J'ai mené des campagnes maléfiques de longue haleine qui ont été très efficaces. Ce qui a marché pour nous, c'est de commencer avec ces deux règles de base en tête.
-
Oubliez le mot "mal". Le concept du personnage est le suivant : Les personnes qui n'ont pas la volonté d'imposer leur volonté jugent souvent les personnes très motivées comme étant mauvaises. Nous ne nous considérons pas comme "mauvais". Nous sommes décisifs, dévoués et déterminés à atteindre nos objectifs. En fait, nous servons souvent de grands principes et le bien commun - par tous les moyens nécessaires. Ce qui nous amène à :
-
La fin justifie les moyens. Nous ferons tout ce qu'il faut pour atteindre nos objectifs. Disons que nous avons besoin d'informations sur les opérations d'un marchand. Nous pourrions soudoyer un employé de magasin pour obtenir l'information. Ou bien, nous pouvons kidnapper un innocent et le presser jusqu'à ce qu'il parle. Le choix de l'approche dépend du temps, de l'effort et/ou de l'argent que les personnages veulent investir dans le processus.
Mais en fin de compte, nous atteignons notre objectif en faisant "tout ce qu'il faut". Les personnes dont l'orientation est plus chaotique peuvent le faire sans se soucier des conséquences, en raison d'un mauvais contrôle des impulsions ou d'un mauvais jugement. Ainsi, le caprice du moment peut dicter leurs actions. Dans la rencontre avec la vendeuse kidnappée, on peut tuer le prisonnier après l'avoir interrogé parce que "je n'aimais pas la façon dont il me regardait".
Ceux dont l'orientation est plus légale agiront en tenant compte de la hiérarchie et des attentes à leur égard, ainsi que des "règles du jeu" établies par leurs dirigeants. "On l'a laissé partir après l'interrogatoire parce que le Patron voulait voir chez qui il irait pleurer."
Dans les deux cas, la fin stratégique justifie les moyens tactiques.
Si les personnages agissent de manière égoïste, au mépris des normes ou de ce que veulent les autres, leurs actions peuvent facilement être qualifiées de mauvaises. Cela ne signifie pas qu'ils ne sont pas capables d'actes de bonté, d'amour, d'attention à l'égard de leur famille, de leurs amis ou même de confiance entre eux. Ces éléments peuvent encore être présents. Leur "méchanceté" découle de la façon dont les autres perçoivent leurs actions. Non pas (comme d'autres l'ont fait remarquer ici) parce qu'ils gloussent dans un coin, se frottent les mains et disent "Soyons MALéfiques ! Bwahahaha !" (Bien que, ok, certains joueurs pourrait le faire. LOL)
Note finale : fixer les attentes
J'ai toujours eu une discussion/réunion de "définition des attentes" qui était une chose à part entière pour tous les joueurs dans le cadre de la préparation requise pour ce type de campagne. Les règles de base ci-dessus étaient exposées, les questions comportementales et les motivations explorées. Les individus et les groupes étaient encouragés à définir des objectifs à atteindre, dans le cadre desquels ils pouvaient explorer leur "malveillance". Nous avons également procédé à des vérifications périodiques pour nous assurer des zones de confort des participants et de toute autre question liée à la dynamique du jeu.
Cela a très bien fonctionné. De temps en temps, il y avait un joueur du style "garçon de fraternité ivre". J'avais une conversation privée avec lui pour voir si je pouvais le mettre sur la bonne page pour ce style de jeu. S'il restait perturbateur de manière aléatoire, il était désinvité du groupe. Je n'ai eu à le faire que deux fois en plusieurs années.
15 votes
Cela pourrait aider si vous développiez la notion de " maléfique "que vous recherchez. Tous ces comportements dans lesquels les joueurs se sont engagés semblent être des maux de toutes sortes, donc les personnages semblent être " maléfique "au sens général du terme. S'il y a un type de mal plus spécifique que vous recherchez, quel serait-il ?
3 votes
Les commentaires ont été nettoyés. Veuillez les réserver aux demandes de clarification, aux suggestions d'amélioration, aux questions mineures de modération ou de méta. Ils ne sont pas destinés à discuter de la nature du mal. ou de proposer des solutions .