196 votes

Je suis un peu perdu avec "Donjons et Dragons". Comment on y joue, d'ailleurs ?

Je ne suis pas du tout un joueur, alors cette question pourrait être très bête et basique pour vous. Le fait est que j'ai toujours lu des articles sur le jeu "Donjons et Dragons" (pas le jeu vidéo, mais le jeu normal auquel on joue avec des amis qui sont réellement réunis). Et j'aimerais savoir comment y jouer.

J'ai lu qu'il s'agissait d'un livre (ou de plusieurs, ce qui est plus difficile à comprendre pour moi), mais j'ai lu quelque part qu'il pouvait être joué comme un jeu de "table" normal, avec un plateau, des pièces et des dés (ou des jeux de dés) un peu bizarres.

Est-ce que c'est comme un jeu normal, où tu sors le matériel d'une boîte et tu commences à jouer ?

Je ne sais pas si l'un d'entre vous regarde la série "The Big Bang Theory", mais je crois qu'ils ont joué à ce jeu dans un épisode récent, et il ressemble à un jeu normal.

J'ai fait des recherches sur Google pour obtenir plus d'informations, mais je n'ai rien trouvé d'aussi basique que ce dont j'ai besoin, car je n'ai jamais joué à un jeu de rôle (sauf dans un jeu vidéo).

Je veux juste apprendre à jouer, pour que mes amis puissent y jouer chaque fois que nous nous réunissons.

3 votes

Il serait bon d'ajouter si vous avez trouvé ou non les règles de base qui sont en ligne gratuitement.

89voto

Feral Chimp Points 9206

Donjons et Dragons est un exemple de jeu de rôle "sur table", et vous avez raison de dire que D&D peut être joué comme un jeu de plateau.

Votre confusion vient du fait que ce n'est pas siempre joué comme ça. (Demandez à 100 joueurs "comment ça se joue" et vous obtiendrez 150 réponses...) Je vais donc commencer par les bases.

Une description simple de D&D

D&D est un jeu d'équipe dans lequel plusieurs joueurs coopèrent pour accomplir des quêtes. Chaque joueur contrôle un seul personnage dans l'univers du jeu et joue le rôle de ce personnage. Les règles du jeu décident de ce qui se passe si l'issue d'une action est incertaine.

Exemple : Si mon personnage parle, je peux juste... eh bien... parler. Mais s'il essaie d'escalader une clôture, les règles diront quels dés je dois lancer pour voir s'il est suffisamment doué pour escalader des clôtures pour y arriver, et quel chiffre élevé il me faut.

Un joueur agit comme arbitre (ou Maître du donjon dans le langage de D&D). Le maître du donjon n'a pas de personnage propre, mais joue les rôles de tous les autres personnages et prend des décisions sur les règles du monde.

Exemple : si l'objectif du jeu cette semaine est de protéger une caravane de marchands contre des bandits, le maître du donjon contrôlera les marchands et les bandits.

Le "plateau" est généralement une carte de la scène, avec des pions ou des pièces de jeu indiquant les positions des joueurs, des spectateurs et de l'opposition. (C'est ainsi que cela se passe toujours à la télévision, car c'est plus facile à filmer de cette façon, surtout si les acteurs ne savent pas vraiment comment jouer).


Donc, D&D est comme un jeu de société typique. Les règles indiquent quand c'est votre tour d'agir. Il existe une liste d'actions standard que votre personnage peut entreprendre, avec des règles claires couvrant les effets de chacune d'elles. Votre personnage aura une liste de compétences (et peut-être de pouvoirs magiques), avec des règles couvrant ce que chacune d'elles fait.

Exemple : Si vous essayez de tirer sur un bandit avec une flèche, les règles diront quels dés lancer pour voir si vous touchez, et s'il meurt si vous le faites.

Mais D&D est aussi pas comme un jeu de société classique, car vous êtes en mesure d'effectuer des mouvements créatifs qui ne sont pas explicitement prévus par les règles. Le maître du donjon peut alors utiliser les règles existantes comme lignes directrices pour gérer la situation.

Exemple : Vous essayez d'allumer un feu d'herbe pour bloquer le mouvement des bandits. Il n'y a pas vraiment de règle pour les feux d'herbe, mais c'est une chose que votre personnage pourrait plausiblement faire. Le travail du maître du donjon est de décider si le feu fonctionne et quels sont les dégâts causés aux bandits qui sont pris dans le feu.

Lieux de départ

Un bon point de départ si vous voulez juste "tremper votre orteil dans l'eau" est le site Web de la Commission européenne. kit de démarrage . Il s'agit d'un ensemble "apprendre à jouer", conçu pour faire démarrer un petit groupe. Il contient des personnages pré-générés, des informations sur la façon de devenir un maître du donjon et une aventure pour débutants à parcourir. Il ne couvre que les personnages jusqu'au niveau 5.

Si vous voulez l'essayer sans avoir à acheter quoi que ce soit, la Règles de base sont à télécharger gratuitement, qui expliquent tous les concepts clés du jeu, et les personnages jusqu'au niveau 20, mais avec beaucoup moins d'options que les règles complètes. Il existe également le Document de référence du système (SRD) qui donne plus d'options, mais toujours moins que les livres imprimés (par exemple, il explique les points forts, mais ne liste que les points faibles). un d'entre eux).

Pour bénéficier de toutes les options de création de personnage, vous devez utiliser l'option Manuel du joueur .

Le maître du donjon doit regarder les Guide du maître du donjon pour les règles, et le Manuel des monstres qui comporte des hordes de monstres d'opposition que les joueurs peuvent combattre.

Wizards a publié quelques Conseil d'administration de D&D jeux également . Ce sont des jeux de plateau au sens habituel du terme, pas des jeux de rôle. Mais ils reprennent beaucoup d'idées du jeu de rôle principal de D&D, donc si votre groupe aime ces jeux, vous trouverez peut-être qu'ils vous donnent un aperçu du jeu complet. De plus, les pièces de jeu sont très jolies !

(À l'autre extrémité de l'échelle, certains groupes préfèrent ne pas utiliser de plateau du tout ; les règles du jeu fonctionnent toujours en utilisant votre imagination pour imaginer où tout se trouve. En général, les groupes qui aiment agissant sur leurs personnages, mais n'aiment pas les manœuvres tactiques des jeux de société, préfèrent le faire de cette façon).

Plus d'informations

D&D n'est pas le seul jeu de ce type ; il en existe des milliers. Jetez un coup d'œil au "Qu'est-ce que le jeu de rôle ?" pour en savoir plus sur le fonctionnement de ces jeux ; tout ce qui y est dit est vrai pour D&D en particulier.

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Superbe ! MERCI BEAUCOUP ! Votre explication était très claire en effet !

3 votes

J'ai trouvé que la clarté de cette réponse dépassait celle de la réponse acceptée. Puisqu'il s'agit bien d'un jeu, les gens seraient bien inspirés de voir comment il est, et comment il n'est pas comme un jeu normal. Les liens vers les règles de l'édition la plus récente sont extrêmement utiles pour ceux qui veulent en savoir plus.

47voto

Dusty Campbell Points 1895

Quel genre de jeu est un jeu de rôle ?

Peu importe le nombre de fois où cette question est posée, il est toujours difficile d'y répondre. Un jeu de rôle est un mélange fascinant entre un tas d'autres jeux et médiums avec lesquels vous êtes déjà familier.

À la base, le jeu de rôle est probablement plus fortement lié aux jeux d'imagination des enfants. Pensez à jouer aux gendarmes et aux voleurs, ou à jouer de nouvelles histoires avec vos héros préférés, comme le portrait d'une collection de figurines. Dans ce genre de jeux, demander "comment jouer à ça" semble presque incongru - vous savez en quelque sorte ce que vous êtes en train de faire croire, et le plaisir est de le jouer, de la manière la plus pratique, excitante et amusante qui soit.

L'autre grande influence est la narration de groupe. Imaginez un jeu qui se déroule comme suit : vous vous asseyez avec trois ou quatre amis. L'un d'entre vous commence à raconter une histoire, et cela pendant quelques minutes. Puis la personne suivante reprend là où la première s'est arrêtée. Et vous faites le tour du cercle, chacun d'entre vous ajoutant ses propres éléments et tordant l'histoire dans la direction qui l'intéresse le plus.

Il y a d'autres influences, mais restons-en à ces deux-là pour le moment. Le jeu de rôle traditionnel se déroule comme suit : une bande d'amis se réunit et veut jouer à un jeu imaginaire. Ils vont prétendre être des héros, des sorciers, des pirates, des policiers ou n'importe quoi d'autre. Et le fonctionnement du jeu, quand on le résume à l'essentiel, est très simple : chaque joueur a sa propre carte de jeu. caractère la personne qu'ils jouent. Et chaque joueur fait toujours savoir à tout le monde ce que fait son personnage - c'est ça le jeu, ils s'assoient autour de la table, et créent un scénario d'histoire, et ensuite ils le jouent, du début à la fin, avec chaque joueur remplissant les détails pour son propre personnage.

Un joueur n'aura pas son propre personnage, ce sont les maître du jeu, et leur travail consiste à donner aux héros une histoire à jouer. Plus important encore, il est généralement en charge des méchants du jeu, les personnes auxquelles les joueurs doivent faire face. Je ne m'étendrai pas sur le travail du maître de jeu ; je veux juste que vous compreniez qu'il y a une personne dont le travail consiste à faire avancer l'histoire et à remplir tous les détails en plus de les trucs de personnages que tous les joueurs font.

Qu'est-ce que Donjons et Dragons (et à quoi servent les livres) ?

J'ai expliqué le format de base d'un "jeu de rôle", je vais maintenant vous dire qu'il existe des dizaines et des centaines de jeux de rôle systèmes. Un "système" est un ensemble de règles selon lesquelles un jeu est joué. Donjons et Dragons (en abrégé D&D o DnD ) est le système de jeu de rôle le plus connu, je l'utiliserai donc comme un exemple de ce à quoi sert un système, et du type de règles dont vous avez besoin pour un jeu d'imagination.

  • Un système établit généralement paramètre et/ou genre. D&D propose un jeu de haute fantaisie, d'héroïsme et de magie. Le système explique comment jouer des nains, des demi-elfes, des sorciers et des clercs. Il n'est pas conçu pour traiter des fusillades, des rivalités universitaires ou d'un million d'autres sujets ; il ne vous dit pas comment les jouer dans le système.
  • Un système établit des règles pour la résolution des conflits. Les histoires sont toujours axées sur le conflit ; la tension vient du fait que l'on ne sait pas si nos héros vont réussir ou échouer dans ce qu'ils tentent de faire. Les règles décident donc si vous pouvez ou non lancer un sort particulier, ou s'il est difficile de tuer l'archer ennemi, ou lequel des deux personnages gagne une bagarre et lequel d'entre eux parvient à courtiser sa bien-aimée par la suite. Chaque fois que vous en arrivez à un point où vous dites "Je veux faire X", et que vous savez que vous ne réussirez pas nécessairement, le système fournit des règles pour savoir ce qui se passe.
  • Un système fournit le matériel initial avec lequel travailler. On ne peut pas jouer dans le vide ; chacun doit avoir une idée du cadre du jeu et des options dont il dispose en tant que joueur. Ainsi, D&D explique en détail les différents types de personnages que l'on peut incarner, les différentes capacités que l'on peut avoir, les monstres, les sorts et les objets magiques que l'on trouve dans le monde, et comment ils s'intègrent aux règles du jeu. Par exemple, vous avez des livres entiers qui sont des recueils de différents monstres ; le maître de jeu s'en sert pour avoir des ennemis à lancer aux joueurs sans avoir à tout inventer lui-même (et sans avoir à deviner désespérément combien de zombies pirates il faudrait pour donner un combat loyal à votre groupe particulier).

C'est donc là que les livres et les autres appareils entrent en jeu - chaque jeu a besoin de règles. Certains jeux utilisent des dés (ce qui rend aléatoire la question "mon personnage peut-il faire X"), d'autres utilisent des tableaux (pour suivre une scène de bataille complexe), D&D utilise fréquemment les deux. Et tous les jeux, sauf les plus simples, ont une sorte de livre de règles - et souvent, des livres supplémentaires remplis d'ajouts facultatifs. Donc si vous jouez à un jeu basé sur Buffy contre les vampires, vous pourriez avoir un livre supplémentaire rempli de monstres vampires à tuer, et peut-être un autre expliquant les détails des Veilleurs, puisque vos joueurs veulent s'impliquer vraiment avec eux. Ou bien, vous n'avez peut-être pas besoin de ces suppléments.

Pour l'instant, vous n'avez pas à vous soucier de livres supplémentaires. Commencez par un seul au maximum - après cela, nous verrons.

De quoi ai-je besoin pour commencer à jouer ? D&D ?

Avant tout, il vous faut le livre de règles de base. Voici, à ma connaissance, les deux choix les plus courants de nos jours [1] :

Vous aurez également besoin de quelques dés, que vous pouvez acheter dans les magasins de jeux pour quelques dollars. Ensuite, vous aurez besoin d'au moins une personne pour se familiariser avec le livre de base et pour que tous les joueurs aient une idée générale des règles. L'un d'entre vous sera le maître du jeu, et cette personne devra soit créer sa propre aventure, soit trouver un scénario d'aventure prêt à jouer.

Je ne vais pas mentir - c'est beaucoup d'efforts. C'est particulièrement difficile quand aucun d'entre vous n'est familier avec le jeu - même une seule personne qui connaît le jeu, ou qui est très enthousiaste à l'idée de l'apprendre, peut rendre l'ensemble du processus beaucoup plus facile pour le reste du groupe.

Quelles sont les autres possibilités qui s'offrent à moi ?

Le moyen le plus simple de se lancer dans le jeu de rôle est probablement de trouver quelqu'un qui y participe déjà. S'il y a un magasin de loisirs/jeux/collection près de chez vous, il peut organiser des événements spécialement destinés aux nouveaux joueurs, ou simplement connaître des personnes dans la région qui seront heureuses de vous enseigner (là où je vis, il y a une grande communauté de jeu de rôle, avec des conventions de jeu fréquentes où les nouveaux joueurs sont les bienvenus pour essayer les jeux). Les sociétés de jeux ont leurs propres programmes, comme Société Pathfinder y Ligue des aventuriers de D&D pour encourager les nouveaux joueurs - vous pouvez peut-être en trouver un dans votre région.

Vous pouvez essayer le D&D Starter Set ou le Boîte pour débutants Pathfinder . Il ne s'agit pas du jeu complet, mais d'une excellente introduction, qui vous donne l'impression générale de ce qui se passe dans le jeu. D&D et en vous guidant à travers une grande partie de la confusion initiale par des démonstrations amusantes de type "choisissez votre propre aventure". (Mais attention : si vous faire si vous l'aimez, vous devrez acheter le livre de base en plus. Mais il s'agit probablement de l'une des meilleures introductions à D&D que vous pouvez trouver sous forme imprimée, et qui semble être exactement ce que vous recherchez).

Si vous avez un ami qui aime les jeux de rôle, vous pouvez lui demander de diriger une ou deux sessions de jeu pour vous - juste assez pour vous donner une idée de ce que c'est et savoir si cela vous amuse. Votre ami préférera peut-être un autre système plutôt que D&D Mais ce n'est pas un problème - les autres systèmes sont également très bien, et le fait d'avoir quelqu'un pour vous mettre à l'aise est une aide précieuse.

Enfin, vous pouvez rechercher des jeux de rôle basés sur votre film, votre émission de télévision ou votre genre préféré. Il vous sera peut-être plus facile de vous y retrouver, puisque vous avez de l'enthousiasme pour le cadre et le style. (Ils peuvent également être moins déroutants que D&D parce qu'il n'y a pas tant de livres à parcourir. Il y a beaucoup de jeux plus petits que D&D c'est juste un bon moyen d'en choisir un en particulier).

J'espère que cela vous aidera. :) Si le jeu de rôle vous semble amusant, faites tout ce que vous pouvez pour l'essayer. Si vous arrivez à vous y mettre, vous allez vous régaler.


[1] Liens mis à jour en décembre 2017 ; référencement de D&D 5e édition et Pathfinder.

38voto

Darren Kopp Points 27704

Jeu de rôle

Dans leur forme la plus simple, les jeux de rôle ressemblent aux jeux d'imagination auxquels vous avez peut-être joué quand vous étiez enfant. Vous réunissez un groupe d'amis (cinq ou six personnes est un nombre courant, bien que ces jeux puissent être joués avec beaucoup plus ou beaucoup moins).

Le format le plus courant est que chaque joueur contrôle un seul personnage, l'un d'entre eux jouant le rôle du "maître du donjon". Le travail du maître du donjon consiste à contrôler tous les autres personnages de l'histoire : Les ennemis, les seconds rôles, le destin, la physique, etc.

Ce groupe de personnes se réunit ensuite pour raconter une histoire : le maître du donjon présente un scénario, et les joueurs expliquent comment leurs personnages réagissent à ce scénario.

Jeu

La partie "jeu" est destinée à résoudre le vieux problème de savoir qui a tiré le premier. La plupart des jeux de rôle sont publiés sous forme de livre. Le livre aborde les règles de base du jeu (quel type de dés vous devez lancer pour attaquer une cible, ce qui se passe lorsque vous montez de niveau), ainsi que des statistiques spécifiques pour les ennemis (combien de dégâts fait un squelette lorsqu'il vous attaque), ou pour les personnages des joueurs (combien de points de vie a un combattant ; combien de sorts peut lancer un magicien).

Les jeux de rôle n'utilisent généralement pas de plateau au sens traditionnel du terme. Les jeux "tactiques" (jeux où la position des personnages individuels est très importante pour le jeu) comme Donjons et Dragons se jouent généralement avec une grille carrée sur laquelle on peut dessiner la carte de la région. Il existe également des cartes pré-imprimées.

Une différence essentielle entre D&D et les autres jeux est que l'on ne joue pas (généralement) pour gagner. Le maître du donjon n'essaie pas nécessairement de vaincre les joueurs (en fait, cela peut être assez gênant !), son but est plutôt de présenter une histoire intéressante avec un peu de défi.

Le plaisir est de relever le défi avec un groupe d'amis et de voir vos personnages évoluer.

Plusieurs livres

Les jeux de rôle étant distribués sous forme de livres, en imprimer davantage est le principal moyen pour les auteurs de gagner de l'argent. Les nouveaux livres sont souvent publiés en tant que contenu d'extension, détaillant soit de nouvelles zones dans le cadre, soit de nouveaux monstres à combattre, soit de nouvelles classes de personnages à jouer. Considérez-les comme des packs d'extension.

En plus de cela, Donjons et Dragons divise traditionnellement ses règles de base en trois volumes : Le manuel du joueur (règles pour les joueurs), le guide du maître du donjon (règles spécifiques au maître du donjon) et le manuel des monstres (recueil de statistiques pour les monstres et autres antagonistes).

Enfin, les jeux de rôle les plus populaires ont tendance à sortir une nouvelle édition tous les quelques années. Celle-ci s'accompagne généralement d'une refonte des règles suffisante pour la rendre incompatible avec les éditions précédentes. Donjons et Dragons, par exemple, en est actuellement à sa quatrième édition. La quatrième édition de D&D est en fait un ensemble de règles différent pour le même cadre par rapport à la troisième édition de D&D.

Nous avons quelques questions (un peu plus anciennes) qui passent en revue les livres nécessaires pour commencer à utiliser la 4e D&D :

Quel ensemble de livres constitue un ensemble de départ complet pour la 4e ?

Quel est l'ensemble minimum de livres qu'un groupe devrait avoir pour jouer à la 4e ?

Les RPG à la télévision

Prenez les représentations des RPG à la télévision avec un grain de sel. Tout comme les jeux vidéo, ils finissent généralement par être représentés de manière exagérée et théâtrale. L'idée de base est parfois bonne, mais le résultat n'est généralement pas tout à fait le même qu'à la télévision.

Pour commencer

La meilleure façon de commencer à jouer aux RPG est de trouver un jeu existant et d'y participer. Les magasins de cartes et de bandes dessinées de votre région sont un bon endroit pour trouver des jeux existants. Le programme "Encounters" de D&D en est un exemple notable, bien qu'il se concentre davantage sur le côté jeu que sur le jeu de rôle.

Nous avons également quelques questions à ce sujet :

Où puis-je trouver d'autres joueurs de RPG ?

Recherche d'un groupe dans les villes dépourvues de RPG

Si vous ne trouvez pas de partie publique à laquelle participer, choisissez une partie, achetez des livres (nous pouvons vous aider, si vous n'êtes pas sûr), faites-vous des amis et amusez-vous.

20voto

Grant Points 190

En tant que joueur

Jouer à D&D est simple.

  1. écouter le DM décrire la situation, en regardant la carte s'il en utilise une.
  2. Dites au DM ce que vous voulez que votre personnage fasse.
  3. Lancez les dés que le DM vous dit de lancer.

Notez que le combat dans D&D 3.0, 3.5, 4.0, Essentials et Pathfinder est, par essence, un jeu de combat de figurines... mais un jeu qui permet plus qu'un simple "choix dans la liste disponible".

En tant que DM

Avant le jeu

  1. apprendre les règles
  2. Créez un scénario pour les joueurs - pas une histoire, en soi, mais une série de rencontres.
  3. organiser les joueurs en un groupe qui se réunira ensemble
  4. aider les joueurs à créer des personnages

Lors du match

  1. décrire la situation telle que les personnages la verraient, l'entendraient, la sentiraient, la toucheraient, la goûteraient ou la ressentiraient de manière anormale.
  2. Donnez-leur une chance de réagir.
  3. décider de ce qui doit rouler
    1. Généralement par référence à des règles
    2. Parfois, le DM choisit d'ignorer les règles pour le bien de l'histoire.
  4. résoudre les actions du joueur
  5. Faire réagir les monstres et les PNJ aux actions du joueur.

A la fin de la session

  1. Attribuer des points d'expérience
  2. aider les joueurs à gérer le passage au niveau supérieur s'ils l'ont gagné.

Mode général

Tout le monde s'assoit, écoute le DM, décide comment réagir, et ensuite le DM applique les règles, le bon sens, son sens dramatique, et parfois les dés, pour décider du résultat de ces réactions, puis fait réagir les monstres et les PNJ, et juge leurs actions également.

En général, une histoire en découle. Pour une oreille extérieure, il s'agit d'une pièce radiophonique mélangée à un jeu de figurines.

Gagnant

Si tu t'es amusé, tu as gagné. C'est ce que dit le major Dave Wesley, qui a inventé ce mode de jeu. (Dave Arneson l'a ensuite adopté, et Arneson et E. Gary Gygax ont ensuite publié le premier jeu de règles pour celui-ci).

14voto

Mala Points 12213

Vous pouvez regarder le Jeu des célébrités D&D PAX sur youtube, où Chris Perkins de Wizards of the Coast dirige une partie de D&D pour Jerry Holkins, Scott Kurtz, Mike Krahulik et Wil Wheaton.

Ou voici le Jeu des célébrités de la GenCon de D&D avec Chris Perkins comme DM, et Larry Elmore, R.A. Salvatore, et Ed Greenwood comme joueurs.

J'espère que cela vous donnera une idée de ce qu'est D&D et comment on y joue.

1 votes

Les films "Gamers" donnent également une assez bonne démonstration de la façon dont on joue à D&D, mélangée à un certain humour. youtube.com/watch?v=tOUksDJCijw

AlleGamers.com

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