Les artefacts sont des objets magiques, mais seule une infime partie des objets magiques sont des artefacts.
Il y a quelques endroits dans les règles où les artefacts sont mentionnés comme étant matériellement différents des autres objets magiques, mais nulle part aussi substantiellement que dans la section du chapitre 7 du Guide du Maître du Donjon intitulée "Artefacts" :
Un artefact est un objet magique unique doté d'un pouvoir considérable, avec une origine et une histoire propres. Un artefact peut avoir été créé par des dieux ou des mortels d'une puissance impressionnante. Il peut avoir été créé au milieu d'une crise qui menaçait un royaume, un monde ou le multivers tout entier, et porter le poids de ce moment charnière de l'histoire.
- Artefacts Guide du maître du donjon, p. 219.
Les artefacts peuvent avoir des propriétés particulières
Chaque artefact possède ses propres propriétés magiques, comme les autres objets magiques, et ces propriétés sont souvent exceptionnellement puissantes. Un artefact peut avoir d'autres propriétés qui sont soit bénéfiques, soit néfastes. Vous pouvez choisir ces propriétés dans les tables de cette section ou les déterminer au hasard. Vous pouvez également inventer de nouvelles propriétés bénéfiques et néfastes. Ces propriétés changent généralement à chaque fois qu'un artefact apparaît dans le monde.
- Artefacts Guide du maître du donjon, p. 219.
En dessous de cette section se trouve une liste de tables de propriétés spéciales possibles que les artefacts peuvent avoir, allant des avantages lorsqu'ils sont accordés, comme l'augmentation des scores d'aptitude ou des compétences acquises, aux inconvénients possibles, comme attirer une attention non désirée ou une incapacité à manipuler les bijoux en toute sécurité.
Les artefacts nécessitent un processus spécial pour être détruits
Un artefact doit être détruit d'une manière particulière. Sinon, il est imperméable aux dommages. Chaque artefact a une faiblesse par laquelle sa création peut être annulée. Apprendre cette faiblesse peut nécessiter des recherches approfondies ou l'accomplissement d'une quête. Le MD décide de la manière dont un artefact particulier peut être détruit. Quelques suggestions sont fournies ici :
- L'artefact doit être fondu dans le volcan, la forge ou le creuset dans lequel il a été créé.
- L'artefact doit être jeté dans le fleuve Styx.
- [...]
- Artefacts Guide du Maître du Donjon, p. 221.
Les artefacts doivent être gérés avec soin par le DM
Ainsi, en plus d'être exceptionnellement puissant, la présence d'un artefact implique un lien assez profond avec le récit plus large de la campagne ou du cadre. Indépendamment de la nature de l'artefact ou des avantages et inconvénients qu'il confère, il est important que le DM qui distribue un artefact s'assure qu'il comprend les conséquences qu'il devrait avoir sur sa campagne.
Vengeur sacré sont des objets magiques puissants, mais ce ne sont pas des artefacts.
En général, à moins que le DM ne crée un objet et ne déclare en tant que tel qu'il s'agit d'un artefact, les objets auront dans leur bloc de statuts une déclaration spécifique indiquant qu'ils sont, en fait, des artefacts. Cela remplace généralement la rareté, qui devrait normalement aller de "Pas un objet magiqueCommonUncommonRareVery RareLegendary".
El Vengeur sacré n'est même pas un objet en soi : il s'agit d'un modèle qui peut être appliqué à une grande variété de types d'armes, comme les armes à feu. L'ép épée du vengeur sacré ou un L'épée grise du vengeur sacré . Donc même par la rareté particulière des objets légendaires, Vengeur sacré n'est pas particulièrement unique, et les objets auxquels il a été appliqué ne sont pas considérés comme des artefacts.