, le caprice du moment peut dicter leurs actions. Dans la rencontre avec la vendeuse kidnappée, on peut tuer le prisonnier après l'avoir interrogé parce que "je n'aimais pas la façon dont il me regardait".

Ceux dont l'orientation est plus légale agiront en tenant compte de la hiérarchie et des attentes à leur égard, ainsi que des "règles du jeu" établies par leurs dirigeants. "On l'a laissé partir après l'interrogatoire parce que le Patron voulait voir chez qui il irait pleurer."

Dans les deux cas, la fin stratégique justifie les moyens tactiques.

Si les personnages agissent de manière égoïste, au mépris des normes ou de ce que veulent les autres, leurs actions peuvent facilement être qualifiées de mauvaises. Cela ne signifie pas qu'ils ne sont pas capables d'actes de bonté, d'amour, d'attention à l'égard de leur famille, de leurs amis ou même de confiance entre eux. Ces éléments peuvent encore être présents. Leur "méchanceté" découle de la façon dont les autres perçoivent leurs actions. Non pas (comme d'autres l'ont fait remarquer ici) parce qu'ils gloussent dans un coin, se frottent les mains et disent "Soyons MALéfiques ! Bwahahaha !" (Bien que, ok, certains joueurs pourrait le faire. LOL)

Note finale : fixer les attentes

J'ai toujours eu une discussion/réunion de "définition des attentes" qui était une chose à part entière pour tous les joueurs dans le cadre de la préparation requise pour ce type de campagne. Les règles de base ci-dessus étaient exposées, les questions comportementales et les motivations explorées. Les individus et les groupes étaient encouragés à définir des objectifs à atteindre, dans le cadre desquels ils pouvaient explorer leur "malveillance". Nous avons également procédé à des vérifications périodiques pour nous assurer des zones de confort des participants et de toute autre question liée à la dynamique du jeu.

Cela a très bien fonctionné. De temps en temps, il y avait un joueur du style "garçon de fraternité ivre". J'avais une conversation privée avec lui pour voir si je pouvais le mettre sur la bonne page pour ce style de jeu. S'il restait perturbateur de manière aléatoire, il était désinvité du groupe. Je n'ai eu à le faire que deux fois en plusieurs années.

2voto

Wimmer Points 752

Quelle est la différence entre être "mauvais" et être juste un "con" ?

Échelle.

Les bons personnages cherchent activement à aider les autres à améliorer leur vie. Ils peuvent être nuls et aggraver involontairement les choses, mais ils essaient.

Les personnages neutres font ce qu'ils considèrent comme le mieux pour eux-mêmes et ne se soucient pas de l'effet que cela a sur les autres. La plupart des personnes "maléfiques" de l'histoire n'étaient en fait que des neutres qui avaient accumulé trop de pouvoir.

Les personnages maléfiques aiment activement causer de la souffrance. Ils blesseront d'autres personnes, même s'ils n'ont rien à y gagner, juste parce qu'ils le peuvent. Si vous leur proposez deux façons de faire une fortune équivalente et que l'une d'entre elles implique de torturer de jeunes enfants, c'est celle qu'ils choisiront parce qu'elle semble plus amusante.

Ce que vous décrivez comme étant le fait du parti est définitivement maléfique, mais le voyou est le seul qui n'est pas manifestement juste mauvais, et même lui échoue misérablement à vivre à la hauteur de son potentiel de véritable horreur.

Si je dirigeais cette campagne, je les laisserais probablement continuer leurs banalités pendant quelques séances, puis je les ferais attirer l'attention d'un des puissants neutres de leur monde qui les considère comme des pions potentiellement utiles. Le neutre les engueulerait pour leur manque total de subtilité et leur proposerait de les laisser participer à la réalisation d'un certain nombre de projets. real mal, mais seulement s'ils promettent d'être plus discrets. S'ils prennent le risque d'être pris en flagrant délit de méchanceté, il faut au moins qu'elle soit suffisamment amusante pour en valoir la peine.

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X