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Quelle est la raison de l'avancement de niveau "un niveau à la fois" dans D&D ?

Pendant la réponse à cette question sur les gros gains de points d'expérience étant tronquée -- lorsqu'une seule attribution d'XP permettait de faire monter un personnage de plus d'un niveau à la fois -- la question suivante s'est posée : la raison de cette règle est-elle jamais donnée ?

La question liée était pour D&D 3.5e, où la règle est (PHB(3.5e) p.58) :

Un personnage ne peut progresser que d'un niveau à la fois. Si, pour une raison extraordinaire, la récompense d'XP d'un personnage lors d'une seule aventure serait suffisante pour faire progresser deux niveaux ou plus d'un coup, il ou elle au lieu de cela, il avance d'un niveau et gagne juste assez d'XP pour être à 1 xp près du niveau suivant. pour passer au niveau suivant.

La pratique/tradition de la limitation de l'avancement de niveau à "un seul niveau à la fois" se trouve dans la forme originale du jeu : OD&D (p. 18, Men & Magic) Elle était présentée en utilisant l'Homme de combat comme exemple. (Il fallait 4 000 XP pour devenir un combattant de niveau 3d).

... L'ancien combattant (1er niveau) gagne ce qui serait normalement 5 000 points d'expérience ; cependant, comme cela le ferait monter de deux niveaux, l'arbitre ne devrait lui accorder que le nombre de points suffisant pour l'amener au "guerrier" (2ème niveau), soit 3 999 si le personnage a commencé avec 0 point d'expérience."

(Note : Cette règle a été reprise avec un langage presque identique dans le livre bleu de Holmes D&D (p.11), et dans les Règles de base (p. B22) du premier volume de BECMI - bien que le "pourquoi" n'ait pas été abordé).

Les XP de 1e AD&D étaient la condition préalable à l'avancement en niveau. Le gain de niveau n'était pas achevé tant que l'entraînement n'était pas terminé et l'or dépensé. (DMG 1e, p. 86) Ce niveau de détail n'a pas été conservé dans toutes les éditions ultérieures.

GAGNER DES NIVEAUX D'EXPÉRIENCE
Les points d'expérience ne sont qu'un indicateur de la progression du personnage vers une plus grande maîtrise de la profession qu'il a choisie. LA PROGRESSION VERS LE HAUT N'EST JAMAIS AUTOMATIQUE. Ce n'est pas parce que Nell Nimblefingers, Rogue de la guilde des voleurs, a réussi à acquérir 1 251 points d'expérience qu'elle devient soudainement Nell Nimblefingers le Footpad. L'acquisition d'un nombre suffisant de points d'expérience est nécessaire pour indiquer qu'un personnage a le droit de gagner un niveau d'expérience, mais c'est à vous, le MJ, qu'il revient de décider de l'attribution réelle. //snip// Non seulement le personnage désireux de progresser doit passer du temps de jeu, mais il doit également dépenser des trésors. La quantité de pièces d'or, ou l'équivalent en valeur en gemmes, bijoux, etc., est trouvée en utilisant la formule simple suivante : NIVEAU DU PERSONNAGE STAGIAIRE X 1.500 = COÛT HEBDOMADAIRE PENDANT L'ÉTUDE/LA FORMATION. L'ÉTUDE/LA FORMATION. Le niveau du personnage aspirant doit être calculé au niveau actuel (à ne pas gagner).

Le "quoi" est que vous ne pouvez monter qu'un niveau à la fois. Le "pourquoi" est plus difficile à déterminer, bien que dans le cas de 1e, plus de détails aient été fournis.

Question reformulée : Le raisonnement de cette règle a-t-il jamais été donné ?

La citation de cette explication peut être difficile à trouver.

Une bonne réponse citera un livre de règles, un commentaire d'un auteur ou d'un dev, ou un article, un article du magazine Dragon, une interview, une publication sur le web, ou une source liée à quelqu'un qui peut expliquer pourquoi cette limitation a été imposée, puis conservée sous diverses formes d'édition en édition.

52voto

KorvinStarmast Points 137583

Je n'aime pas particulièrement jouer une session de jeu et monter d'un niveau. À mon avis, ce n'est pas ce qu'on appelle "gagner". (E. Gary Gygax sous le nom de Col_Pladoh sur le forum Dragonsfoot)

La citation ci-dessus a été publiée plus de 30 ans après l'impression des règles originales. Elle soutient "l'intention du concepteur" dans cette réponse.

Introduction

Pour un point plus proche dans le temps de la publication des règles originales, un article de Gary Gygax dans Strategic Review (avril 1976, p. 22-23), D&D EST SEULEMENT AUSSI BON QUE LE DM ) traite des niveaux de rémunération. Un thème que l'on retrouve tout au long de cet article :

Il n'est pas mieux d'être chanceux que bon.

Le succès du jeu de D & D est un mélange de désir, d'habileté et de chance. Le désir est souvent initié par la participation effective à un jeu. Il est absolument le reflet de la capacité de l'arbitre à maintenir un jeu intéressant et stimulant. L'habileté est un mélange de connaissance des règles et du contexte du jeu, appliqué aux circonstances particulières du jeu privilégiées par l'arbitre. La mémoire ou le rappel est souvent une fonction de l'habileté. La chance est le moins important des trois mais c'est néanmoins un facteur de réussite du jeu.

L'article souligne que joueur La compétence est importante. Gygax fait référence aux niveaux non gagnés, et en rend responsable les maîtres de donjon qui ne font pas un bon travail. Il affirme en outre que D&D est agréable si les joueurs doivent gagner leurs niveaux. Le gain de niveaux devrait être le résultat de la compétence du joueur avant toute autre considération. .

Lorsqu'il est lu de haut en bas, l'intention est claire : les joueurs doivent mériter chaque niveau supérieur, et non pas se voir "donner" plus de récompenses qu'il n'en faut pour ce niveau.

En exigeant joueurs de travailler pour acquérir de l'expérience, pour gagner leur trésor, signifie que la possibilité de retenir l'intérêt subsistera. Cela signifie également que les règles s'adapteront à la situation existante, qu'un dragon, un balrog ou autre sera un défi redoutable plutôt qu'une proie facile.

L'article traite principalement du jeu à haut niveau, plutôt que des niveaux inférieurs où un pic d'XP est plus susceptible de présenter une chance de gagner assez d'XP pour avancer de plus d'un niveau pendant une aventure/session. Le thème récurrent est le suivant le taux de gain de niveau ne doit pas être rapide et qu'il s'agit d'un processus difficile.

Les points d'expérience sont entassés sur la tête des joueurs qui ne le méritent pas, les niveaux s'accumulent comme des feuilles mortes en automne, et si les joueurs dont le classement se situe dans les 20, 30 et 40 niveaux ne s'ennuient pas, ils sont généralement remplis d'un sentiment d'accomplissement totalement faux, ils sont gonflés d'orgueil. Comme ils n'ont pas vraiment mérité leur classement, et que leurs capacités réelles n'ont aucune incidence sur le niveau de leur campagne. ils sont facilement dégonflés (tués) dans un jeu qui exige de l'argent. la compétence en fonction du niveau des joueurs.

  • Note : ce thème du "taux de gain de niveau" a été à nouveau explicité dans les règles de compagnonnage (BECMI) :

"Après avoir atteint le niveau de nom, les personnages devraient gagner un nouveau niveau de d'expérience ou toutes les 3 à 8 aventures réussies". ( Dungeon Master's Companion p. 2)

Plus d'E.G.G. sur la façon dont un DM devrait faire une campagne stimulante plutôt qu'une campagne de cadeaux :

Quand les joueurs n'ont plus des ramettes de goodies à portée de main ils doivent utiliser leurs capacités à la place et comme vous l'aurez fait, vos donjons et vos étendues sauvages seront beaucoup plus difficiles et exigeants, il faudra beaucoup d'habileté, d'imagination et d'exercice intellectuel pour tirer réellement profit d'une aventure .

Compétences du joueur est le problème, pas les "attributs du caractère" ni la "chance du caractère".

Quand il est difficile de survivre, un long processus pour gagner des niveaux Lorsqu'il y a de nombreux objets de nature magique à rechercher, une campagne devient intéressante et stimulante. Pensez au plaisir qu'il y a à se voir offrir quelque chose sur un plateau d'argent - c'est agréable de temps en temps mais peu apprécié quand cela devient courant. Cette analogie s'applique à expérience et le trésor de la campagne D & D .

Une "métrique" est présentée sur l'avancement prévu :

Il est raisonnable de calculer que si une joueur participe à 50 à 75 parties au cours d'une année, il devrait acquérir suffisamment de points d'expérience pour atteindre le 9e ou le 11e niveau, en supposant qu'il réussisse à survivre à toutes ces parties.

En gardant à l'esprit le modèle "1 GP = 1 XP" (plus les points pour les monstres de la table XP) et la façon dont les tables de trésor aléatoire dans Monstres et trésors (et dans Greyhawk ) ont fourni des pics dans la valeur GP des trésors trouvés, cet article montre que la L'intention du concepteur est que la progression du niveau soit un processus graduel. .

Compte tenu de cette intention, la règle de Les hommes et la magie s'adapte comme un moyen d'atteindre cet objectif : ne pas avancer trop rapidement car cela ne récompenserait pas les compétences du joueur au niveau approprié. taux . (Au niveau philosophique, "le voyage est la chose, pas la fin" s'applique également si l'on considère ce que Rob Kuntz, un testeur de jeu depuis le début, a à dire dans ses récents écrits sur les FRPG).

Avance rapide de trois ans jusqu'à la publication du DMG AD&D 1e. Cette même intention est reflétée dans les règles détaillées de Gary Gygax sur l'avancement en niveau (AD&D 1e DMG p. 86).

L'analyse ci-dessus n'est pas une déclaration directe de
"pourquoi nous avons fait cela en 1973/1974 quand nous avons publié les premières règles"
mais il montre la preuve d'une intention de conception de la part de l'éditeur.

Cette intention générale se reflète dans tout l'article sur la difficulté de gagner des niveaux, même si une grande partie de cet article est consacrée à l'avancement des niveaux supérieurs.

L'acquisition de niveaux supérieurs successifs sera proportionnelle à la puissance accrue et au nombre de points d'expérience nécessaires pour les atteindre, de sorte qu'une année de jeu supplémentaire ne signifiera en aucun cas un doublement des niveaux, mais plutôt l'ajout de deux ou trois niveaux. En utilisant cette jauge, il devrait falloir quatre ou cinq ans pour atteindre le niveau 20. Comme BLACKMOOR est la seule campagne dont la durée de vie est de cinq ans et que GREYHAWK, avec une durée de vie de quatre ans, est la deuxième campagne la plus longue, les aventuriers les plus doués ne devraient pas encore avoir atteint le 20e niveau, sauf dans les deux campagnes mentionnées. A ma connaissance, aucun joueur de BLACKMOOR ou de GREYHAWK n'a dépassé le 14ème niveau. .

Est-ce que l'intention du concepteur de mettre cette règle sous forme imprimée en Les hommes et la magie être déterminé à partir de l'EGG post hoc une analyse de l'évolution du jeu deux ans plus tard, après avoir bénéficié de 4 à 5 ans de tests de jeu par les concepteurs et une légion toujours croissante de joueurs et de fans ? Je soutiens que la réponse est oui 1 notamment à la lumière de son commentaire à Dragonsfoot.

La compétence des joueurs comme valeur fondamentale est un héritage des jeux de guerre dont D&D s'est inspiré.

La première forme de D&D s'est développée à partir d'une compétition de jeu de figurines sur table où compétence des joueurs était un ingrédient essentiel pour gagner une bataille donnée. Tout l'amusement, la fantaisie, l'aventure, la magie et l'"étincelle" qui ont été incorporés grâce aux innovations d'Arneson et à la collaboration avec Gygax - des choses que nous prenons tous pour acquis aujourd'hui - ne changent rien à l'étroite relation qui existe entre le modèle de wargaming la forme originale du jeu était . Comme indiqué sur la boîte, et sur la couverture de Les hommes et la magie Les règles de Donjons et Dragons étaient "Règles pour des campagnes de wargames médiévaux fantastiques jouables avec du papier et un crayon et des figurines".

Après quelques années de jeu dans deux univers de campagne différents - Greyhawk et Blackmoor - le jeu a été imprimé. (Sous une forme assez grossière). Il s'était écoulé suffisamment de temps de jeu et d'essais pour exposer certaines des bizarreries du jeu. De voir cette règle dans Les hommes et la magie Il est juste de conclure qu'ils ont découvert pendant le jeu - avant que les règles ne soient publiées - qu'un joueur pouvait obtenir un pic d'XP suffisant pour gagner plus d'un niveau à la fois, et que cette " fonctionnalité " a été considérée par un des principaux développeurs - Gary Gygax - comme un " bug ". 2 La règle de correction de "bug" insérée à la page 18 était préventive, et comme la plupart des règles dans OD&D, elle était laconique. La règle vous disait quoi, pas pourquoi.

Conclusion

  1. Dans l'esprit d'au moins un dév, E.G.G. 1 , un pic XP ne ne reflète pas les compétences du joueur.
  2. Il faut être habile pour gagner des niveaux.
  3. L'avancement de niveau doit être gagné.
  4. L'intention du concepteur est confirmée par la suite par le traitement élargi du le nivellement, et ses limites, dans 1e AD&D, et quelques années plus tard dans un Q&A.

1 Malgré toute l'influence d'Arneson sur le jeu, Gygax a eu un impact bien plus important sur la rédaction et la publication des règles, et a eu le dernier mot dans de nombreux cas. (Voir Commentaires de Tim Kask pour savoir comment cela s'est passé lorsque le jeu a connu un plus grand succès). Les gens de La Guilde des Juges J'ai eu des frustrations similaires à celles de TK pour ce qui est de mettre DA's Blackmoor dans un format publiable. Les personnes qui ont participé aux jeux de DA n'ont pas tari d'éloges sur le plaisir qu'ils procurent, les problèmes de publication étant une catégorie distincte du plaisir et du bon jeu.

2 Je parie cinq dollars qu'Arneson ne s'est pas senti très concerné par cette question, dans un sens ou dans l'autre. Je ne peux pas le confirmer, cependant, donc c'est inconnu.

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Avez-vous les articles que vous avez cités en version papier, ou sont-ils archivés quelque part sur Internet ? J'aimerais beaucoup les lire dans leur intégralité.

3 votes

Ayant joué à D&D avant la sortie du premier manuel des monstres, cela correspond très bien à mon souvenir de la façon dont une campagne bien menée fonctionnait par rapport à une campagne de type "Monty Haul". Nous avions un DM qui dirigeait les choses de cette façon, et il avait tous les groupes qu'il avait le temps de diriger pendant plusieurs années. Ceux qui donnaient le monde (moi y compris, à l'époque) ne pouvaient pas faire tourner une partie plus de quelques semaines ou mois.

3 votes

Il est presque certain que les copies numériques de la Revue stratégique ne sont pas légitimement disponibles gratuitement, puisque (je crois) elle est actuellement la propriété de WotC.

11voto

Tim Grant Points 24377

Le livre bleu de "Holmes" explique très clairement que la règle d'un seul niveau à la fois est une limite stricte à l'attribution de points d'expérience déséquilibrés qui seraient accordés dans des "circonstances spéciales" où un seul personnage pourrait gagner de l'expérience qui a été "gagnée" par l'ensemble du groupe.

Au début de D&D, les règles d'attribution de l'expérience pouvaient donner lieu à des attributions très inégales. Cela était reconnu dans les règles, qui stipulaient que des limites devaient être imposées.

Si, pour une raison ou une autre, un personnage obtient une plus grande part du butin, par exemple si un voleur dérobe des pierres précieuses dans les sacoches sur le chemin du retour, il devrait obtenir les points d'expérience supplémentaires.

  • Donjon & Dragons 3e édition, Gary Gygax et Dave Arneson, décembre 1979, p. 11. (Veuillez noter qu'il s'agit de la troisième édition de l'ouvrage original Donjons et Dragons livre de règles -- pas "dnd-3e" comme nous le connaissons maintenant).

S'il y avait des victimes parmi les membres du groupe, les points d'expérience étaient divisés :

"à parts égales entre tous les membres survivants de l'expédition." (Aussi page 11)

Il a été reconnu que cela pouvait donner lieu à des gains d'expérience très inégaux et rapides, et il a été expliqué que cela ne devait être autorisé que dans la limite du raisonnable.

Le maître du donjon devrait avoir la possibilité de diminuer le nombre de points d'expérience acquis dans des circonstances particulières. Si un personnage se faufile hors du donjon avec tout le trésor pendant que le reste du groupe se fait dévorer, il devrait gagner une partie des points d'expérience, mais pas nécessairement tous ! (voir aussi page 11)

Un paragraphe plus loin, la règle du "un niveau à la fois" est définie comme une limite stricte :

Il ne faut pas attribuer plus de points d'expérience pour une seule partie que ce qui permet à un personnage de monter d'un "niveau" d'expérience. (Voir aussi page 11)

Un "jeu" peut ici signifier une expédition dans un donjon. B1 Into the Unknown recommande d'attribuer des points d'expérience "à la conclusion d'une aventure (la sortie du groupe du donjon)". (p. 5) Ainsi, un seul personnage pourrait recevoir toute l'expérience de plusieurs rencontres, s'il était le seul survivant.

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Le livre bleu utilisait un langage presque identique à celui de Men and Magic. Votre réponse nous donne le quoi, mais pas le pourquoi, ce qui peut être une cible difficile. Votre remarque sur le B1 est pertinente, je n'avais pas pensé à examiner ce module (qui se trouve dans une boîte quelque part).

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Oui, j'ai l'édition 1979 du livre bleu de Holmes. Bien qu'il n'y ait pas de déclaration "C'est parce que..." dans les règles, à mon avis, discerner l'intention à partir de l'exemple cité ne demande pas beaucoup d'effort. (Comme il s'agit d'une question sur une règle, le texte des règles publiées devrait être considéré comme privilégié. Je ne dis pas que c'est le seul texte qui compte, mais les commentaires individuels des interviews, qui ne sont souvent que des commentaires désinvoltes, devraient être pris en compte dans la référence du texte officiel.

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(En ce qui concerne les modules, il y a un peu de texte sur le sujet dans le B-2 également, mais pas de pistolet fumant).

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