TL;DR : Comment puis-je (et dois-je) rentabiliser les efforts des joueurs lorsqu'ils surestiment l'importance d'une rencontre ou d'un lieu ?
J'organise une aventure DnD 5e où le but des joueurs est de trouver le bosquet où la sorcière a kidnappé des enfants. A proximité se trouve un manoir où vit le seigneur local. Le plan initial prévoyait que les joueurs puissent aller au manoir et trouver des indices sur la localisation de la sorcière.
Cependant, lorsque les joueurs sont arrivés, ils ont acquis la certitude que les enfants étaient bien à l'intérieur du manoir et ont commencé à élaborer des plans élaborés pour s'y faufiler. Après avoir passé presque toute une session à se faufiler à travers ce que je pensais être un quart d'heure "entrez par la porte ouverte, posez quelques questions, continuez", j'ai l'impression que je dois maintenant fournir une récompense plus importante pour le travail des joueurs que "la princesse est dans un autre château".
Quelles sont les stratégies permettant de lutter contre les joueurs qui passent trop de temps sur des choses qui sont censées être mineures ?
Je vois trois options :
- Obtenir une récompense en termes de ressources qui peuvent être utiles lors de la finale finale.
- Ne pas donner de récompense autre que les petits indices initialement prévus, car les joueurs n'ont tout simplement pas eu de chance avec le chemin qu'ils ont choisi ou n'ont pas réussi à résoudre l'énigme que j'ai présentée.
- Être plus clair sur le fait que cette rencontre ne donnera pas lieu à une récompense satisfaisante (mais cette fois-ci, il est trop tard pour cela).
D'un point de vue méta, je me demande comment gérer de telles situations à l'avance. Est-ce une bonne idée de prévoir pour chaque rencontre/lieu des récompenses différentes en fonction du temps que les joueurs choisissent d'y passer ? Ou plutôt de les rediriger vers des endroits peu importants par le biais de la narration ?