"Causalité et choix dans les RPG, 1ère partie : Se débarrasser de la {TECH}
" sur le blog The 20' By 20' Room de Neel Krishnaswami
Il a été un peu difficile de trouver cet article. Il a fallu un résultat de recherche pointant vers un post de forum, un autre post de forum, un site mort (que j'ai ensuite cherché dans la Wayback Machine), mais je l'ai trouvé.
Voici l'article. L'article semble également se refléter sur un site non mort ici . Un résumé du paragraphe d'introduction :
Cet article est un tutoriel sur la façon de créer et d'utiliser des diagrammes d'influence causale comme technique générale pour permettre aux joueurs de prendre des décisions conséquentes pour leurs personnages. C'est le premier d'une série d'articles sur la causalité, la façon de la gérer et de l'utiliser au mieux.
(Je n'ai pas pu trouver d'autres articles dans la "série").
En examinant ligne par ligne comment il répond à vos critères :
- Le corps du texte comprenait "[tech]" plutôt que le simple "technobabble" [...] ; le titre en faisait probablement autant.
Celui-ci est évident ; il figure dans le titre ! Il est également répété tout au long de l'article.
- L'article n'était pas lié à un seul système et a été rédigé d'un point de vue essentiellement agnostique [...] Je pense qu'il était totalement autonome et ne faisait pas partie d'une série spécifique d'articles.
Il s'agit d'un article assez autonome (il prétend être le premier d'une série prévue, mais je ne suis pas sûr que des suites aient été écrites) et il parle des RPG en général.
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Il décrivait comment, sur les plateaux de tournage de Star Trek, les personnes chargées d'écrire le scénario n'étaient pas celles qui rédigeaient le jargon technique et se contentaient (prétendument) d'écrire "[tech]" et de demander à d'autres personnes de le remplacer.
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Il a expliqué que cela rend le dialogue moins lié au récit.
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Il convient de souligner que, dans le cadre de cet article, le "jargon technique" fait spécifiquement référence à la terminologie inutile et presque totalement interchangeable qui est utilisée.
Cité dans l'article :
On m'a dit que les auteurs de Star Trek Les scripts n'inventent généralement pas tout le jargon utilisé par les personnages. Au lieu de cela, ils font simplement la notation {TECH}
partout où les personnages doivent dire quelque chose de technique, et quelqu'un d'autre viendra compléter chaque cas par un morceau de technobulle. Cela a une conséquence importante sur l'histoire : puisque la science est complètement arbitraire, l'intrigue ne peut pas vraiment s'articuler, de manière convaincante, sur les choix techniques et scientifiques auxquels les personnages sont confrontés. Tout n'est que {TECH}
Au mieux, le technobulletin peut donner une couleur de science-fiction, et au pire, c'est une excuse pour une résolution deus ex machina.
La même chose est vraie dans la plupart des jeux de rôle, aussi. Lorsqu'un personnage doit effectuer une activité non combattante, le processus se résume généralement à rassembler tous les bonus disponibles et à effectuer un jet de dé. Le joueur n'a jamais à faire un vrai choix les bonus étant toujours bons et les pénalités toujours mauvaises, il n'y a jamais de raison impérieuse d'en rejeter un. Et ce qui est simplement amusant dans une série télévisée est essentiellement fatal à un jeu de rôle.
Quant à la principale solution proposée par l'auteur :
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Il a ensuite offert un exemple sur la façon de remplacer le technobulletin sans signification par des termes superficiels et fictifs mais significatifs sur le plan narratif.
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Son exemple de termes significatifs comprenait la description d'un lecteur [...] et de ses différents composants, dont chacun des noms donnait une idée de ce qui se passerait s'il ne fonctionnait pas pour une raison quelconque.
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Il a ensuite montré comment la question de savoir quelle partie de la technologie est tombée en panne [...] peut, de manière significative et informée, affecter le récit.
Voici l'explication de base et le schéma de l'article :
Tout d'abord, qu'est-ce qu'un diagramme d'influence causale ? Un diagramme d'influence causale est essentiellement un ensemble de cases reliées par des flèches. Chaque boîte représente une chose ou une situation, et les flèches qui y entrent sont les causes qui déterminent directement l'état de la situation, et les flèches qui en sortent pointent exactement vers les boîtes qu'elles causent à leur tour. Ainsi, l'état d'une case est la cause de toutes les cases qu'elle désigne et l'effet de toutes les cases qui la désignent.
Pour notre hyperpropulsion, considérons que chacune des boîtes est un composant de l'hyperpropulsion. Je vais juste inventer un nom à consonance technologique pour chaque composant :
- Détecteur d'hyperfréquences
- Amplificateur de flux
- Grille d'antimatière
- Bobines à plasma
- Contrôleur de verrouillage de phase
- Verrouillages de sécurité
- Shunt de Graviton
C'est une belle liste de termes techno, mais nous n'avons pas encore dépassé {TECH}
. L'astuce consiste à les placer dans un graphique, afin de voir quels composants dépendent de quels autres.
Donc notre diagramme dit que ce que fait l'amplificateur de flux dépend de ce que font le détecteur d'hyper ondes et le contrôleur de phaselock. Qu'est-ce que cela signifie ? Pour répondre à cette question, nous devons créer une petite histoire pour chaque boîte, expliquant ce que ses états peuvent réellement être, et comment ils dépendent des facteurs de causalité. Comme nous avons sept pièces, nous avons sept choses de ce genre à écrire.
Pour les quatre boîtes sans entrées, notre tâche est essentiellement triviale : nous pouvons simplement énumérer tous les états possibles dans lesquels la boîte peut se trouver. Par exemple, supposons que le détecteur d'hyperfréquences est un dispositif de capteurs, et que le capteur peut être soit en haut, soit en bas. S'il est en haut, il détecte correctement les hyper-ondes, et s'il est en bas, ce n'est pas le cas - il est peut-être endommagé, éteint, ou retiré pour réparation, ou quelque chose comme ça.
Je m'abstiendrai de citer le tout le site article ici, mais en gros, il énumère les états d'être possibles pour chacun de ces nœuds ; certains dépendent des entrées qu'ils reçoivent. Une fois que ces relations techniques sont comprises (même si elles sont totalement inventées pour les besoins de l'histoire), les joueurs peuvent faire des choix significatifs autour d'elles :
Alors, comment un diagramme d'influence causale fonctionnerait-il en jeu ? L'idée de base est que les événements du jeu affectent l'état des différents composants de l'hyperdrive. Par exemple, un tir de torpille à neutrons peut endommager le contrôleur de phaselock. Cela aura une conséquence prévisible pour les PC : leur vaisseau ne pourra plus faire d'hyper-saut. Le joueur de l'ingénieur peut, à son tour, proposer différentes options : il peut couper les verrouillages de sécurité et le vaisseau peut faire un saut sauvage, ou si le pilote peut échapper à l'ennemi suffisamment longtemps, il peut alors remplacer le contrôleur. Et il peut faire ces improvisations sans avoir à {TECH}
.
Et pour ce qui est de votre dernier point :
- Bien que l'article puisse également s'appliquer au fantastique, je me souviens que l'accent était mis exclusivement ou majoritairement sur la science-fiction.
Cela semble assez clairement démontré par l'article entier qui se concentre sur la technologie et le technobulletin en particulier. Une logique similaire pourrait potentiellement être appliquée au "magicobabble" ou son équivalent, mais souvent les RPG fantastiques établissent déjà les règles de fonctionnement de la magie plutôt que de les contourner, auquel cas cette analyse n'est pas nécessaire.