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Comment amener les nouveaux joueurs à se comporter de manière moins linéaire lors des rencontres ?

Au cours d'un tour, un joueur dispose d'un grand nombre d'options possibles : mouvement (ramper, grimper, sauter, se saisir...), action (attaquer, s'élancer, pousser, esquiver, se cacher...), action bonus et réaction. Il faut également tenir compte de l'environnement, des conditions, de la diplomatie, du jeu de rôle et de l'imagination.

Cela dit, lors des deux dernières rencontres, les joueurs attaquent d'abord, posent des questions ensuite et foncent sur les ennemis sans trop réfléchir. Ils lancent des attaques et utilisent leurs sorts de combat dans le même ordre à chaque fois, comme une recette. Ils ne bougent même pas beaucoup pendant le combat car le positionnement n'est pas un souci pour eux, ils ont tendance à les considérer comme "si nous réussissons, nous gagnons, sinon nous perdons".

J'ai envisagé d'ajouter différents obstacles environnementaux, des pièges, des ennemis liés au dialogue et de nouveaux problèmes à résoudre. Peut-être que le fait qu'ils échouent et qu'ils apprennent de leurs erreurs est une façon de les aider à apprendre ?

J'ai aussi peur de leur balancer un tas de texte à lire, ou de leur dire de regarder un podcast de Dnd pour avoir des idées. Je veux qu'ils réalisent eux-mêmes de nouvelles méthodes pour aborder les rencontres, et qu'ils essaient de nouvelles choses.

Quelles sont les bonnes stratégies pour favoriser cette imagination de manière organique, sans que je doive leur dire de faire des devoirs obligatoires ?

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Giorgio Galante Points 230

L'expérience est le meilleur professeur

Nous apprenons presque tous mieux en faisant qu'en étudiant, et presque personne n'apprend exclusivement par l'étude, la conférence ou la réflexion.

Malheureusement, ce que vos joueurs semblent avoir appris jusqu'à présent, c'est que s'ils font les mêmes choses dans les mêmes ordres, ils vont gagner. Leur commentaire selon lequel les combats étaient à la fois trop longs et que les résultats étaient (ou semblaient) inévitables le confirme.

D'après ce que vous dites, ils n'ont pas nécessairement tort.

L'échec stimule l'innovation tactique

Si vous voulez que votre groupe apprenne à utiliser différentes tactiques sur la grille, vous devez leur démontrer en quelque sorte que leurs tactiques actuelles sont insuffisantes et conduiront à l'échec.

Par exemple, si vos personnages se tiennent littéralement en rang, un seul bon sort de zone d'effet devrait les faire changer d'avis. S'ils ne bougent pas, de puissantes attaques à distance avec une portée supérieure à celle des personnages devraient provoquer une certaine activité.

Dans votre billet, vous donnez vous-même un certain nombre de bonnes idées :

J'ai envisagé d'ajouter différents obstacles environnementaux, des pièges, des ennemis liés au dialogue, et de nouveaux problèmes à résoudre. Peut-être qu'ils échouer et apprendre de leurs erreurs est une façon de les aider à apprendre ?

Oui, absolument !

Tous ces éléments peuvent fonctionner, et ils devraient tous faire partie de votre boîte à outils, en fonction du style général de votre campagne. À cela, j'ajouterais des tactiques intelligentes et variées de la part de vos PNJ (leurs adversaires) jusqu'à et y compris le façonnage du terrain ou la conception de repaires qui maximisent les avantages naturels des PNJ. (C'est peut-être ce que vous vouliez dire par "obstacles environnementaux", mais je voulais juste le signaler au cas où vous n'y auriez pas pensé de cette façon).

Si quoi que ce soit, le problème est...

...Ne pas tuer vos personnages pendant que vous enseignez cette leçon. C'est un choc très rude de réaliser que la chose que vous faites depuis le début du jeu ne fonctionne soudainement pas. D'après mon expérience, il est également difficile de calibrer ces "leçons".

Si c'est un problème, vous devrez peut-être vous résigner à avoir un PNJ vocal avec eux pendant un petit moment, ou à organiser un sauvetage fortuit après qu'ils aient perdu, ou à donner à un groupe de PNJ une raison de ne pas les tuer même s'ils en sont clairement capables.

Sur la gestion des meurtriers :

(Murderhobo est un terme désignant le résultat final des personnages dont le premier, le dernier et souvent le seul recours pour résoudre un problème est de tuer quelque chose. Vos joueurs n'en sont peut-être pas encore à ce stade, mais votre espoir qu'ils puissent éventuellement envisager des moyens diplomatiques est abordé ici).

Les meurtriers sont un problème un peu à part, et si votre question portait uniquement sur ce sujet, elle aurait probablement été fermée en raison de son caractère redondant. En l'état actuel des choses, la pile contient de nombreuses questions et réponses intéressantes sur ce sujet, notamment :

Comment faire pour que mes PC ne soient pas une bande de crétins meurtriers ?

Comment faire savoir aux joueurs que toutes les rencontres ne sont pas forcément des hack and slash ?

Comment communiquer aux joueurs qu'une rencontre peut aussi être résolue par la diplomatie ?

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crdx Points 229

Aux échecs, certains disent que l'on apprend davantage en lisant des livres (c'est-à-dire en apprenant et en étudiant de nouvelles tactiques) qu'en jouant davantage de parties. Je ne suis pas sûr que cela soit vrai, cependant, je pense que dans une certaine mesure, cela s'applique bien aux tactiques de combat de D&D.

Bien sûr, à ma connaissance, il n'existe pas de livres sur les tactiques de combat de D&D et même s'il y en avait, vous n'attendriez pas de vos joueurs qu'ils lisent des livres pour jouer à un jeu. Alors comment éduquer vos joueurs sur les tactiques ? Voici ce que j'ai fait avec succès :

Discuter de leurs tactiques après une session

Lors des premières sessions de la campagne que je mène actuellement, mes joueurs étaient vraiment mauvais en tactique de combat. Après chaque session, j'ai donc analysé certains de leurs choix tactiques et leur ai proposé des alternatives.

Exemple : "Vous avez combattu un boss gobelin et deux gobelins. Vous vous êtes tous les quatre concentrés sur le boss gobelin et avez complètement ignoré les deux gobelins. En apparence, cela semble correct mais le problème est que ces monstres chétifs peuvent accumuler beaucoup de dégâts en 5-6 tours. C'est pourquoi la moitié d'entre vous a failli mourir. En général, la tactique qui fonctionne le plus souvent est que le tank du groupe s'accroche au boss pendant que les autres nettoient le terrain des mobs. Ensuite, vous vous concentrez tous sur le boss."

Au début, je n'étais pas sûr qu'ils prendraient mon conseil à cœur, mais ils l'ont fait ! Et non seulement ils ont suivi mes conseils, mais ils ont appris à travailler en synergie si bien que, lors des dernières séances, ils m'ont surpris en battant des ennemis qui étaient clairement au-dessus de leur niveau.

Maintenant, vous ne mentionnez pas explicitement que vos joueurs sont mauvais en tactique, seulement qu'ils utilisent toujours les mêmes tactiques, mais je ne vois pas comment ce conseil ne peut pas être utilisé pour leur donner quelques idées pour être plus créatifs.

Exemple : "Bravo pour avoir vaincu le monstre X. Vous l'avez attaqué de plein fouet, cependant, je m'attendais à ce que vous profitiez des barils de pétrole qui se trouvaient à quelques mètres. Si vous l'aviez fait, vous auriez infligé Y points de dégâts avant même que le combat ne commence !"

ou

"Choix intéressant d'attaquer Z. Vous savez, si vous lui aviez simplement demandé X, il vous aurait probablement aidé et le village vous aurait été favorable. Maintenant, les villageois te détestent."

Si vous appliquez cette méthode, je pense qu'après quelques séances, votre joueur comprendra. Être plus créatif en vaut la peine.


Au-delà de ma suggestion de simplement leur suggérer des choses après une séance, j'utilise une autre méthode. Celle-ci a fonctionné avec la moitié de mes joueurs et traite spécifiquement des tactiques de combat, et non des autres façons de traiter un problème (par exemple, la diplomatie). Il s'agit d'une règle maison, donc elle n'est peut-être pas pour vous. La règle s'appelle :

C'est Hollywood

Description : Au combat, lorsque vous attaquez un adversaire, au lieu de simplement annoncer votre attaque (par exemple, j'attaque en utilisant mon couteau), décrivez votre méthode (élaborée) en détail.

Exemple 1 : "Je saute par-dessus le balcon pour atteindre le lustre, je fais un saut périlleux arrière par-dessus le garde et je vise son cou avec mon couteau ! (nécessite un jet d'acrobatie)."

Exemple 2 : "Je me concentre sur la technique défensive de mon adversaire et j'essaie de trouver une ouverture. Elle a beau être lourdement armée, cette fois mon marteau de guerre fera contact ! (nécessite un jet de Perspicacité)"

Effets possibles : +2 à l'attaque, moments épiques, échecs épiques

Cela a fait des merveilles avec deux de mes joueurs qui aiment être très voyants avec leurs PC. Mais le plus important est que cela les a rendus plus créatifs. Lors des combats, ils me demandent de décrire leur environnement et tentent de l'utiliser.

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