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Ma ville est en récession chronique

Ma ville a 1500 ans. Elle compte 1,8 million de citoyens, 800 000 entreprises et une petite industrie (environ 9 000). C'est une ville prospère qui fonctionne avec un budget annuel de 4,5 millions de dollars. Elle est assez développée ; les taux de criminalité et de pollution sont faibles, l'éducation et la santé sont assez élevées et elle dispose d'une infrastructure décente (les bus et les trains représentent 20% du trafic). La ville est reliée à de nombreuses autres villes, elle externalise les emplois industriels, l'électricité, l'eau et les déchets. Elle possède un aéroport qui accueille plus d'un million de voyageurs.

Voici à quoi il ressemble vu du ciel. Il y a beaucoup de monde :

just a part of the city

Et ce n'est qu'une petite partie de l'ensemble.

Mais il y a un problème ici : Techniquement, et d'après mes estimations, ma ville peut gérer jusqu'à 3 millions de citoyens et 1,5 million d'entreprises. Mais ce n'est pas le cas. Cependant, elle est entrée dans une récession chronique à laquelle aucun stimulus ne peut échapper. Ma seule issue au déclin de la ville est d'augmenter les impôts, ce qui n'a fait qu'empirer les choses.

Les taxes pour les pauvres sont de 20%, et de 8% pour les autres. Les entreprises ont des taxes de 8% à 20% ; et la petite industrie est taxée à 8%. Lorsque j'ai créé la ville, les impôts étaient beaucoup plus bas, mais depuis que la récession a frappé (à environ 2 millions d'habitants), j'ai dû augmenter les impôts pour faire face au déficit budgétaire.

J'ai essayé de réduire les impôts des pauvres, ce qui augmente leur nombre, puis de les convertir en citoyens moyens et riches. Cela a fonctionné pendant un certain temps et a donné quelque chose de similaire à un "cycle économique". Mais ce plan ne fonctionne plus. Baisser les taxes à 0% pour les pauvres augmente à peine leur nombre (bien que leur nombre double, il est toujours assez négligeable par rapport au reste de la population de la ville - environ 200k -)

J'ai essayé de ramener toutes les taxes à zéro, mais cela n'a fait que ruiner les économies de mes milliers d'années. La ville n'a pas pu reprendre vie. Il y a des dizaines (et peut-être des centaines) de bâtiments commerciaux et résidentiels vides qui pourraient accueillir quelques millions d'habitants supplémentaires.

Planifier de nouvelles parties, faire des projets et des choses ne fonctionne pas ; L'effet est négligeable pour l'ensemble. Je pense que la solution est une réforme économique mais SimCity a de mauvais réglages dans ce domaine.

Comment puis-je faire sortir ma ville de la récession ?


Mise à jour :

Voici une mise à jour avec des informations plus pertinentes. (Je ne sais pas comment obtenir le fichier de la ville, des conseils ?)

  1. Gains/Dépenses : Le graphique montre clairement qu'il y a eu un crash financier suivi d'une récession chronique et lente. Moins de revenus, moins de dépenses. La réduction des dépenses entraîne une baisse des revenus, ce cercle vicieux.

  1. La demande : Toute la demande est faible, sauf pour l'industrie. Il n'y a pas assez de place pour l'industrie (qui à l'époque était d'environ 90 000, mais qui n'est plus que de 9 000). En fait, la ville dépend beaucoup de ses voisins pour l'industrie. Les nouvelles villes voisines ont toujours une demande élevée à 100% dans l'industrie de haute technologie et remplissent toutes les tailles de terrain que vous donnez.

34voto

Larsenal Points 17080

Si toute votre industrie se trouve dans les villes voisines, la cause de votre problème pourrait être que l'une de vos connexions de transport en commun a été accidentellement coupée. Si les habitants ne peuvent plus se rendre sur leur lieu de travail, ils déménageront, ce qui fera baisser la population et le commerce. Cela pourrait entraîner la dépression que vous observez.

Par conséquent, la première chose à faire est de revérifier votre réseau de transit. . Avez-vous accidentellement détruit au bulldozer une liaison de ville à ville, ou une minuscule section d'une grande artère de transit ? Vérifiez d'abord les zones de construction récentes, puis élargissez votre réseau. En supposant que vous disposez de l'extension "Heures de pointe", utilisez l'outil "Recherche d'itinéraire" pour vous assurer que les navetteurs utilisent réellement tous les éléments de votre réseau de transport en commun. Si certaines lignes de transport en commun sont mystérieusement sous-utilisées, vérifiez qu'il ne manque pas un élément de connexion quelque part dans la ligne de transport en commun. Vérifiez toutes vos connexions de ville à ville. Assurez-vous de vérifier les connexions des deux côtés (des deux villes). Recherchez la flèche qui indique qu'il s'agit d'une connexion de ville à ville. Il est étonnamment facile de paralyser accidentellement votre réseau de transport en commun, et pas toujours facile d'en repérer la cause.

S'il n'y a pas de problèmes avec votre réseau de transport en commun, alors je ne sais pas ce qui a pu se passer. Pour être honnête, je n'ai jamais fait une ville aussi grande que la vôtre, mais d'après mon expérience de la gestion des dépressions dans les petites villes, le meilleur conseil que je puisse vous donner pour sortir de cette dépression est le suivant obéissent toujours au graphique de la demande .

Votre ville demande plus d'industries de haute technologie. Construisez-la et veillez à ce que vos sims puissent se rendre dans toutes les industries de haute technologie existantes.

Vous dites que la demande est "faible" pour les biens résidentiels et commerciaux. C'est faux. La demande est très forte négatif . Une demande négative signifie que votre ville possède plus de bâtiments de ce type que ce que son économie actuelle peut supporter. . Avec le temps, si vous pouvez fournir suffisamment d'emplois industriels, ces bâtiments pourront être remis en service. Cependant, si votre ville ne survit pas aussi longtemps, vous devrez peut-être raser ces bâtiments inutilisés et les rezoner avec quelque chose que votre ville pourra utiliser pleinement (l'industrie HT, dans ce cas).

Vos sims veulent des emplois industriels de haute technologie - si vous fournissez une nouvelle industrie HT, cela créera de nouveaux emplois. Cela devrait, nous l'espérons, créer un effet d'entraînement - une nouvelle industrie fournit de nouveaux emplois, les nouveaux emplois fourniront de nouveaux résidents pour remplir l'espace résidentiel vide, les nouveaux résidents achèteront des choses et stimuleront le commerce local. Cela prendra du temps, mais continuez à construire ce que votre ville demande, et l'économie devrait s'améliorer. Jouer avec les taxes ne résout pas le problème : votre ville veut plus d'emplois industriels de haute technologie. Sans emplois disponibles, les sims ne reviendront pas s'installer dans votre ville pour remplir les espaces inoccupés.

Vous pouvez certainement essayer de continuer à externaliser l'industrie vers les villes environnantes, mais assurez-vous de disposer d'un bon réseau de transport en commun si vous envisagez de le faire. Si l'industrie est trop éloignée de vos résidences, vos sims n'auront peut-être pas envie de faire le trajet jusqu'à là-bas. Un bon réseau de transport en commun réduit les temps de trajet et permet à vos sims de voyager plus loin de chez eux pour se rendre à leur travail. Les trains et les métros sont parfaits pour déplacer un grand nombre de personnes sur de longues distances.

Si vous ne voulez pas optimiser le réseau de transport en commun pour permettre à vos sims de se rendre à des emplois industriels en dehors de la ville, alors vous devrez se débarrasser de certaines propriétés résidentielles et commerciales pour les remplacer par des industries .

En bref, construisez plus d'industries de haute technologie, assurez-vous que vos sims peuvent se rendre dans les industries de haute technologie existantes et, si nécessaire, démolissez certains de vos bâtiments vides pour faire place à de nouvelles industries. Ils ne vous éliront jamais président si vous ne pouvez pas prouver que vous êtes un créateur d'emplois !

8voto

aphid Points 7356

Déterminer la cause profonde

Il est important d'inspecter vos bâtiments avec l'aide de la requête outil sur certains des bâtiments délabrés ou abandonnés. Est-ce que cela indique pas assez de demande ou indique-t-il également un abandon dû à temps de navette ?

Une grande partie du comportement que vous décrivez peut être attribuée aux défauts de la simulation par défaut qui se manifestent dans les grandes villes.

Cycles

Un indice est de savoir si vous avez ou non des "cycles" où les bâtiments se délabrent et se restaurent. Cela indique un problème de "désirabilité". En général, les tours de R$$$$ se développent dans une zone moyennement attrayante. L'afflux de population entraîne une augmentation du trafic, et donc des temps de trajet. Les services ne peuvent pas être gérés et diminuent en qualité. La désirabilité tombe en dessous de 50 et les bâtiments commencent à se délabrer et abritent maintenant encore plus de sims R$$. Cela aggrave le problème et la situation s'intensifie. Les bâtiments abritent maintenant une quantité gigantesque de sims R$$. (Prenons l'exemple des condos d'Ong, qui abritent environ 5 000 sims R$$$ mais environ 1 000 sims R$$$. 20,000 R$ sims). À ce stade, nous obtenons maintenant beaucoup de sims R$. Cependant, dans une ville très riche sans I-D, I-M, I-R et avec très peu de CS$, il n'y a pas beaucoup d'espace de travail pour tous ces pauvres gens. Ils partent donc et abandonnent parce qu'il n'y a pas de travail. Lorsque tous ces gens partent, la zone redevient plus attrayante et le cycle recommence.

Bien sûr, il s'agit mathématiquement d'un système dynamique complexe avec des propriétés chaotiques, la réalité est donc un peu plus complexe. Il peut être possible d'atteindre un équilibre relativement stable en fonction des paramètres du modèle (par exemple, un équilibre entre les différents stades de délabrement et d'abandon qui est "parfait" pour un quartier où il se maintient).

Le meilleur conseil à donner ici est le même que celui qui concerne les modèles logistiques et l'équilibre de la taille des étapes : développez lentement. Ne réaménagez pas d'un seul coup de vastes zones de la ville en zones à forte densité, car cela peut déclencher des systèmes dynamiques "chaotiques" dans lesquels vous avez un cycle d'abandon auto-renforcé qui écrase les autres effets. Ne visez pas plus de 10 à 20 % d'un quartier à la fois. Laissez la simulation se dérouler pendant quelques années jusqu'à ce qu'elle se stabilise, puis continuez et résolvez les problèmes au fur et à mesure qu'ils se présentent.

Si vous avez une zone qui est actuellement dans un tel cycle et que vous voulez la réparer, je recommande de réduire la densité jusqu'à ce qu'elle se stabilise. D'abord à une densité moyenne, puis peut-être même à une faible densité. Vous pourrez commencer à réintroduire une densité plus élevée une fois le cycle terminé.

Désirabilité

Il y a un problème dans SC4 où le seuil de construction des bâtiments est beaucoup plus bas que le seuil requis pour "maintenir" leur stature en termes de désirabilité. R$$$ a des exigences assez strictes pour ne pas se délabrer en ce qui concerne le temps de trajet, le trafic, la criminalité, la valeur du terrain, et ainsi de suite (qui déterminent collectivement la désirabilité) mais construira n'importe où. Le résultat est que si on les laisse se construire naturellement, la plupart des villes finiront par présenter une grande collection de bâtiments délabrés.

C'est en fait tout à fait réaliste si vous voulez que votre ville soit modelée sur un endroit sordide comme (certaines parties de) New York, Chicago ou Détroit.

Vous pouvez vérifier la vue de votre zone de "désirabilité" pour les zones qui ne sont pas si vertes. Réglez le(s) problème(s) en supprimant la pollution et le trafic, et en plaçant des services publics (parcs, police, éducation, etc.).

Vous pouvez également vérifier en inspectant un bâtiment à l'aide de l'outil d'interrogation. Si un bâtiment abrite des sims moins riches que d'habitude, il est délabré. S'il n'est pas complètement "plein" de sims (par exemple, si le nombre de sims logés est inférieur à la capacité), il est en train de se délabrer (davantage). Un bâtiment se délabre dès que la moitié de ses habitants le quitte, tandis que les bâtiments du type de richesse le plus faible l'abandonnent. Vous pouvez également voir des indices visuels que les choses ne vont pas si bien, comme des cordes à linge apparaissant dans la cour arrière d'un manoir. R$$$ devient R$$ devient R$ avant l'abandon. Similaire pour CS$$$ à CS$. CO$$$ peut devenir CO$$ et ensuite abandonner. Les types d'industrie abandonnent directement (pas de progression de la richesse).

La disparité entre la désirabilité "construire" et la désirabilité "maintenir" est également fixée par le mod "CAM", entre autres choses. Voir aussi ce fil sur SC4Devotion.

Le CAM a alors pour effet secondaire de rendre la simulation un peu moins chaotique, les effets décrits dans la section précédente sont moins prononcés.

Sur-éducation

Si vous construisez beaucoup de bâtiments d'enseignement, le QE de vos citoyens passera progressivement à 200 au fil du temps. Une population stable, sans afflux de nouveaux immigrants, deviendra lentement très éduquée. La sur-éducation se produit lorsque vous n'avez pas beaucoup de travailleurs peu éduqués mais beaucoup de travailleurs éduqués.

Les personnes très instruites ne veulent pas du tout travailler en I-M, I-D ou I-R et les personnes riches très instruites n'aiment pas les emplois commerciaux moins bien rémunérés (CS$ pour R$$ et CS$$ et CO$$ pour R$$). Cependant ces derniers emploient des sims plus riches (une petite fraction de ceux qui y travaillent sont $$$), donc ne pas avoir de résidents avec une éducation inférieure empêchera les lieux de travail de trouver des travailleurs. Personne ne veut être concierge, mais on en a quand même besoin.

Taxes trop élevées

Si vous " taxez " une partie de votre demande (comme vous l'avez fait avec I-D ou R$), cela peut causer des problèmes inhérents. La majeure partie de votre région vit dans cette seule ville, et vous supprimez artificiellement une partie naturelle de sa population. Une ville est un mécanisme d'imbrication complexe, et les services haut de gamme comme CO$$$ dépendent indirectement et/ou directement de zones plus banales comme R$ pour survivre. Bien que vous puissiez utiliser les taxes pour influencer la demande, j'insiste sur l'importance de la modération. Augmentez les taxes de quelques pourcentages ou dixièmes de pourcent pour modifier "l'endroit" (dans quelle tuile de la ville) où les gens installent certaines entreprises, mais n'essayez pas d'utiliser les taxes pour, par exemple, "expulser" complètement l'industrie sale de votre région. C'est généralement mauvais pour l'économie. Ce sujet sur SC4devotion a de très bonnes informations sur la façon dont les demandes d'emplois et de résidences interagissent.

Les taxes sont un "modificateur" de la demande. Lorsqu'elles sont faibles par rapport à celles d'autres villes de la région, la demande est "piquée" de ces autres villes vers la vôtre et vice versa. En outre, lorsque les taxes sont "trop élevées", la demande est réduite en général. Les changements sont effectués en modifiant les chiffres du recensement.

À propos, la raison pour laquelle vous pouvez obtenir et obtenez quelques R$$$ au début (lorsque le seul bureau/industrie est I-D qui n'emploie que des R$$) est que de nombreux bâtiments gouvernementaux les emploient, et qu'ils sont également employés par CS$$ ainsi que par CS$$$. Le premier est attiré par les clients R$$ et le second par R$$$.

Comme dans SC3000, si votre ville devient très grande, vous devez baisser les impôts. Le taux d'imposition "naturel" est de 9 % jusqu'à environ 600 000 habitants, puis descend à 4 % à partir de 6 000 000 d'habitants, de manière assez linéaire (par petits incréments de 0,1 % tous les quelques habitants).

Les éternels navetteurs

Ce problème (qui dépend de la topologie de votre ville) peut être causé par ce qui est le bug connu le plus important de Simcity 4 : Eternal Commuters. Vous dites que vous dépendez de vos villes voisines pour le travail.

  • Ces villes voisines ont-elles des résidents ?
  • Sont-ils interconnectés ?
  • Sont-elles reliées les unes aux autres près des 4 "coins" de leurs tuiles ?

Si vous avez répondu oui à ces trois questions, vous avez peut-être d'éternels navetteurs. Vous pouvez également vérifier avec l'outil d'interrogation du trafic et additionner les chiffres et obtenir plus de navetteurs que vous avez réellement de personnes travaillant. Voici comment cela fonctionne :

1) Lorsqu'un sim décide où travailler, il se rend dans l'espace de travail inutilisé le plus proche. 2) Tous les espaces de travail dans une autre tuile sont situés exactement à la limite de cette tuile (par exemple, à chacune des tuiles de connexion).

Supposons maintenant que vous avez un simulateur A qui se rend au travail depuis la ville A. Il n'y a pas d'espace de travail disponible dans la ville A, alors il regarde les frontières et décide d'aller dans la ville B. Ainsi, du point de vue de la ville A, vous avez un navetteur qui navigue vers la frontière vers la ville B.

Lorsque vous simulez maintenant la ville B, vous recevez un navetteur de la ville A. Il ne retournera pas dans la ville A, mais cherchera un emploi dans la ville B. Supposons maintenant qu'il soit arrivé juste à l'angle. Cela signifie que la frontière de la ville C est en fait "plus proche" que votre zone industrielle. Par conséquent, le navetteur ira dans la ville C.

Et dans la ville C, ils découvrent le même scénario : la ville "D" est plus proche. Et dans la ville "D", il peut décider de se rendre à nouveau à "B" en passant par "A". À ce stade, vous avez une boucle : le nombre de navetteurs continue d'augmenter alors que vous changez de ville. Cela provoque exactement le type de "récession" que vous connaissez peut-être.

Si vous voulez plus de précisions, consultez également ce poste sur Simtropolis. Pour éviter ce problème, vous pouvez concevoir vos réseaux de transport sous la forme d'un "arbre".

Dessinez un graphique avec chacune de vos villes comme nœud. S'il y a une connexion, reliez-les par une ligne. S'il existe un moyen de dessiner une route dans l'image résultante qui commence à un point quelconque et se termine au même point et qui n'utilise pas deux fois une ligne (et qui n'est pas la triviale "route vide"), alors vous n'avez pas un graphique "arborescent" et des navetteurs éternels peuvent se produire.

Ces éternels navetteurs ou "navetteurs fantômes", comme j'aime les appeler, viennent en effet de nulle part et occupent un emploi. D'où une spirale sans fin de trafic et une demande industrielle infinie, mais beaucoup moins de demande résidentielle.

Capsules de demande

Il existe des plafonds stricts pour le nombre de personnes et d'emplois de chaque type de richesse (R$, R$$, CO$$, I-HT, etc.) que vous pouvez avoir dans votre région, déterminés par un nombre fixe. Ces plafonds peuvent être augmentés par certains bâtiments. Par exemple, les aéroports, les ports maritimes et les connexions réseau augmenteront les plafonds de CO, tandis que les parcs augmenteront le plafond de R$$$. Avez-vous essayé de savoir si la construction de 10 grandes places vous permet d'obtenir 90 000 personnes supplémentaires (chaque place vaut 9 000) ? si c'est le cas, cela peut être le coupable. Il suffit de construire les bâtiments nécessaires.

Voir également les Fil de discussion du forum Simtropolis

La limite de vitesse de 2km/h

Les Sims se déplacent en fait à 1,2 km/h sur les routes en voiture dans simcity 4 (les bus vont à 2 km/h). Ils marchent à 0,2 km/h. Avec les paramètres par défaut, cela signifie que vous devez construire des quartiers assez proches les uns des autres, car il y a une limite de 2,5 heures pour le temps de trajet, donc les sims ne peuvent pas voyager plus de 3 km sur la route. En réalité, si nous utilisons les vitesses réelles : 31 km/h pour les routes, 5km/h pour la marche, cela donne 6 minutes. Les métros roulent à 6 km/h (temps de trajet) ou 150 km/h (réel) donc peuvent couvrir jusqu'à 15 km (environ 2 grandes tuiles en diagonale, utiliser la distance de Manhattan).

La congestion aggrave ces valeurs. Les routes totalement encombrées ne roulent qu'à 30 % de la vitesse des routes libres, ce qui aggrave les problèmes.

Afin de résoudre ces problèmes et de pouvoir construire de grandes villes spécialisées, je vous recommande d'installer le mod NAM. Voir son documentation . Vous trouverez une analyse approfondie du sujet à l'adresse suivante sc4devotion . Il s'agit d'un article assez technique, vous pouvez souhaiter vous documenter sur le sujet. wikipedia sur la recherche de chemin utilisée pour avoir une compréhension complète.

3voto

Sam Points 1217

J'ai eu le même problème avec ma ville. Elle est loin d'être aussi proche en termes de population et de taille, mais elle ne veut pas se développer.

Je me suis dit qu'il fallait répondre aux besoins de la haute technologie en augmentant les parcs et les loisirs pour augmenter la valeur des terrains afin que la haute technologie puisse être construite.

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