53 votes

Comment puis-je gérer le fait que mes joueurs surestiment l'importance d'une rencontre ou d'un lieu ?

TL;DR : Comment puis-je (et dois-je) rentabiliser les efforts des joueurs lorsqu'ils surestiment l'importance d'une rencontre ou d'un lieu ?

J'organise une aventure DnD 5e où le but des joueurs est de trouver le bosquet où la sorcière a kidnappé des enfants. A proximité se trouve un manoir où vit le seigneur local. Le plan initial prévoyait que les joueurs puissent aller au manoir et trouver des indices sur la localisation de la sorcière.

Cependant, lorsque les joueurs sont arrivés, ils ont acquis la certitude que les enfants étaient bien à l'intérieur du manoir et ont commencé à élaborer des plans élaborés pour s'y faufiler. Après avoir passé presque toute une session à se faufiler à travers ce que je pensais être un quart d'heure "entrez par la porte ouverte, posez quelques questions, continuez", j'ai l'impression que je dois maintenant fournir une récompense plus importante pour le travail des joueurs que "la princesse est dans un autre château".

Quelles sont les stratégies permettant de lutter contre les joueurs qui passent trop de temps sur des choses qui sont censées être mineures ?

Je vois trois options :

  • Obtenir une récompense en termes de ressources qui peuvent être utiles lors de la finale finale.
  • Ne pas donner de récompense autre que les petits indices initialement prévus, car les joueurs n'ont tout simplement pas eu de chance avec le chemin qu'ils ont choisi ou n'ont pas réussi à résoudre l'énigme que j'ai présentée.
  • Être plus clair sur le fait que cette rencontre ne donnera pas lieu à une récompense satisfaisante (mais cette fois-ci, il est trop tard pour cela).

D'un point de vue méta, je me demande comment gérer de telles situations à l'avance. Est-ce une bonne idée de prévoir pour chaque rencontre/lieu des récompenses différentes en fonction du temps que les joueurs choisissent d'y passer ? Ou plutôt de les rediriger vers des endroits peu importants par le biais de la narration ?

39voto

Bardic Wizard Points 4229

J'ai vu cette question des deux côtés. En tant que MJ, il est très facile de dire quelque chose d'ambigu ou de décrire quelque chose de manière spécifique que les joueurs interprètent comme "ooh, allons voir ça" au lieu de "hmm, intéressant, allons-y". En tant que joueur, je (ce qui n'est peut-être pas le cas de vos joueurs) trouve amusant de vérifier chaque petite chose latérale, même s'il n'y a rien.

Parfois, lorsque vous avez un timing très précis pour la session (par exemple si vous organisez un one shot et que vous ne pourrez pas continuer plus tard), ou si vous organisez une aventure publiée, vous n'aurez peut-être pas le temps ou les informations à consacrer à ces petites quêtes secondaires. Dans ce cas, je dirais aux joueurs, en dehors de leur personnage, que ce qu'ils sont en train de faire pourrait être fait d'une manière plus facile ou avec moins d'efforts. C'est normal de leur dire des choses qui ne leur ressemblent pas. surtout si cela vous facilite la tâche.

Avec cela en tête, cependant, parfois les histoires les plus amusantes viennent de l'échec . Je ne peux pas commencer à compter le nombre de fois où j'ai été un joueur, nous avons fait tous ces plans pour entrer sans être vus et réussir un objectif... et ensuite découvrir que nous avons trop réfléchi. Si vous avez des joueurs qui aiment essayer des choses même si elles échouent, il n'y a pas de problème à ne pas leur donner une grosse récompense si c'est ce que vous pensez qu'il faut faire. .

En tant que MJ, ma session préférée a été celle où mes joueurs devaient arrêter un dragon, où ils ont élaboré un énorme plan pour se faufiler dans la tanière bien protégée, et où ils ont découvert... une pile de romans d'amour bon marché. J'ai reçu une poignée de dés immédiatement après cette révélation, mais après la session, l'une des joueuses m'a dit qu'elle avait vraiment apprécié le fait que tout ce qu'elles faisaient n'avait pas d'énormes récompenses. Elle pensait, comme moi, que le plaisir était dans l'action, pas dans la récompense.

Si vos joueurs l'apprécient, il n'y a aucun problème à leur donner la récompense prévue. S'ils commencent à se plaindre, je suggérerais de leur demander s'ils veulent ou non être avertis lorsque le plan est trop complexe. Il n'y a pas de mal à leur dire que leur plan n'est pas le moyen le plus facile de réussir. En somme, quoi que vous décidiez de faire, c'est amende et finira par rendre le jeu meilleur.

26voto

BprDM Points 2368

Une façon de régler ce problème est de nicher une quête secondaire dans la rencontre dont ils ont surestimé l'importance. Plutôt que de rendre la rencontre plus importante que vous ne l'aviez prévu, ne changez rien, mais offrez-leur quelque chose d'autre - peut-être la possibilité d'aider le seigneur ou quelqu'un d'autre dans le manoir sur un tout autre sujet - de sorte que la rencontre donne l'impression d'être une étape vers plusieurs résultats différents.

Personnellement, dans ces cas-là, j'aime créer une sorte de quête qui peut ou non recouper au moins partiellement la quête principale. Trouver cette nouvelle quête annexe devient une sorte de récompense en soi, et obliger le groupe à aller chercher un objet peut l'aider à avancer sur le plan narratif s'il a l'impression d'être bloqué.

En gros, cela revient à dire que lorsque vous les voyez s'empêtrer dans un endroit où vous ne vous attendiez pas à ce qu'ils passent beaucoup de temps - le manoir - plutôt que de changer l'issue de la rencontre qui les a amenés là ou le but du manoir dans cette quête, ajoutez plus de profondeur. Permettez-leur de trouver plusieurs issues au manoir en plus de l'objectif principal que vous leur avez assigné.

18voto

Attila Györffy Points 465

Il existe différentes façons de gérer ce problème, toutes valables. Vous devrez choisir vous-même ce qui convient le mieux à votre groupe et à votre jeu.

En fonction de ce que votre jeu et votre préparation vous permettent, ajustez l'aventure pour donner plus d'importance aux actions des joueurs.

Cela récompensera vos joueurs pour leurs efforts et je trouve que cela améliore généralement la qualité de l'histoire.

Vous pouvez le faire en :

Inventer des indices et des secrets supplémentaires pour les pousser dans la bonne direction : Il semble que vos joueurs aient manqué quelques indices de l'intrigue de cette aventure, cela arrive souvent. Vous pourriez en inventer d'autres, plus pertinents (peut-être que le seigneur travaille en fait avec le avec, ou peut-être qu'il y a un tunnel secret qui mène du manoir à la forêt).

Donner aux joueurs une récompense sympa : Vous pourriez combiner cela avec le point précédent. Si vous voulez garder les choses telles qu'elles sont, vous pouvez ajouter quelque chose d'intéressant mais sans rapport avec le manoir, peut-être un objet magique ou une partie de l'histoire qui pourrait servir de point de départ pour de futures parties de votre campagne.

En fait, changer l'aventure pour que les enfants soient réellement dans le manoir : Cela peut être difficile à réaliser, mais si vous n'êtes pas trop attaché à votre préparation, vous pouvez simplement changer les choses pour que les enfants soient dans le manoir. J'ai l'habitude de préparer mes sessions de manière très vague et je me retrouve souvent à changer beaucoup de choses pour m'adapter aux intérêts de mes joueurs, avec beaucoup de succès.

Soyez franc avec vos joueurs et jouez cartes sur table.

Parfois, les joueurs ne comprennent pas du tout ce qui se passe, et en tant que MJ, vous ne voulez pas ou ne pouvez pas utiliser les options précédentes. Ou peut-être l'avez-vous fait et les joueurs n'ont pas compris l'allusion.

Il n'y a rien de mal à quitter le personnage pendant une seconde et à dire à vos joueurs qu'ils courent après leur propre queue. Cela peut sembler bizarre, mais si l'alternative est qu'ils vont passer plusieurs heures à perdre leur temps et qu'ils continuent à ignorer vos conseils, faire cela évitera une plus grande déception plus tard.

Comme MooingDuck l'a souligné dans les commentaires, il existe un moyen de le faire sans briser complètement le caractère. S'il y a une information cruciale que les joueurs auraient dû comprendre tout de suite, vous pouvez simplement la leur donner. Faites-leur faire un jet d'intelligence ou un autre test pertinent et donnez l'info au plus haut résultat, ou donnez-la simplement au personnage qui a les meilleures prédispositions pour la découvrir d'après ses statistiques. Vous lancez des dés pour faire presque tout dans DnD, vous pouvez permettre à vos joueurs de lancer des dés pour rassembler des indices et leur donner la solution. s'ils réussissent, surtout s'ils sont vraiment coincés et en difficulté.

Surtout si vous êtes un nouveau DM et que vous n'êtes pas très à l'aise avec l'improvisation, cela peut vous aider à réduire le stress lié à la gestion de l'aventure et à paniquer lorsque les joueurs ne sont pas conscients de ce qui se passe.

Il est préférable de ne pas le faire trop souvent, afin d'éviter qu'ils ne prennent le chemin de fer dès qu'ils sortent d'un sentier battu, donc soyez prudent.

12voto

Iceag Points 958

Il n'y a pas de règle selon laquelle le caractères perdre du temps doit signifier joueurs perte de temps

Une technique pour écourter ce genre de choses, surtout si votre temps à la table de jeu est limité, est de passer rapidement sur les détails en disant quelque chose comme "OK, vous passez la moitié de la journée à chercher les enfants disparus dans le manoir, mais vous ne trouvez rien qui ait un lien même lointain avec eux. Que voulez-vous faire ensuite ?"

S'ils essaient de poursuivre leurs recherches après cela, peut-être que les résidents du manoir commenceront à s'agacer de leur intrusion, menaceront d'appeler les forces de l'ordre locales, etc. Si les joueurs ne comprennent toujours pas l'allusion, il est permis de sortir de son personnage et de leur dire "Les gars, regardez. Il y a rien à trouver ici. Essayez autre chose."

Vous n'avez pas besoin de récompenser les efforts mal ciblés.

Je dirige un jeu très axé sur l'exploration/simulation, où le monde du jeu est ce qu'il est. Si les enfants kidnappés se téléportaient soudainement du bosquet de la sorcière au manoir, ou si le seigneur intègre devenait le complice de la sorcière, pour la seule raison méta-jeu que "les joueurs s'y attendent et ont investi beaucoup de temps dans cette attente", ce serait un anathème pour mon style de jeu. (Notez, cependant, qu'il y a d'autres styles de jeu où cela serait approprié, voire attendu. Je parle simplement ici de la façon dont I préfèrent faire les choses).

Donc, comme vous pouvez le deviner, je n'ajouterais pas délibérément quelque chose au manoir pour récompenser les joueurs de l'attention qu'ils lui portent. Le contenu du manoir sera toujours là, et les joueurs pourront créer leur propre "récompense" en volant quelques objets de valeur ou en enrôlant un allié, mais ils ne trouveront pas de coupons d'intrigue, à moins que le seigneur ne soit déjà impliqué avec la sorcière.

Vous pourriez penser que cela est impopulaire auprès des joueurs, mais ce n'est pas le cas. Pour la plupart, les personnes qui ont essayé mes jeux aiment à la fois que leurs actions aient des conséquences et que le monde semble "solide".

Et cela peut toujours avoir un effet positif en dehors du jeu quand ils réalisent finalement qu'ils ont chassé des ombres. Par exemple :

Une fois, je dirigeais un jeu de style cyberpunk et les PC devaient demander de l'aide à une femme qui avait été hospitalisée après un accident de voiture. D'une manière ou d'une autre, les joueurs se sont mis dans la tête qu'elle était retenue en otage dans l'hôpital, et ils ont passé la majeure partie de la session à planifier une mission d'infiltration/extraction furtive élaborée, avec une puissance de feu importante en attente pour faire sauter le bâtiment et la faire sortir de force s'ils sont détectés.

Après avoir tout mis en place, ils se faufilent dans sa chambre d'hôpital, où ils ne trouvent aucun garde, juste la femme allongée dans son lit, en train de lire, et lui parlent de la situation. Elle leur répond qu'elle serait heureuse de les aider et que ses blessures ne sont pas graves, "alors donnez-moi juste quelques minutes pour rassembler mes affaires et partir".

Il n'y avait pas de récompense en jeu pour leur réflexion excessive et leur paranoïa, mais tout le monde en a bien ri et en a tiré une histoire de jeu décente.

11voto

PJRZ Points 26443

Il y a quelques options, selon la quantité de travail que vous voulez vous donner en tant que DM et votre capacité à trouver des choses à la volée !

  1. Les joueurs ne trouvent rien d'autre que ce que vous aviez prévu qu'ils trouvent à l'origine. C'est une option que vous avez déjà envisagée. Il n'y a pas de exigence pour vous d'offrir des récompenses supplémentaires juste parce que les joueurs ont été accidentellement mal orientés dans la quête. En fait, tant que vous faites en sorte que les joueurs aient toujours besoin de faire des tests de furtivité pour passer les gardes, trouver comment passer les pièges et les portes verrouillées, etc., alors le défi peut être sa propre récompense ! Sans oublier que les joueurs moins scrupuleux peuvent y voir une occasion de voler l'argenterie familiale.
  2. Faites-en une quête annexe. La famille détient un sombre et profond secret sans rapport avec la quête principale. La famille du manoir a un monstre caché dans le sous-sol (peut-être un ancêtre mort-vivant). L'oncle est un magicien bricoleur et a accidentellement créé une porte de l'enfer dans le grenier qu'ils ont scellé à la hâte. Ils sont coupables de fraude fiscale et ne veulent pas que quelqu'un trouve les documents !
  3. Ils sont impliqués dans la quête primaire d'une manière plus profonde. Peut-être offrent-ils un enfant à chaque génération à la sorcière en échange d'un pouvoir magique quelconque, et ne veulent clairement pas que cela soit découvert !
  4. Changez complètement votre idée originale. Similaire au point 3 ci-dessus, mais avec un changement encore plus radical. Cela peut impliquer une réflexion rapide pour un SM, et vous ne devez pas être trop attaché à votre idée originale. Mais tant qu'elle ne contredit pas ce que les joueurs ont déjà découvert, alors peut-être ont-ils raison ! Les enfants disparus sont en effet retenus dans la cave, prêts à être sacrifiés par la sorcière qui est en fait la Dame du manoir (déguisée) !

En outre, toutes ces options peuvent donner lieu à des récompenses plus nébuleuses, comme la possibilité pour les joueurs de se faire des alliés ou des ennemis jurés. Cela peut fournir de la nourriture au DM pour de futures quêtes.

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X