Déterminer la cause profonde
Il est important d'inspecter vos bâtiments avec l'aide de la requête outil sur certains des bâtiments délabrés ou abandonnés. Est-ce que cela indique pas assez de demande ou indique-t-il également un abandon dû à temps de navette ?
Une grande partie du comportement que vous décrivez peut être attribuée aux défauts de la simulation par défaut qui se manifestent dans les grandes villes.
Cycles
Un indice est de savoir si vous avez ou non des "cycles" où les bâtiments se délabrent et se restaurent. Cela indique un problème de "désirabilité". En général, les tours de R$$$$ se développent dans une zone moyennement attrayante. L'afflux de population entraîne une augmentation du trafic, et donc des temps de trajet. Les services ne peuvent pas être gérés et diminuent en qualité. La désirabilité tombe en dessous de 50 et les bâtiments commencent à se délabrer et abritent maintenant encore plus de sims R$$. Cela aggrave le problème et la situation s'intensifie. Les bâtiments abritent maintenant une quantité gigantesque de sims R$$. (Prenons l'exemple des condos d'Ong, qui abritent environ 5 000 sims R$$$ mais environ 1 000 sims R$$$. 20,000 R$ sims). À ce stade, nous obtenons maintenant beaucoup de sims R$. Cependant, dans une ville très riche sans I-D, I-M, I-R et avec très peu de CS$, il n'y a pas beaucoup d'espace de travail pour tous ces pauvres gens. Ils partent donc et abandonnent parce qu'il n'y a pas de travail. Lorsque tous ces gens partent, la zone redevient plus attrayante et le cycle recommence.
Bien sûr, il s'agit mathématiquement d'un système dynamique complexe avec des propriétés chaotiques, la réalité est donc un peu plus complexe. Il peut être possible d'atteindre un équilibre relativement stable en fonction des paramètres du modèle (par exemple, un équilibre entre les différents stades de délabrement et d'abandon qui est "parfait" pour un quartier où il se maintient).
Le meilleur conseil à donner ici est le même que celui qui concerne les modèles logistiques et l'équilibre de la taille des étapes : développez lentement. Ne réaménagez pas d'un seul coup de vastes zones de la ville en zones à forte densité, car cela peut déclencher des systèmes dynamiques "chaotiques" dans lesquels vous avez un cycle d'abandon auto-renforcé qui écrase les autres effets. Ne visez pas plus de 10 à 20 % d'un quartier à la fois. Laissez la simulation se dérouler pendant quelques années jusqu'à ce qu'elle se stabilise, puis continuez et résolvez les problèmes au fur et à mesure qu'ils se présentent.
Si vous avez une zone qui est actuellement dans un tel cycle et que vous voulez la réparer, je recommande de réduire la densité jusqu'à ce qu'elle se stabilise. D'abord à une densité moyenne, puis peut-être même à une faible densité. Vous pourrez commencer à réintroduire une densité plus élevée une fois le cycle terminé.
Désirabilité
Il y a un problème dans SC4 où le seuil de construction des bâtiments est beaucoup plus bas que le seuil requis pour "maintenir" leur stature en termes de désirabilité. R$$$ a des exigences assez strictes pour ne pas se délabrer en ce qui concerne le temps de trajet, le trafic, la criminalité, la valeur du terrain, et ainsi de suite (qui déterminent collectivement la désirabilité) mais construira n'importe où. Le résultat est que si on les laisse se construire naturellement, la plupart des villes finiront par présenter une grande collection de bâtiments délabrés.
C'est en fait tout à fait réaliste si vous voulez que votre ville soit modelée sur un endroit sordide comme (certaines parties de) New York, Chicago ou Détroit.
Vous pouvez vérifier la vue de votre zone de "désirabilité" pour les zones qui ne sont pas si vertes. Réglez le(s) problème(s) en supprimant la pollution et le trafic, et en plaçant des services publics (parcs, police, éducation, etc.).
Vous pouvez également vérifier en inspectant un bâtiment à l'aide de l'outil d'interrogation. Si un bâtiment abrite des sims moins riches que d'habitude, il est délabré. S'il n'est pas complètement "plein" de sims (par exemple, si le nombre de sims logés est inférieur à la capacité), il est en train de se délabrer (davantage). Un bâtiment se délabre dès que la moitié de ses habitants le quitte, tandis que les bâtiments du type de richesse le plus faible l'abandonnent. Vous pouvez également voir des indices visuels que les choses ne vont pas si bien, comme des cordes à linge apparaissant dans la cour arrière d'un manoir. R$$$ devient R$$ devient R$ avant l'abandon. Similaire pour CS$$$ à CS$. CO$$$ peut devenir CO$$ et ensuite abandonner. Les types d'industrie abandonnent directement (pas de progression de la richesse).
La disparité entre la désirabilité "construire" et la désirabilité "maintenir" est également fixée par le mod "CAM", entre autres choses. Voir aussi ce fil sur SC4Devotion.
Le CAM a alors pour effet secondaire de rendre la simulation un peu moins chaotique, les effets décrits dans la section précédente sont moins prononcés.
Sur-éducation
Si vous construisez beaucoup de bâtiments d'enseignement, le QE de vos citoyens passera progressivement à 200 au fil du temps. Une population stable, sans afflux de nouveaux immigrants, deviendra lentement très éduquée. La sur-éducation se produit lorsque vous n'avez pas beaucoup de travailleurs peu éduqués mais beaucoup de travailleurs éduqués.
Les personnes très instruites ne veulent pas du tout travailler en I-M, I-D ou I-R et les personnes riches très instruites n'aiment pas les emplois commerciaux moins bien rémunérés (CS$ pour R$$ et CS$$ et CO$$ pour R$$). Cependant ces derniers emploient des sims plus riches (une petite fraction de ceux qui y travaillent sont $$$), donc ne pas avoir de résidents avec une éducation inférieure empêchera les lieux de travail de trouver des travailleurs. Personne ne veut être concierge, mais on en a quand même besoin.
Taxes trop élevées
Si vous " taxez " une partie de votre demande (comme vous l'avez fait avec I-D ou R$), cela peut causer des problèmes inhérents. La majeure partie de votre région vit dans cette seule ville, et vous supprimez artificiellement une partie naturelle de sa population. Une ville est un mécanisme d'imbrication complexe, et les services haut de gamme comme CO$$$ dépendent indirectement et/ou directement de zones plus banales comme R$ pour survivre. Bien que vous puissiez utiliser les taxes pour influencer la demande, j'insiste sur l'importance de la modération. Augmentez les taxes de quelques pourcentages ou dixièmes de pourcent pour modifier "l'endroit" (dans quelle tuile de la ville) où les gens installent certaines entreprises, mais n'essayez pas d'utiliser les taxes pour, par exemple, "expulser" complètement l'industrie sale de votre région. C'est généralement mauvais pour l'économie. Ce sujet sur SC4devotion a de très bonnes informations sur la façon dont les demandes d'emplois et de résidences interagissent.
Les taxes sont un "modificateur" de la demande. Lorsqu'elles sont faibles par rapport à celles d'autres villes de la région, la demande est "piquée" de ces autres villes vers la vôtre et vice versa. En outre, lorsque les taxes sont "trop élevées", la demande est réduite en général. Les changements sont effectués en modifiant les chiffres du recensement.
À propos, la raison pour laquelle vous pouvez obtenir et obtenez quelques R$$$ au début (lorsque le seul bureau/industrie est I-D qui n'emploie que des R$$) est que de nombreux bâtiments gouvernementaux les emploient, et qu'ils sont également employés par CS$$ ainsi que par CS$$$. Le premier est attiré par les clients R$$ et le second par R$$$.
Comme dans SC3000, si votre ville devient très grande, vous devez baisser les impôts. Le taux d'imposition "naturel" est de 9 % jusqu'à environ 600 000 habitants, puis descend à 4 % à partir de 6 000 000 d'habitants, de manière assez linéaire (par petits incréments de 0,1 % tous les quelques habitants).
Les éternels navetteurs
Ce problème (qui dépend de la topologie de votre ville) peut être causé par ce qui est le bug connu le plus important de Simcity 4 : Eternal Commuters. Vous dites que vous dépendez de vos villes voisines pour le travail.
- Ces villes voisines ont-elles des résidents ?
- Sont-ils interconnectés ?
- Sont-elles reliées les unes aux autres près des 4 "coins" de leurs tuiles ?
Si vous avez répondu oui à ces trois questions, vous avez peut-être d'éternels navetteurs. Vous pouvez également vérifier avec l'outil d'interrogation du trafic et additionner les chiffres et obtenir plus de navetteurs que vous avez réellement de personnes travaillant. Voici comment cela fonctionne :
1) Lorsqu'un sim décide où travailler, il se rend dans l'espace de travail inutilisé le plus proche. 2) Tous les espaces de travail dans une autre tuile sont situés exactement à la limite de cette tuile (par exemple, à chacune des tuiles de connexion).
Supposons maintenant que vous avez un simulateur A qui se rend au travail depuis la ville A. Il n'y a pas d'espace de travail disponible dans la ville A, alors il regarde les frontières et décide d'aller dans la ville B. Ainsi, du point de vue de la ville A, vous avez un navetteur qui navigue vers la frontière vers la ville B.
Lorsque vous simulez maintenant la ville B, vous recevez un navetteur de la ville A. Il ne retournera pas dans la ville A, mais cherchera un emploi dans la ville B. Supposons maintenant qu'il soit arrivé juste à l'angle. Cela signifie que la frontière de la ville C est en fait "plus proche" que votre zone industrielle. Par conséquent, le navetteur ira dans la ville C.
Et dans la ville C, ils découvrent le même scénario : la ville "D" est plus proche. Et dans la ville "D", il peut décider de se rendre à nouveau à "B" en passant par "A". À ce stade, vous avez une boucle : le nombre de navetteurs continue d'augmenter alors que vous changez de ville. Cela provoque exactement le type de "récession" que vous connaissez peut-être.
Si vous voulez plus de précisions, consultez également ce poste sur Simtropolis. Pour éviter ce problème, vous pouvez concevoir vos réseaux de transport sous la forme d'un "arbre".
Dessinez un graphique avec chacune de vos villes comme nœud. S'il y a une connexion, reliez-les par une ligne. S'il existe un moyen de dessiner une route dans l'image résultante qui commence à un point quelconque et se termine au même point et qui n'utilise pas deux fois une ligne (et qui n'est pas la triviale "route vide"), alors vous n'avez pas un graphique "arborescent" et des navetteurs éternels peuvent se produire.
Ces éternels navetteurs ou "navetteurs fantômes", comme j'aime les appeler, viennent en effet de nulle part et occupent un emploi. D'où une spirale sans fin de trafic et une demande industrielle infinie, mais beaucoup moins de demande résidentielle.
Capsules de demande
Il existe des plafonds stricts pour le nombre de personnes et d'emplois de chaque type de richesse (R$, R$$, CO$$, I-HT, etc.) que vous pouvez avoir dans votre région, déterminés par un nombre fixe. Ces plafonds peuvent être augmentés par certains bâtiments. Par exemple, les aéroports, les ports maritimes et les connexions réseau augmenteront les plafonds de CO, tandis que les parcs augmenteront le plafond de R$$$. Avez-vous essayé de savoir si la construction de 10 grandes places vous permet d'obtenir 90 000 personnes supplémentaires (chaque place vaut 9 000) ? si c'est le cas, cela peut être le coupable. Il suffit de construire les bâtiments nécessaires.
Voir également les Fil de discussion du forum Simtropolis
La limite de vitesse de 2km/h
Les Sims se déplacent en fait à 1,2 km/h sur les routes en voiture dans simcity 4 (les bus vont à 2 km/h). Ils marchent à 0,2 km/h. Avec les paramètres par défaut, cela signifie que vous devez construire des quartiers assez proches les uns des autres, car il y a une limite de 2,5 heures pour le temps de trajet, donc les sims ne peuvent pas voyager plus de 3 km sur la route. En réalité, si nous utilisons les vitesses réelles : 31 km/h pour les routes, 5km/h pour la marche, cela donne 6 minutes. Les métros roulent à 6 km/h (temps de trajet) ou 150 km/h (réel) donc peuvent couvrir jusqu'à 15 km (environ 2 grandes tuiles en diagonale, utiliser la distance de Manhattan).
La congestion aggrave ces valeurs. Les routes totalement encombrées ne roulent qu'à 30 % de la vitesse des routes libres, ce qui aggrave les problèmes.
Afin de résoudre ces problèmes et de pouvoir construire de grandes villes spécialisées, je vous recommande d'installer le mod NAM. Voir son documentation . Vous trouverez une analyse approfondie du sujet à l'adresse suivante sc4devotion . Il s'agit d'un article assez technique, vous pouvez souhaiter vous documenter sur le sujet. wikipedia sur la recherche de chemin utilisée pour avoir une compréhension complète.