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Je suis un peu perdu avec "Donjons et Dragons". Comment on y joue, d'ailleurs ?

Je ne suis pas du tout un joueur, alors cette question pourrait être très bête et basique pour vous. Le fait est que j'ai toujours lu des articles sur le jeu "Donjons et Dragons" (pas le jeu vidéo, mais le jeu normal auquel on joue avec des amis qui sont réellement réunis). Et j'aimerais savoir comment y jouer.

J'ai lu qu'il s'agissait d'un livre (ou de plusieurs, ce qui est plus difficile à comprendre pour moi), mais j'ai lu quelque part qu'il pouvait être joué comme un jeu de "table" normal, avec un plateau, des pièces et des dés (ou des jeux de dés) un peu bizarres.

Est-ce que c'est comme un jeu normal, où tu sors le matériel d'une boîte et tu commences à jouer ?

Je ne sais pas si l'un d'entre vous regarde la série "The Big Bang Theory", mais je crois qu'ils ont joué à ce jeu dans un épisode récent, et il ressemble à un jeu normal.

J'ai fait des recherches sur Google pour obtenir plus d'informations, mais je n'ai rien trouvé d'aussi basique que ce dont j'ai besoin, car je n'ai jamais joué à un jeu de rôle (sauf dans un jeu vidéo).

Je veux juste apprendre à jouer, pour que mes amis puissent y jouer chaque fois que nous nous réunissons.

3 votes

Il serait bon d'ajouter si vous avez trouvé ou non les règles de base qui sont en ligne gratuitement.

10voto

Dave Tarkowski Points 416

Pour moi, jouer à Donjons et Dragons a toujours été moins un jeu qu'un récit coopératif. Le maître de donjon (ou maître de jeu, comme on l'appelle maintenant) crée essentiellement un monde dans lequel vivent les personnages du joueur. Les personnages doivent interagir avec le monde et ce qui s'y passe en fonction de ce que le DM leur dit. Le MJ a le rôle de scénariste et d'arbitre. Il ou elle décide de ce qui se passe dans le monde et le décrit aux joueurs. Il ou elle doit également s'assurer que le monde a un sens en utilisant les règles et en décidant logiquement des actions qui réussissent et des événements qui se produisent ensuite. Les joueurs sont essentiellement les personnages de cette histoire. Cependant, contrairement à l'écriture d'une simple histoire, les personnages ont une influence sur ce qui se passe dans le jeu. Le MJ n'a aucun contrôle direct. Ils interagissent avec le monde comme ils l'entendent, et le jet de dés détermine ce qui se passe aussi souvent que ce que le DM ou les joueurs décident. Le jeu peut être aussi simple ou aussi complexe que vous le souhaitez.

Beaucoup de gens y jouent de manière simple, c'est-à-dire que les PNJ (personnages non joueurs) donnent aux PC (personnages joueurs) des quêtes à accomplir, ils tuent le monstre, obtiennent l'or et terminent la quête. Quand c'est aussi simple, vous pouvez généralement sortir la boîte, créer quelques personnages et commencer à jouer. Il se joue beaucoup plus comme un jeu de société ordinaire de cette façon. D'autres le joueront comme un jeu d'intrigue politique, avec des royaumes approfondis au bord de la guerre, et seule une bonne diplomatie et un combat occasionnel permettront de maintenir l'équilibre. D'autres jouent des campagnes où une grande force menace l'existence même du cosmos, et les joueurs doivent faire de leur mieux pour la contrecarrer. Les histoires de ce genre nécessitent généralement des campagnes épiques et un scénario approfondi. Ce style de jeu est donc un peu différent de celui des dames. Tout est possible, tout dépend de ce que vous et les personnages voulez.

La partie la plus importante du jeu pour moi est le développement des personnages. J'aime créer des personnages et des PNJ très profonds et réels pour le jeu et voir comment ils réagissent au monde et évoluent avec lui. Il y a beaucoup d'action, d'intrigues et d'autres choses, mais la partie la plus essentielle de mon jeu est de loin les personnages eux-mêmes. Mais encore une fois, la beauté du jeu est que l'histoire peut aller où vous voulez, en mettant l'accent sur ce que vous pensez être important. C'est un jeu assez génial.

Les livres dont vous avez entendu parler sont des livres de règles. Ils contiennent les règles du jeu, comme les classes de personnages (ce à quoi chaque personnage est "bon", essentiellement), les règles de combat, les compétences, et d'autres choses encore. Les livres et leur contenu varient en fonction de l'édition. Je joue à 3.5e, mais il y a une tonne d'options. Les trois livres de base sont généralement le Manuel du joueur, le Manuel des monstres et le Guide du maître du donjon. Les noms peuvent être différents maintenant, je suis un peu coincé dans mes habitudes de 3.5e. Vous aurez aussi probablement besoin de quelques dés (4 faces, 6 faces, 8 faces, 10, 12 et 20 faces, et un dé à pourcentage), de figurines et de plateaux. Vous pouvez trouver tout ce dont vous avez besoin dans certains magasins de jeux et de loisirs, mais j'achète généralement mes affaires en ligne. Quoi qu'il en soit, bonne chance pour votre avenir D&D !

7voto

Havok Points 51

J'ai déjà été dans cette situation, et c'est certainement déroutant. Il existe des livres, oui, mais il ne s'agit que des "règles" de base, pour ainsi dire. Il y a beaucoup de façons de jouer, et cela fait beaucoup d'informations à absorber en une fois. Quand j'ai commencé à m'intéresser au jeu, j'ai pris un exemplaire de "Donjons et Dragons pour les nuls", honnêtement, et je l'ai lu avant de décider si j'étais vraiment intéressé ou non. Je l'ai été et j'ai acheté les livres de base peu de temps après. Mais je recommande de lire le livre "pour les nuls". Il résume bien tout, et vous donne des exemples de personnages et de situations, et vous dit à quoi vous attendre. Consultez également le site Web de D&D http://www.wizards.com/dnd/ - il y a toutes sortes de ressources pour les nouveaux joueurs. Mais attention, il va falloir investir du temps pour entrer dans le jeu. Mais ça en vaut vraiment la peine.

6voto

Aidan Ryan Points 5056

Un ami a un jour décrit les RPG comme des pièces radiophoniques sans scénario. Vous êtes les acteurs, chacun jouant un rôle, et vous composez le script au fur et à mesure - guidés par un arbitre qui vous donne un coup de pouce pour que la chose reste intéressante et pour s'assurer que l'histoire progresse dans le bon sens.

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