49 votes

Est-il approprié d'interdire aux joueurs de construire le monde ?

J'ai finalement réussi à organiser ma première session de DnD. Nous nous sommes beaucoup amusés et personne n'a semblé être l'un de ces types de joueurs à problèmes que je lis ici de temps en temps. Tous se sont amusés et m'ont dit qu'ils étaient satisfaits de la façon dont j'ai fait l'histoire en tant que DM, de sorte que nous avons juste dans la même soirée sorti nos agendas pour trouver une date pour continuer.

C'est bien jusqu'à présent. Mais je suis un peu inquiet à propos d'un comportement des joueurs.

Ils décrivaient eux-mêmes le monde.

Par exemple, quand ils cherchaient un abri pour se cacher, quand ils s'attendaient à un assaut. Ils m'ont dit qu'ils s'abritaient entre les arbres à leur droite du chemin. Mais ils ne m'ont pas demandé s'il y avait des arbres et je n'en ai pas parlé, en fait je ne m'attendais même pas à ce qu'il y ait des arbres. Mais comme il n'y avait rien qui ressemblait à un assaut à venir, j'ai juste laissé tomber ma version de la zone et j'ai continué avec la leur.

C'est arrivé plusieurs fois. 1 et je les ai laissés partir, sauf une fois, lorsque leur description était en contradiction avec quelque chose qui allait se produire plus tard et dont ils n'étaient pas encore conscients. Cette fois-là, quand ils ont dit "Nous allons au temple de ... dans la ville", je leur ai dit "Mais il n'y a pas de temple de ... dans la ville" et les joueurs m'ont paru assez déçus.

Ainsi, lorsque nous avons terminé la session par un long repos, je leur ai dit qu'ils avaient repéré une petite grotte sur une pelouse qui offre une couverture par derrière, donc un endroit parfait pour faire un camp pour un long repos. Ils ont commencé à préparer ce qu'ils avaient à faire, et voulaient juste remplir leurs citernes d'eau et remplir une casserole pour pouvoir cuisiner un repas. Ils avaient donc besoin d'eau et ont discuté entre eux (sans même m'inclure, moi, le SM, dans la discussion) de la meilleure façon de l'obtenir en la prenant dans le ruisseau à côté de la pelouse. Je leur ai donc dit que je leur permettais de le faire cette fois-ci. Mais la prochaine fois qu'ils diront "Nous faisons x avec y qui se trouve juste ici" au lieu de me demander "Est-ce qu'il y a du y dans le coin, pour qu'on puisse faire x avec ?". Je refuserai par principe. Encore une fois, ils m'ont paru déçus.

TL&DR

Donc je demande s'il est approprié d'interdire cela ?

D'un côté, ils ont manifestement pris beaucoup de plaisir à créer ce monde ensemble dans leur imagination. Et tant que cela n'est pas en contradiction avec les événements de l'aventure, il n'y a aucune raison de ne pas les laisser faire (en espérant que si je le garde ainsi, ils pourront tôt ou tard supposer être sur un point important de l'aventure quand je leur refuserai de changer le monde comme ils le veulent). Mais d'un autre côté, je me suis senti (en tant que DM) un peu exclu du jeu lorsque les joueurs ont commencé à se décrire le monde à eux-mêmes.

Je devrais donc les laisser continuer à leur décrire le monde, tant que cela ne contredit pas l'aventure, puisque les joueurs n'ont pas semblé apprécier les deux fois où je leur ai dit que l'endroit était différent de ce qu'ils pensaient.

Ou est-ce que l'on s'attend à ce que le DM soit la partie descriptive, et dans le cas où je suppose que c'est correct et qu'ils n'aiment pas ça, DnD pourrait ne pas être le bon jeu ?


note À l'exception d'une personne (qui n'a joué qu'une seule fois auparavant, il y a quelques années), nous avons tous joué pour la première fois à un jeu de rôle à la plume, si cette information est utile à quelque chose.

1 Le plus drôle, c'est qu'ils s'attendaient à ce que les flèches plantées dans les chevaux morts soient empoisonnées et les ont toujours manipulées de cette façon. Lorsqu'ils capturaient un gobelin et l'interrogeaient sur le type de poison, cela donnait lieu à une conversation amusante alors que le gobelin n'avait aucune idée du poison dont ils parlaient ; puisque les flèches n'étaient pas empoisonnées.

9voto

aebabis Points 1857

C'est vous qui voyez, mais...

Permettre aux joueurs de construire le monde rend le jeu plus facile.

En laissant les joueurs supposer qu'il y avait un arbre immédiatement accessible, ils ont pu rendre la rencontre plus facile. Ce n'est probablement pas si important, mais s'ils s'y habituent, ils seront plus à même de trouver ce dont ils ont besoin au bon moment.

Demandez-vous comment vous réagirez si les joueurs supposent qu'il y a une corde qu'ils peuvent couper jusqu'à un chandelier situé juste au-dessus du méchant, pour le faire tomber sur sa tête. Si cela ne vous convient pas, vous devez définir les attentes le plus tôt possible. Encouragez vos joueurs à poser des questions pour en savoir plus sur la scène. Comme vos joueurs sont réticents à ce genre de choses, essayez de dire "oui" autant que possible, au moins le temps qu'ils s'habituent. Si vous dites "oui" aux arbres, ils seront (espérons-le) plus disposés à accepter un "non" pour le lustre.

Au fur et à mesure que vous vous entraînerez, vous deviendrez également meilleur à anticiper les questions que les joueurs pourraient poser. Puisque se cacher derrière les arbres est une réponse assez courante aux ennemis dans la forêt, notez la densité de la végétation. antes de la séance. Plus vous expliquerez de choses à l'avance (dans la limite du raisonnable), moins vos joueurs auront l'occasion d'être frustrés.

Tout ceci en supposant que vos joueurs veulent d'être mis au défi par les limitations. Ils préfèrent peut-être une séance de narration collaborative, où la créativité est plus importante que les rencontres difficiles. Si c'est le cas, vous devrez probablement discuter avec vos joueurs et décider si c'est quelque chose que vous êtes prêt à essayer.

7voto

Jack Aidley Points 3229

Il est préférable de donner à vos joueurs la liberté

Ce que vous avez décrit semble génial. Vous devriez être très heureux que les joueurs appliquent ce type de raisonnement libre au jeu. Cela montre que vos joueurs s'intéressent au jeu et qu'ils sont prêts à réfléchir librement à leur engagement dans l'univers du jeu. La clé est de les laisser contribuer à des caractéristiques raisonnables de l'univers du jeu sans perdre le contrôle du jeu. Il me semble que vous y parvenez assez bien.

Mon conseil : détendez-vous. Rien ne va mal ; en fait, tout se passe très bien. Veillez à rester sur vos positions si leur invention va à l'encontre d'un fait établi ou d'un événement à venir, mais sinon, profitez des avantages de leur créativité.

6voto

Dan B Points 74303

Lorsque les joueurs participent à la narration du monde de cette manière, de nombreux SM y voient un signe d'engagement - cela signifie que les joueurs s'amusent et que le jeu se déroule bien. Les joueurs sont heureux lorsqu'ils sont capables de faire des choses et tristes lorsqu'ils ne le peuvent pas, il est donc bon que les joueurs puissent raconter des détails mineurs pour leur permettre de mieux faire les choses.

Voici un exemple concret. La fête était dans une grotte, et un joueur s'est tourné vers moi et a demandé : "Quelle est la hauteur du plafond ?" Pris au dépourvu, j'ai répondu : "Euh, il fait 3 mètres de haut je suppose." Le joueur a répondu : "Mince ! Ça veut dire que je ne peux pas me transformer en sauvage dans mes plus grandes formes de combat, parce qu'aucune d'entre elles ne passerait dans le couloir !". Je n'avais pas l'intention d'empêcher ce joueur de participer au combat, et je me sentais vraiment mal de l'avoir fait accidentellement, mais je ne voyais pas de bon moyen de revenir sur ma décision. J'aurais aimé que le joueur dise simplement : "Je me transforme en mon énorme forme de combat" et ne pas avoir demandé si le plafond était assez haut.

Cela dit, il y a évidemment des choses que vous ne pouvez pas laisser les joueurs raconter. Par exemple, s'ils essaient d'entrer dans un bâtiment verrouillé, et qu'un joueur dit : "Je passe par l'arrière et je me fais entrer par la porte de derrière non verrouillée, puis j'ouvre la porte de devant pour que vous puissiez entrer", vous devez répondre en disant qu'il n'y a pas de porte de derrière, sinon la scène est rompue.

Je pense donc que ma réponse est la suivante : en général, vous devriez permettre aux joueurs de participer à la construction du monde, à moins que cela ne brise un élément important de votre intrigue.

PS. Vous avez écrit que les joueurs ont trouvé des flèches plantées dans des chevaux morts, et qu'ils ont supposé que les flèches étaient empoisonnées. Si vous pensez que ce serait un développement amusant, la bonne chose à faire est de changer la réalité pour qu'elle corresponde à leurs attentes : acceptez avec eux que les flèches sont empoisonnées, et inventez quelque chose de bizarre à propos du poison pour qu'ils l'apprennent !

6voto

Rufo Sanchez Points 390

Définitions et références

Ce avec quoi vous vous débattez est le concept de "contrôle narratif". Au début des RPG, venant des wargames, on supposait que le MJ avait un contrôle autocratique complet sur tout sauf sur les personnages, et que les joueurs n'avaient de domaine que sur les réactions, les pensées et les actions (tentées) de leurs personnages.

Cependant, comme il ne s'agissait pas de RAW mais d'une hypothèse non documentée, divers modes de jeu ont commencé à émerger, même au sein de D&D. Cela s'est transformé en un mouvement beaucoup plus large où il existe aujourd'hui de nombreux jeux qui partagent le contrôle narratif entre les joueurs et le MJ. Voir : Qu'est-ce qu'un RPG à "narration partagée" ?

Il peut être difficile pour les joueurs et les MJ sevrés du modèle traditionnel de "comprendre" le jeu narratif partagé. Voir : L'embarras du choix : aider les joueurs de systèmes traditionnels à s'adapter aux jeux à contrôle narratif

En fait, votre question est probablement une duplication de Le PC prétend connaître un PNJ qu'il vient de rencontrer, comment dois-je réagir en tant que DM ? qui se débat avec la même question pour 5e. Beaucoup de joueurs ont joué à des jeux plus récents et viennent à D&D avec les styles de jeu et les hypothèses de ces jeux et non pas avec les anciennes hypothèses de D&D/wargame. En général, D&D a essayé de ne pas être trop normatif sur le sujet, car il remplit le rôle du RPG "grand chapiteau" que les gens peuvent utiliser pour le fantastique/horreur/mystère, d'une manière simulationniste/gamiste/narrativiste, dans des cadres infinis, avec de nombreuses règles.

Que faire ?

"Pouvez-vous" fermer vos joueurs et vous réserver tout le contrôle narratif ? Oui, bien sûr. Vous êtes le MJ et donc l'autorité ultime dans le jeu (dans D&D 5e et d'autres jeux de rôle). jeux de trad ).

Vous devriez ? Peut-être pas. Laissez-moi vous expliquer comment j'ai fait évoluer mon jeu de MJ du contrôle du MJ à la narration partagée dans D&D et les jeux associés. J'ai commencé avec Star Frontiers et D&D Basic au début des années 80. Mes jeux avaient donc tous ces vieilles hypothèses de contrôle narratif du MJ - il ne m'est pas venu à l'esprit, ni à aucun de mes camarades de jeu, qu'il y avait une autre option.

Puis au milieu des années 90, j'ai dirigé le jeu Feng Shui de Robin Laws, un RPG d'action cinématique. Ce n'est pas un jeu moderne à narration partagée, mais il fait exactement ce que font vos joueurs. Je résume son esthétique ainsi : S'il y a une bagarre dans une pizzeria et que quelqu'un dit : "Je prends un couteau à pizza et j'éclate le gars en plein visage", c'est parfait ! Mais s'il dit 'Je surgis de derrière le comptoir avec un lance-missiles', c'est raté. Arrêtez de gaspiller du temps de jeu avec des questions du type "Maman, je peux" ; les joueurs ne devraient pas demander à quelle distance se trouve le dérapage de l'hélicoptère, ils devraient simplement essayer d'y sauter."

C'était amusant dans Feng Shui et ça a révolutionné ma façon de gérer D&D. D&D, fréquemment, est un exercice pour fourrer 15 minutes d'amusement réel dans une session de jeu de 4 heures. Chaque partie de "est-ce qu'il y a une branche assez grosse pour que je puisse l'attraper et l'utiliser comme une arme ? Y a-t-il un chandelier d'où je peux me balancer ?" "Oh je ne sais pas, laisse-moi réfléchir, parcourir la description de la pièce, peut-être lancer un dé..." C'est du gaspillage. C'est du pur gaspillage qui prend du temps qui pourrait être consacré à l'activité et à l'amusement. Permettre aux joueurs de faire des choses simples sans avoir à répondre à 20 questions et leur donner une certaine influence sur l'univers du jeu augmente leur investissement et leur plaisir.

Mais alors, n'y a-t-il pas du chaos ?

Non. Du moins, pas selon mon expérience. Il est facile d'avoir peur de la narration partagée, mais beaucoup des attributs négatifs que l'on voit dans les jeux (min-maxeurs, trolls, etc.) sont en fait exacerbés par l'absence de contrôle partagé (et donc de responsabilité partagée) du plaisir du groupe par les joueurs.

Vous souhaitez définir les paramètres de contrôle. Peut-être que c'est juste le niveau "se cacher dans les buissons", et des choses comme les flèches empoisonnées que vous prenez en considération mais que les joueurs ne doivent pas dire. Ou vous pouvez les laisser déclarer des choses - souvent, cela est contrôlé dans des jeux comme FATE en dépensant une sorte de monnaie de jeu (indice : Inspiration). Discutez-en avec votre groupe. Vous êtes toujours le MJ, donc si vous avez l'impression que quelqu'un fait du "cheeseweaseling", propose des choses boiteuses ou contrecarre vos intrigues (bien que dans certains jeux, vous laissez les joueurs proposer les intrigues aussi - bienvenue au MJ paresseux ! (Et/ou laissez les autres joueurs - dans le jeu totalement sans MJ Comité pour l'Exploration des Mystères, vous laissez les autres joueurs déclarer que quelque chose que l'un d'entre eux a dit est boiteux et vous le passez...).

Quoi qu'il en soit, vous pouvez décider de ne pas partager le contrôle de la narration, mais vous devez probablement vous informer et essayer avant de prendre cette décision - c'est un style de jeu valide, y compris pour D&D 5e, et qui présente de nombreux avantages.

3voto

qwerty Points 176

Techniquement, mais pourquoi s'en soucier ?

Il y a en fait beaucoup de jeux qui compter sur sur les joueurs qui fournissent des détails sans que le MJ ne les incite à le faire. Powered by the Apocalypse (plus précisément, Dungeon World) vient à l'esprit comme l'exemple le plus pertinent, mais beaucoup d'autres jeux en bénéficient certainement.

Cependant, il y a une différence entre ajouter des détails à une scène et contredire des détails existants. Dans votre exemple, vous décrivez les joueurs qui marchent sur un chemin, puis ils ajoutent l'idée que le chemin est bordé d'arbres. C'est un exemple d'improvisation "Oui, et..." et cela fonctionne généralement assez bien pour rendre le récit plus intéressant. Si vous aviez décrit une plaine plate et ouverte sur des kilomètres dans toutes les directions et que les joueurs avaient mentionné qu'ils se réfugiaient dans la forêt voisine, cela aurait été un exemple d'improvisation "Oui, mais...". C'est parfois nécessaire, surtout pour le DM, mais cela peut être très dérangeant car cela nécessite de prendre du recul par rapport à l'histoire pour résoudre les changements que cela crée dans le récit existant.

L'improvisation "Oui, et..." n'est pas sans problème, bien que vous puissiez, en tant que DM, prendre des mesures pour les atténuer. Les deux principaux qui me viennent à l'esprit sont :

Parfois, les joueurs essaient d'ajouter des détails que le cadre ne permet pas.

La meilleure façon d'y remédier est de créer des attentes pour les joueurs concernant le décor. Un petit prologue narratif à une session ou une scène peut être un bon moyen d'établir de telles attentes en ce qui concerne les choses qui vont se passer. Cependant, lorsque cela échoue, vous devez utiliser un "Oui, mais..." mais essayez d'éviter de dire "Non" si vous pouvez le faire sans rompre le cadre ou la narration.

Parfois, les joueurs ajoutent des détails qui brisent accidentellement la solution prévue par le MJ.

La meilleure façon d'éviter ce problème est de prévoir les obstacles plutôt que les solutions. Vous devez vous assurer que vous pouvez penser à au moins une solution afin de pouvoir la donner aux joueurs si nécessaire, mais une partie du plaisir dans les RPG est d'être créatif. Si vous limitez les solutions à un problème, vous en privez les joueurs.

Si, pour une raison ou une autre, la nature de votre obstacle repose sur le fait que certaines choses sont vraies ou fausses, assurez-vous d'inclure vos détails dans la description.

Un exemple

DM : Vous suivez le mince sentier de montagne lorsque vous arrivez à un endroit où un éboulement a apparemment emporté une partie du sentier, ne laissant qu'un mince rebord sur lequel se tenir. En regardant en bas, vous pouvez voir qu'une chute entraînerait des blessures graves. Que faites-vous ?

Oui, et...

Joueur : J'attrape mon grappin et j'essaie de l'accrocher à la branche de l'arbre au-dessus de ma tête. Effectue un roulement approprié. D'accord, je passe de l'autre côté.

DM : La branche craque lorsque votre poids se pose dessus, et se casse à l'extrémité de votre swing. Roulez pour vous accrocher à quelque chose avant de tomber.

Oui, mais...

Joueur : On dirait que quelqu'un est déjà passé par ici et a laissé une corde à laquelle les gens peuvent s'accrocher.

DM : Ok, donnez-moi une seconde... d'accord. Bien sûr, ils ont laissé une corde ici mais ça devait être pendant l'hiver, peu après l'éboulement. Les pluies de printemps semblent avoir fait pourrir la corde. Voulez-vous prendre le risque de l'utiliser ?

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