Je n'aime pas particulièrement jouer une session de jeu et monter d'un niveau. À mon avis, ce n'est pas ce qu'on appelle "gagner". (E. Gary Gygax sous le nom de Col_Pladoh sur le forum Dragonsfoot)
La citation ci-dessus a été publiée plus de 30 ans après l'impression des règles originales. Elle soutient "l'intention du concepteur" dans cette réponse.
Introduction
Pour un point plus proche dans le temps de la publication des règles originales, un article de Gary Gygax dans Strategic Review (avril 1976, p. 22-23), D&D EST SEULEMENT AUSSI BON QUE LE DM ) traite des niveaux de rémunération. Un thème que l'on retrouve tout au long de cet article :
Il n'est pas mieux d'être chanceux que bon.
Le succès du jeu de D & D est un mélange de désir, d'habileté et de chance. Le désir est souvent initié par la participation effective à un jeu. Il est absolument le reflet de la capacité de l'arbitre à maintenir un jeu intéressant et stimulant. L'habileté est un mélange de connaissance des règles et du contexte du jeu, appliqué aux circonstances particulières du jeu privilégiées par l'arbitre. La mémoire ou le rappel est souvent une fonction de l'habileté. La chance est le moins important des trois mais c'est néanmoins un facteur de réussite du jeu.
L'article souligne que joueur La compétence est importante. Gygax fait référence aux niveaux non gagnés, et en rend responsable les maîtres de donjon qui ne font pas un bon travail. Il affirme en outre que D&D est agréable si les joueurs doivent gagner leurs niveaux. Le gain de niveaux devrait être le résultat de la compétence du joueur avant toute autre considération. .
Lorsqu'il est lu de haut en bas, l'intention est claire : les joueurs doivent mériter chaque niveau supérieur, et non pas se voir "donner" plus de récompenses qu'il n'en faut pour ce niveau.
En exigeant joueurs de travailler pour acquérir de l'expérience, pour gagner leur trésor, signifie que la possibilité de retenir l'intérêt subsistera. Cela signifie également que les règles s'adapteront à la situation existante, qu'un dragon, un balrog ou autre sera un défi redoutable plutôt qu'une proie facile.
L'article traite principalement du jeu à haut niveau, plutôt que des niveaux inférieurs où un pic d'XP est plus susceptible de présenter une chance de gagner assez d'XP pour avancer de plus d'un niveau pendant une aventure/session. Le thème récurrent est le suivant le taux de gain de niveau ne doit pas être rapide et qu'il s'agit d'un processus difficile.
Les points d'expérience sont entassés sur la tête des joueurs qui ne le méritent pas, les niveaux s'accumulent comme des feuilles mortes en automne, et si les joueurs dont le classement se situe dans les 20, 30 et 40 niveaux ne s'ennuient pas, ils sont généralement remplis d'un sentiment d'accomplissement totalement faux, ils sont gonflés d'orgueil. Comme ils n'ont pas vraiment mérité leur classement, et que leurs capacités réelles n'ont aucune incidence sur le niveau de leur campagne. ils sont facilement dégonflés (tués) dans un jeu qui exige de l'argent. la compétence en fonction du niveau des joueurs.
- Note : ce thème du "taux de gain de niveau" a été à nouveau explicité dans les règles de compagnonnage (BECMI) :
"Après avoir atteint le niveau de nom, les personnages devraient gagner un nouveau niveau de d'expérience ou toutes les 3 à 8 aventures réussies". ( Dungeon Master's Companion p. 2)
Plus d'E.G.G. sur la façon dont un DM devrait faire une campagne stimulante plutôt qu'une campagne de cadeaux :
Quand les joueurs n'ont plus des ramettes de goodies à portée de main ils doivent utiliser leurs capacités à la place et comme vous l'aurez fait, vos donjons et vos étendues sauvages seront beaucoup plus difficiles et exigeants, il faudra beaucoup d'habileté, d'imagination et d'exercice intellectuel pour tirer réellement profit d'une aventure .
Compétences du joueur est le problème, pas les "attributs du caractère" ni la "chance du caractère".
Quand il est difficile de survivre, un long processus pour gagner des niveaux Lorsqu'il y a de nombreux objets de nature magique à rechercher, une campagne devient intéressante et stimulante. Pensez au plaisir qu'il y a à se voir offrir quelque chose sur un plateau d'argent - c'est agréable de temps en temps mais peu apprécié quand cela devient courant. Cette analogie s'applique à expérience et le trésor de la campagne D & D .
Une "métrique" est présentée sur l'avancement prévu :
Il est raisonnable de calculer que si une joueur participe à 50 à 75 parties au cours d'une année, il devrait acquérir suffisamment de points d'expérience pour atteindre le 9e ou le 11e niveau, en supposant qu'il réussisse à survivre à toutes ces parties.
En gardant à l'esprit le modèle "1 GP = 1 XP" (plus les points pour les monstres de la table XP) et la façon dont les tables de trésor aléatoire dans Monstres et trésors (et dans Greyhawk ) ont fourni des pics dans la valeur GP des trésors trouvés, cet article montre que la L'intention du concepteur est que la progression du niveau soit un processus graduel. .
Compte tenu de cette intention, la règle de Les hommes et la magie s'adapte comme un moyen d'atteindre cet objectif : ne pas avancer trop rapidement car cela ne récompenserait pas les compétences du joueur au niveau approprié. taux . (Au niveau philosophique, "le voyage est la chose, pas la fin" s'applique également si l'on considère ce que Rob Kuntz, un testeur de jeu depuis le début, a à dire dans ses récents écrits sur les FRPG).
Avance rapide de trois ans jusqu'à la publication du DMG AD&D 1e. Cette même intention est reflétée dans les règles détaillées de Gary Gygax sur l'avancement en niveau (AD&D 1e DMG p. 86).
L'analyse ci-dessus n'est pas une déclaration directe de
"pourquoi nous avons fait cela en 1973/1974 quand nous avons publié les premières règles"
mais il montre la preuve d'une intention de conception de la part de l'éditeur.
Cette intention générale se reflète dans tout l'article sur la difficulté de gagner des niveaux, même si une grande partie de cet article est consacrée à l'avancement des niveaux supérieurs.
L'acquisition de niveaux supérieurs successifs sera proportionnelle à la puissance accrue et au nombre de points d'expérience nécessaires pour les atteindre, de sorte qu'une année de jeu supplémentaire ne signifiera en aucun cas un doublement des niveaux, mais plutôt l'ajout de deux ou trois niveaux. En utilisant cette jauge, il devrait falloir quatre ou cinq ans pour atteindre le niveau 20. Comme BLACKMOOR est la seule campagne dont la durée de vie est de cinq ans et que GREYHAWK, avec une durée de vie de quatre ans, est la deuxième campagne la plus longue, les aventuriers les plus doués ne devraient pas encore avoir atteint le 20e niveau, sauf dans les deux campagnes mentionnées. A ma connaissance, aucun joueur de BLACKMOOR ou de GREYHAWK n'a dépassé le 14ème niveau. .
Est-ce que l'intention du concepteur de mettre cette règle sous forme imprimée en Les hommes et la magie être déterminé à partir de l'EGG post hoc une analyse de l'évolution du jeu deux ans plus tard, après avoir bénéficié de 4 à 5 ans de tests de jeu par les concepteurs et une légion toujours croissante de joueurs et de fans ? Je soutiens que la réponse est oui 1 notamment à la lumière de son commentaire à Dragonsfoot.
La compétence des joueurs comme valeur fondamentale est un héritage des jeux de guerre dont D&D s'est inspiré.
La première forme de D&D s'est développée à partir d'une compétition de jeu de figurines sur table où compétence des joueurs était un ingrédient essentiel pour gagner une bataille donnée. Tout l'amusement, la fantaisie, l'aventure, la magie et l'"étincelle" qui ont été incorporés grâce aux innovations d'Arneson et à la collaboration avec Gygax - des choses que nous prenons tous pour acquis aujourd'hui - ne changent rien à l'étroite relation qui existe entre le modèle de wargaming la forme originale du jeu était . Comme indiqué sur la boîte, et sur la couverture de Les hommes et la magie Les règles de Donjons et Dragons étaient "Règles pour des campagnes de wargames médiévaux fantastiques jouables avec du papier et un crayon et des figurines".
Après quelques années de jeu dans deux univers de campagne différents - Greyhawk et Blackmoor - le jeu a été imprimé. (Sous une forme assez grossière). Il s'était écoulé suffisamment de temps de jeu et d'essais pour exposer certaines des bizarreries du jeu. De voir cette règle dans Les hommes et la magie Il est juste de conclure qu'ils ont découvert pendant le jeu - avant que les règles ne soient publiées - qu'un joueur pouvait obtenir un pic d'XP suffisant pour gagner plus d'un niveau à la fois, et que cette " fonctionnalité " a été considérée par un des principaux développeurs - Gary Gygax - comme un " bug ". 2 La règle de correction de "bug" insérée à la page 18 était préventive, et comme la plupart des règles dans OD&D, elle était laconique. La règle vous disait quoi, pas pourquoi.
Conclusion
- Dans l'esprit d'au moins un dév, E.G.G. 1 , un pic XP ne ne reflète pas les compétences du joueur.
- Il faut être habile pour gagner des niveaux.
- L'avancement de niveau doit être gagné.
- L'intention du concepteur est confirmée par la suite par le traitement élargi du le nivellement, et ses limites, dans 1e AD&D, et quelques années plus tard dans un Q&A.
1 Malgré toute l'influence d'Arneson sur le jeu, Gygax a eu un impact bien plus important sur la rédaction et la publication des règles, et a eu le dernier mot dans de nombreux cas. (Voir Commentaires de Tim Kask pour savoir comment cela s'est passé lorsque le jeu a connu un plus grand succès). Les gens de La Guilde des Juges J'ai eu des frustrations similaires à celles de TK pour ce qui est de mettre DA's Blackmoor dans un format publiable. Les personnes qui ont participé aux jeux de DA n'ont pas tari d'éloges sur le plaisir qu'ils procurent, les problèmes de publication étant une catégorie distincte du plaisir et du bon jeu.
2 Je parie cinq dollars qu'Arneson ne s'est pas senti très concerné par cette question, dans un sens ou dans l'autre. Je ne peux pas le confirmer, cependant, donc c'est inconnu.