49 votes

Est-il approprié d'interdire aux joueurs de construire le monde ?

J'ai finalement réussi à organiser ma première session de DnD. Nous nous sommes beaucoup amusés et personne n'a semblé être l'un de ces types de joueurs à problèmes que je lis ici de temps en temps. Tous se sont amusés et m'ont dit qu'ils étaient satisfaits de la façon dont j'ai fait l'histoire en tant que DM, de sorte que nous avons juste dans la même soirée sorti nos agendas pour trouver une date pour continuer.

C'est bien jusqu'à présent. Mais je suis un peu inquiet à propos d'un comportement des joueurs.

Ils décrivaient eux-mêmes le monde.

Par exemple, quand ils cherchaient un abri pour se cacher, quand ils s'attendaient à un assaut. Ils m'ont dit qu'ils s'abritaient entre les arbres à leur droite du chemin. Mais ils ne m'ont pas demandé s'il y avait des arbres et je n'en ai pas parlé, en fait je ne m'attendais même pas à ce qu'il y ait des arbres. Mais comme il n'y avait rien qui ressemblait à un assaut à venir, j'ai juste laissé tomber ma version de la zone et j'ai continué avec la leur.

C'est arrivé plusieurs fois. 1 et je les ai laissés partir, sauf une fois, lorsque leur description était en contradiction avec quelque chose qui allait se produire plus tard et dont ils n'étaient pas encore conscients. Cette fois-là, quand ils ont dit "Nous allons au temple de ... dans la ville", je leur ai dit "Mais il n'y a pas de temple de ... dans la ville" et les joueurs m'ont paru assez déçus.

Ainsi, lorsque nous avons terminé la session par un long repos, je leur ai dit qu'ils avaient repéré une petite grotte sur une pelouse qui offre une couverture par derrière, donc un endroit parfait pour faire un camp pour un long repos. Ils ont commencé à préparer ce qu'ils avaient à faire, et voulaient juste remplir leurs citernes d'eau et remplir une casserole pour pouvoir cuisiner un repas. Ils avaient donc besoin d'eau et ont discuté entre eux (sans même m'inclure, moi, le SM, dans la discussion) de la meilleure façon de l'obtenir en la prenant dans le ruisseau à côté de la pelouse. Je leur ai donc dit que je leur permettais de le faire cette fois-ci. Mais la prochaine fois qu'ils diront "Nous faisons x avec y qui se trouve juste ici" au lieu de me demander "Est-ce qu'il y a du y dans le coin, pour qu'on puisse faire x avec ?". Je refuserai par principe. Encore une fois, ils m'ont paru déçus.

TL&DR

Donc je demande s'il est approprié d'interdire cela ?

D'un côté, ils ont manifestement pris beaucoup de plaisir à créer ce monde ensemble dans leur imagination. Et tant que cela n'est pas en contradiction avec les événements de l'aventure, il n'y a aucune raison de ne pas les laisser faire (en espérant que si je le garde ainsi, ils pourront tôt ou tard supposer être sur un point important de l'aventure quand je leur refuserai de changer le monde comme ils le veulent). Mais d'un autre côté, je me suis senti (en tant que DM) un peu exclu du jeu lorsque les joueurs ont commencé à se décrire le monde à eux-mêmes.

Je devrais donc les laisser continuer à leur décrire le monde, tant que cela ne contredit pas l'aventure, puisque les joueurs n'ont pas semblé apprécier les deux fois où je leur ai dit que l'endroit était différent de ce qu'ils pensaient.

Ou est-ce que l'on s'attend à ce que le DM soit la partie descriptive, et dans le cas où je suppose que c'est correct et qu'ils n'aiment pas ça, DnD pourrait ne pas être le bon jeu ?


note À l'exception d'une personne (qui n'a joué qu'une seule fois auparavant, il y a quelques années), nous avons tous joué pour la première fois à un jeu de rôle à la plume, si cette information est utile à quelque chose.

1 Le plus drôle, c'est qu'ils s'attendaient à ce que les flèches plantées dans les chevaux morts soient empoisonnées et les ont toujours manipulées de cette façon. Lorsqu'ils capturaient un gobelin et l'interrogeaient sur le type de poison, cela donnait lieu à une conversation amusante alors que le gobelin n'avait aucune idée du poison dont ils parlaient ; puisque les flèches n'étaient pas empoisonnées.

58voto

Mote Points 2907

C'est bon si c'est bon pour toi.
Mais d'après votre question, je dirais que vous n'êtes pas 100% cool avec ça.

D&D, comme beaucoup de RPG, se résume à une conversation entre le DM/GM/Narrateur et le(s) joueur(s).

Le SM décrit le scénario.
Le joueur décrit ce que son caractère fait.
(Les dés sont éventuellement lancés)
Le DM décrit les résultats, comment le scénario est modifié.

C'est dans les toutes premières pages du PHB.

Les choses courantes qui interfèrent avec ce processus, apparemment simple :

  • Les joueurs ne laissent pas le SM finir la description initiale. L'enthousiasme est une bonne chose, mais ils doivent comprendre que si vous n'avez pas dit "lumière", ils sont dans le noir.
  • DM planifie trop. Soyez flexible, les joueurs ne feront pas ce que vous attendez. Soyez prêt à être surpris.
  • DM planifie trop peu. Le fait de tout styliser librement est un mythe, très peu de personnes y parviennent. efficacement .

Donc, pour en revenir à votre question.
Non, les joueurs ne devraient pas être capables de matérialiser une forêt juste en disant qu'elle est là. C'est votre travail.
Peindre une scène précise avec peu de mots est une compétence importante du DM, vous vous améliorerez. Si vos joueurs se cachent beaucoup, anticipez dans votre description la facilité avec laquelle ils pourront essayer.
"Vous êtes sur une route dans la forêt. La route est assez large pour que deux charrettes puissent avancer côte à côte. Si vous restez au milieu, vous êtes à l'air libre."
"Vous êtes sur un chemin utilisé par les animaux sauvages dans la forêt. Vous ne pouvez avancer qu'en file indienne et le dernier de la file ne peut pas voir le premier à cause de la végétation.
Lothar, puisque vous mesurez 1m80 et que vous portez une plaque complète, vous avez un désavantage sur à peu près toutes les actions qui impliquent un mouvement".

Mêmes joueurs, même forêt, situation très différente.

Les choses sont ce que vous dites qu'elles sont.
Ont-ils besoin d'une souche d'arbre pour attacher une corde ? Bien sûr.
Ont-ils besoin d'une mine de charbon ? Peut-être pas.
Veulent-ils faire pousser une forêt ? L'un d'eux devrait être un druide de haut niveau...

34voto

KorvinStarmast Points 137583

TL&DR : Donc je demande, est-ce approprié de rejeter cela ?

TL&DR : Oui, il est approprié de leur interdire de créer des choses ex nihilo dans le monde du jeu.

Vous êtes le SM, vous dirigez le monde. D&D est un effort de coopération pour raconter une histoire ; le DM et les joueurs ont des rôles différents.

En fin de compte, le Maître du Donjon est l'autorité sur la campagne et son cadre, même si le cadre est un monde publié (Règles de base, p.3/ PHB, p. 6).

Discussion

Si votre description de l'environnement manque d'un détail que le joueur recherche, l'interaction standard est que le caractère prend dans l'environnement et le joueur pose des questions pour obtenir plus de détails. "Y a-t-il de l'eau à proximité ?" "Est-ce que je vois un endroit où je peux remplir ma gourde ?" etcetera.

Le joueur vous demande plus de détails sur l'environnement afin de pouvoir proposer une action ou faire un choix. L'une des limites du jeu est que les joueurs ne connaissent, ou ne peuvent interagir avec, que le monde décrit et présenté par vous (DM).

Comment jouer. (Règles de base : p. 3)

  1. Le DM décrit l'environnement.

  2. Les joueurs décrivent ce qu'ils veulent faire. (Ma note : le DM décide si un jet de dé est nécessaire ou non)

  3. Le MJ raconte les résultats des actions des aventuriers.

    Il existe un certain nombre de jeux qui sont plus chaotiques ou ouverts, dans lesquels les joueurs participent à la construction du monde "à la volée", mais D&D n'est pas structuré de cette façon.

    Si vos joueurs sont déçus, vous devez vous asseoir avec eux, avec les règles de base, le manuel du joueur, le DMG, etc. et vous mettre d'accord sur le fonctionnement de ce jeu. Il est possible que ce jeu ne soit pas le jeu qu'ils veulent jouer.

Le jeu de rôle Donjons et Dragons consiste à raconter des histoires dans des mondes d'épées et de sorcellerie. (p. 2, Règles de base).

Comment les joueurs remplissent-ils le monde dans le cadre de l'histoire en cours ?

  • En créant leurs arrière-plans et leurs concepts de personnages

  • En vous posant des questions (parfois leurs questions vous donnent de nouvelles idées à travailler)

  • Par leurs propositions d'actions (comme demander plus de détails sur l'environnement afin qu'ils puissent faire des choix que vous fournissez à la volée ou sur la base de votre concept du monde). ou sur la base de votre concept du monde)

  • En prenant des décisions et en agissant

  • Par leurs interactions avec le monde (y compris les PNJ/monstres qui s'y trouvent) que vous présentez.

    Leurs choix construisent l'histoire et non le monde fantastique lui-même. . Le monde est votre responsabilité.

La contribution des joueurs à la construction du monde peut faciliter votre travail de meneur de jeu.

S'ils veulent contribuer à la construction du monde de manière plus approfondie, cela peut également fonctionner avec la mise en garde suivante : vous devez conserver les droits de dire "oui, cela convient, allons-y" ou "non, cela ne convient pas à ce monde de jeu, essayons autre chose".

  • Exemple 1 : L'univers de jeu 5e de mon frère a un peu plus de deux ans à ce jour. point. Il a mis en place un panthéon minimal pour que nous puissions choisir (pour ceux qui voulaient une divinité). J'ai choisi de jouer un clerc (domaine de la vie). I proposé une divinité supplémentaire pour son panthéon : le dieu de la Brasserie et de la Bière. La divinité proposée, ainsi que son portfolio, ont été joints à un courriel adressé à mon frère. Il a fait quelques modifications, a noté comment la divinité était liée à son panthéon existant. à son panthéon existant, et presto : J'avais contribué à l'univers du jeu d'une manière qui correspond à son plan . Il aurait pu dire "non, ça ne colle pas" et j'aurais été d'accord avec ça.
  • Exemple 2 : Noms à la volée. Je fais souvent cela dans trois campagnes différentes auxquelles j'ai participé. J'ai le don d'inventer des noms depuis des années, alors parfois nous rencontrons un PNJ. L'un des autres joueurs demandera le nom du PNJ et le DM n'aura (évidemment) pas encore trouvé de nom. Il me faut une seconde, ou deux maximum, pour trouver un nom, parfois humoristique, parfois direct, et je le propose. La plupart des SM ne m'en veulent pas quand je fais ça. Celui qui le fait ? Il doit inventer ses propres noms :) L'un des noms idiots que j'ai proposé il y a quelques mois était celui d'un gnome prisonnier que nous avons libéré. Une fois que nous l'avons libéré des orcs qui l'avaient capturé, notre magicien lui a demandé son nom. Mon frère a marqué un temps d'arrêt et j'ai pris la parole.

    "Je crois qu'il s'appelle Izov ... Izov Bleu. Il a les yeux bleus, non ?"

    Mon frère l'avait décrit ligoté et bâillonné, et ses yeux bleus regardant le voyou avec une expression suppliante lorsqu'il a été retrouvé ligoté dans le sous-sol d'une tour. Après que toute la table ait grogné, mon frère a repris l'impro et a répondu "Pourquoi oui, je suis surpris que vous ayez entendu parler de moi".

    À certaines tables, les contributions de ce type fonctionnent, et à d'autres, pas forcément. Débrouillez-vous à la table et voyez ce qui est amusant pour votre groupe.

21voto

firion Points 8430

Depuis le tout début du DMG :

Le DM crée un monde que les autres joueurs peuvent explorer, [...] En tant que conteur, le DM aide les autres joueurs à visualiser ce qui se passe autour d'eux...

L'un des rôles du DM est de décrire ce que les PC voient (ou, plus généralement, perçoivent). C'est un aspect important de votre rôle et il doit être clarifié dès le début de la partie. Je soupçonne que ce point n'était pas clair pour les joueurs. De même, il est possible que votre description de l'environnement ait été un peu fugace, laissant ainsi beaucoup de place à l'imagination.

Si vous n'aimez pas la façon dont vos joueurs ont ajouté des informations à votre monde, n'oubliez pas de décrire les choses de manière à ce que ce problème ait peu de chances de se produire, c'est-à-dire de décrire tout ce que vous considérez comme pertinent. Par exemple, si vous dites vous marchez le long d'un chemin sans arbres ou autre couverture sur ses côtés la situation que vous avez décrite précédemment ne se produirait pas. Évidemment, il peut arriver que les joueurs s'intéressent à quelque chose que vous n'avez pas mentionné. Dans ce cas, il doit être clair pour les joueurs qu'ils doivent d'abord vous demander si cette chose est présente, et ensuite continuer.

18voto

Julie Points 3850

L'hypothèse de D&D est que le DM décrit le monde, et que les joueurs décrivent les actions de leur personnage dans ce monde.

Un effet secondaire de cette situation est qu'elle conduit à des "DM may I" ; afin de générer des actions intéressantes (par exemple, saisir une bannière, l'utiliser pour se balancer de l'autre côté de l'escalier, renverser les gnolls), au lieu de dire ce que votre personnage essaie de faire, vous devez d'abord "approuver" votre idée avec le DM.

"Y a-t-il des bannières ou autre chose qui pendent ? Est-ce que j'ai l'impression que je pourrais me balancer dessus ? Est-ce qu'ils ont l'air de pouvoir supporter mon poids ? Puis-je atteindre l'autre côté de l'escalier en me balançant dessus ?"

En comparaison :

"J'attrape une bannière accrochée à l'escalier, et je me balance au-dessus du vide, puis je frappe les gnolls de l'autre côté."

Le premier est un Q&A pour toute action intéressante d'interaction environnementale, ou des descriptions environnementales extrêmement détaillées (y compris la capacité de charge des bannières !).

"DM may I" est l'une des raisons pour lesquelles les lanceurs de sorts sont souvent considérés comme une meilleure option que les non lanceurs de sorts, en dehors de tout critère d'"équilibre" : Les lanceurs de sorts disposent de bribes de texte de règles qu'ils peuvent utiliser pour imposer leur propre narration au monde du jeu. Ils n'ont pas à demander "y a-t-il quelque chose que je puisse enflammer avec ma torche", ils lancent simplement boule de feu ou mains brûlantes. Ils n'ont pas à demander s'il y a une couverture pour faire un test de furtivité, ils lancent invisibilité. Ils n'ont pas à demander au DM s'il y a quelque chose d'utile qu'ils peuvent utiliser dans le monde, ils changent le monde avec les règles du jeu.

Si vous donnez aux joueurs la possibilité de raconter les détails de leur environnement pendant les actions, les personnages qui ne sont pas des lanceurs de sorts peuvent avoir plus d'opportunités d'imposer leur propre narration au jeu. Ce qui peut conduire à une meilleure histoire.

9voto

Giorgio Galante Points 230

C'est souvent un processus de donnant-donnant

Les rôles classiques de GM et de joueur sont, comme indiqué dans cette réponse pour décrire le monde et agir dans le monde. C'est ce que permettent les règles telles qu'elles sont écrites dans le genre D&D.

Je vois souvent deux grandes catégories de mode de défaillance :

1. Hypothèses erronées

En d'autres termes, il n'est pas possible de décrire complètement et en détail tout ce que les joueurs ressentent à tout moment. Des suppositions sont faites des deux côtés : Le MJ suppose des connaissances, des informations et des conventions par défaut pour fournir des détails aux joueurs ; et les joueurs font de même pour obtenir ou interpréter les informations du MJ.

Ainsi, un mode d'échec commun qui pourrait conduire à ce que vous décrivez est que lorsque vous décrivez un chemin à travers (disons) "la nature sauvage", vous pouvez imaginer une prairie du Kansas sans arbres alors que vos joueurs imaginent les forêts du Nord-Ouest du Pacifique. Ils ne sont pas tant en train de créer des détails (intentionnellement) que d'exploiter les caractéristiques de la région qu'ils ont déduites (incorrectement) d'une description.

Ce que vous faites à ce sujet vous appartient, mais ce n'est pas forcément la même chose dans toutes les situations. L'existence d'arbres sur le bord du chemin vous dérange-t-elle en tant que MJ ? C'est possible. Vous avez peut-être délibérément essayé d'évoquer une prairie du Kansas ou un environnement similaire sans arbres pour une raison précise. Peut-être que c'est pour le cadre de la campagne, peut-être que les arbres ont été coupés pour un point d'intrigue à venir, peut-être que vous aviez simplement en tête une bataille sans couverture disponible. Si une raison de ce genre se présente, il est parfaitement légitime de soutenir les joueurs et de clarifier le cadre.

En fait, même si une telle raison ne se présente pas, vous êtes toujours justifié de le faire. La seule question est de savoir si vous gagnez plus que vous perdez en le faisant, et cela dépend de la dynamique de votre groupe.

Ces questions tendent à se résoudre d'elles-mêmes après quelques sessions, et peut-être une discussion rapide entre MJ et joueurs : Le MJ et les joueurs vont (ou devraient) naturellement apprendre les hypothèses que les autres font, et commencer à adapter les descriptions et les questions pour minimiser la confusion à l'avenir.

2. Confusion des rôles

Mais un autre mode d'échec est celui où le MJ et les joueurs ont de véritables désaccords sur qui contrôle le monde et le décor, dans quelle mesure et à quel degré. Il existe des jeux (mon expérience personnelle concerne les jeux par texte/courriel, mais il existe de nombreux exemples de jeux en face à face) où les joueurs se voient accorder plus de pouvoir que la méthode GM=monde, joueurs=personnages que j'ai décrite ci-dessus.

Ces questions, je trouve, n'ont pas tendance à naturellement s'arranger. Ils peuvent être réglés, mais ils nécessitent généralement une discussion plus longue sur qui a quel rôle, qui a le contrôle sur l'environnement (et dans quelles situations) et comment les conflits sont résolus.

Il est, à mon sens, encore tout à fait justifié (surtout dans un jeu D&D, qui supporte la séparation classique MJ/joueur) d'amener les joueurs à la table et de leur dire (poliment !) comment ça va se passer.

3. Votre situation

Je ne peux pas dire, à partir de votre description, si vous avez l'un de ces problèmes, ou les deux. La question des arbres ou de l'absence d'arbres semble être un exemple assez bénin du problème des "hypothèses incorrectes", à moins que vous n'ayez fait tout votre possible pour mettre l'accent sur un environnement sans arbres. Les arbres ou l'absence d'arbres sont deux interprétations raisonnables si la description est quelque peu générique et ne met pas l'accent sur un aspect ou un autre.

Les deux autres exemples... ils pourraient aller dans l'autre sens, dans une certaine confusion des rôles.

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