Traiter des sujets sensibles en groupe
Certains sujets peuvent être offensants, inconfortables, émotionnellement difficiles, ou tout simplement pas amusants pour certains joueurs. La meilleure façon de traiter les sujets "matures" est de prendre l'habitude de parler aux membres de votre groupe de votre expérience de jeu de façon honnête et directe.
Fixez des limites à l'avance . La session de création de personnage/campagne est un moment idéal pour parler des grandes questions qui sont susceptibles de se poser en cours de jeu. Tout comme vous devriez tous savoir quel genre de style de jeu vous pouvez attendre du jeu Vous devez également définir des attentes de base concernant le sujet et la manière dont vous allez traiter les sujets sensibles.
Mais surtout, vous devez être prêt et désireux de communiquer sur les problèmes qui se posent dans le jeu . En particulier, soyez attentif aux réactions de vos amis ; vous pouvez généralement savoir si quelqu'un a un problème avec ce qui se passe dans le jeu, même s'il ne l'exprime pas tout de suite.
Je recommande une technique appelée " lignes et voiles Vous pouvez l'utiliser pour vous aider à réfléchir et à parler de la façon dont vous traitez les sujets sensibles. En gros :
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Une ligne est, eh bien, une ligne - une limite stricte, quelque chose que nous ne voulons pas franchir. Les lignes représentent les endroits où nous ne voulons pas aller dans les jeux de rôle. Nos lignes définissent les limites que nous acceptons tous de respecter.
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Un voile est un moment de "pan away" ou de "fade to black". Lorsque nous voilons quelque chose, nous l'intégrons à l'histoire, mais nous le tenons à l'écart des projecteurs. C'est un moyen d'aborder certains thèmes sans avoir à les décrire en détail.
Pour plus d'informations, consultez notre rubrique "Lignes et voiles". .
Puisque vous avez mentionné Game of Thrones à titre d'exemple, je pense qu'il est utile de souligner que vous pouvez avoir cette discussion sur d'autres sujets que le sexe - vous voulez probablement aborder la façon dont votre jeu traitera la violence, la torture, le viol, la misogynie et l'esclavage, par exemple.
Maintenant, rien de tout cela n'est un conseil centré sur GM. Le GM peut prendre l'initiative d'initier cette discussion, mais il s'agit de savoir ce qui tout le monde veut et est à l'aise avec. Tous les joueurs de la table sont responsables du plaisir de chacun.
La sexualité dans les jeux
La façon dont vous représentez le sexe ne se limite pas à définir ce avec quoi vous êtes à l'aise à table, cependant. Il y a aussi la question du rôle que jouent le sexe et la sexualité dans la fiction dans son ensemble.
Par exemple :
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Dans les comédies romantiques et les drames romantiques légers, le sexe est souvent le reflet de la relation des personnages qui atteint une étape particulière (parfois un stade intermédiaire "pour mieux se connaître", parfois l'objectif final d'une relation stable et satisfaisante). Les personnages ont tendance à avoir des partenaires destinés - c'est une conclusion courue d'avance que de finir ensemble, nous jouons simplement les défis qu'ils rencontrent en cours de route.
- Les histoires d'aventure utilisent souvent la même approche, mais dans le cadre d'une intrigue secondaire qui se développe en même temps que l'intrigue procédurale principale.
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Les tragédies et les drames romantiques se ressemblent à bien des égards. Ils ont également tendance à utiliser le sexe pour indiquer la croissance d'une relation, mais cette croissance peut avoir toutes sortes de dimensions douloureuses ou conflictuelles. Ils ont également tendance à présenter des couples "destinés", mais en les mettant sérieusement en danger ; vous ne savez vraiment pas si tout va fonctionner ou non. De nombreux drames romantiques ont pour thème la découverte d'une sexualité amoureuse comme moyen de surmonter un traumatisme dans le passé d'un personnage.
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Le fait d'opter pour une approche plus sombre sans utiliser le modèle standard du drame romantique vous permet d'explorer des aspects de la sexualité qui ne correspondent pas au cadre conventionnel de l'histoire. Vous verrez souvent cela dans des comédies sombres comme Secrétaire o Harold et Maude - L'absurdité comique permet de parler franchement de sexe et de désir, tandis que le ton sombre permet d'aborder des sujets "lourds" ou inhabituels, les aspects du sexe et de l'amour qui suscitent souvent des conflits dans notre culture.
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Les fictions d'horreur ont tendance à mettre en avant les aspects transgressifs et dangereux de la sexualité. Beaucoup de monstres ont une dimension sexuelle. Parfois, cela en fait des tentateurs captivants (les vampires, un peu partout). D'autres fois, cela donne aux monstres un aspect sauvage et incontrôlable d'une manière humaine familière ( Ginger Snaps par exemple). Souvent, c'est les deux à la fois !
- Bien sûr, une partie du sexe étant dangereuse, c'est que parfois fait vous détruisent tout simplement ; certains films d'horreur rendent cela particulièrement flagrant en punissant tous les personnages pour leur disponibilité sexuelle jusqu'à ce que seul le pur " fille finale Il reste ". Pour être honnête, j'aurais du mal à jouer ce rôle dans un jeu de rôle autrement que comme une comédie burlesque adaptée au genre.
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Lorsque vous vous lancez dans le "sombre et réaliste", le sexe a tendance à être représenté de manière superficielle : il est exploité, agressif, c'est un avantage du pouvoir, c'est le produit de désirs égoïstes, la fin. C'est parce que les fictions profondément pessimistes sont à peu près aussi limitées que les fictions profondément optimistes, quand on y réfléchit - garder un ton très cohérent a tendance à faire disparaître un peu les nuances. (Méfiez-vous de faire cela à table, car cela tend à mener à une violence émotionnelle omniprésente et au viol).
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Généralement, les représentations les plus nuancées des relations se trouvent dans des œuvres qui ne se concentrent pas tant sur la façon dont elles commencent . Au lieu de cela, vous voyez une relation pleinement développée, avec des liens profonds entre les personnages, qui évolue au fil du temps. Lorsque vous vous libérez du besoin de justifier et d'établir laborieusement des liens profonds entre les personnages, vous pouvez explorer ces liens avec plus de profondeur et de variété. Voici quelques exemples de cette approche en action Amour , Sid et Nancy ou Les Américains . Les GN scandinaves ont une " règle des six mois "qui a pour but de faire en sorte que cela se produise dans le jeu (pas seulement pour les relations amoureuses mais en général) :
Toute personne se trouvant dans une scène avec vous, vous la connaissiez depuis au moins six mois. Le principe de base est qu'il est beaucoup plus intéressant de voir le milieu d'une relation que son début.
Donc, comme vous pouvez le voir, vous avez beaucoup d'options pour ce que vous faire avec la sexualité en jeu ! Une bonne façon d'aborder ce sujet est de des livres de référence, des films et des émissions qui ont un ton similaire à ce que vous voulez voir dans la pièce. . (Assurez-vous toutefois que les gens ont réellement fait l'expérience des œuvres en question - parfois, les gens pensent savoir à quoi ressemble une œuvre par ouï-dire, mais il s'avère que c'est tout à fait différent ; la "texture" d'une œuvre est plus difficile à communiquer que son intrigue et son thème général).
Attention toutefois à la différence entre les autres médias et les RPG. Presque tous les médias commerciaux sont, eh bien, des médias de masse. Même s'ils visent un public de niche, ils doivent s'adresser à un public assez large. Alors que ce qui se passe dans un jeu de rôle ne concerne que vous et vos amis à la table. Vous avez toute latitude pour aborder les choses sous un angle nouveau ou dépeindre des aspects du sexe et des relations que l'on ne voit pas beaucoup à la télévision.
Violence sexuelle
En particulier avec les représentations plus "sombres" de la sexualité, on peut aboutir à des situations où le sexe est mêlé à la coercition ou à la violence - viol, agression, violence domestique, etc. C'est pour cela que les lignes et les voiles existent, juste ici.
S'il vous plaît ne supposez jamais que juste parce que le sexe se produit dans votre jeu, le viol devrait aussi se produire . (Et ne jamais, jamais, JAMAIS supposer que juste parce que des personnages féminins sont présents dans un jeu, le viol devrait l'être aussi). Il est tout à fait raisonnable d'avoir des histoires qui mettent en scène une sexualité même profondément problématique - sexe autodestructeur, relations dysfonctionnelles émotionnellement tendues, séduction manipulatrice, etc. - sans jamais mentionner le viol.
Si le jeu de votre groupe doit intégrer la violence sexuelle ou la menace de violence sexuelle, prenez le temps de discuter du comment et du pourquoi. N'oubliez pas non plus qu'il s'agit d'une des "lignes" où les gens sont le plus susceptibles de changer d'avis sur le moment - vous vous dites "Oh, oui, ça ira", mais vous le vivez ensuite dans le jeu et décidez "Non, je veux arrêter". Si cela se produit à la table, alors arrêtez-vous.
Comme la violence sexuelle dans un jeu de rôle peut être très inconfortable, je recommande d'éviter complètement ce thème, à moins que le groupe n'ait quelque chose de sérieux à dire à ce sujet. Cela signifie aller au-delà des tropes que vous rencontrez dans les médias (par exemple, dans la réalité, le viol n'est pas une chose qui n'arrive qu'aux femmes).
Quelques préoccupations pratiques
Il s'agit de quelques points pratiques de base qui peuvent se présenter, notamment dans D&D.
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Le sexe et la "race". Les RPG fantastiques mettent souvent en scène une variété d'espèces de type humain ("races"), dont certaines sont suffisamment compatibles sexuellement pour produire une descendance. Ils ont également tendance à présenter des sous-textes malheureux, comme l'insinuation que les demi-orques sont les enfants d'un viol, ou une génétique fantastique qui est essentiellement une version littérale de la " race ". règle de non-retour ." Je tends à exciser ce genre de choses quand c'est possible.
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IST et grossesse : Dans le monde réel, le sexe comporte le risque d'infections sexuellement transmissibles, ainsi que de grossesse non désirée. Mais, dans le monde réel, se faire poignarder dans le côté avec une épée longue est bien plus désagréable que cela ne l'est dans de nombreux RPG. Donc, si les aspects ennuyeux ou gênants du sexe n'ajoutent rien au jeu, vous pouvez les ignorer. Je vous promets que cela ne gâchera rien si les personnages ne peuvent tomber enceinte que volontairement. Vous pouvez le justifier en disant qu'ils ont accès à contraception par les plantes Il est également possible de dire qu'il s'agit d'un élément de l'histoire (comme le fait qu'on ne voit jamais personne faire caca dans les donjons) et de ne pas le justifier du tout. De même, il est généralement plus amusant de plaisanter sur le fait qu'un personnage puisse avoir une IST que de lui en donner une.
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Le sexe et la magie : Que votre cadre fantastique dépeigne la magie comme quelque chose de similaire à la magie des systèmes de croyances historiques du monde réel ou comme quelque chose de plus proche d'une technologie alternative, il est logique que les gens utilisent la magie pour le plaisir sexuel et la procréation. Je ne pense pas qu'essayer d'intégrer des sorts à thème sexuel dans le cadre existant de D&D vous donnera un résultat satisfaisant, tout comme il n'y a pas vraiment de mécanisme particulièrement satisfaisant pour utiliser la magie de D&D pour faire pousser des récoltes ou prédire l'avenir. Donc, en général, ne vous inquiétez pas pour ça. Vous n'avez pas besoin de règles détaillées pour chaque chose que quelqu'un fait dans le cadre, surtout s'il s'agit d'une activité réservée aux PNJ ou à des éléments de fond.
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La magie du sexe : un autre thème est directement magie sexuelle la magie qui est alimentée et médiée par le sexe. Il s'agit en fait du pouvoir symbolique du sexe, et j'aborderais donc cette question de la même manière que celle de la définition du rôle du sexe dans votre jeu en général.
Le ventilateur fonctionne comme le Livre de fantaisie érotique tentent de couvrir ces sujets, mais ils échouent généralement parce qu'ils ne posent pas d'abord les bases thématiques fondamentales. Ainsi, tout se résume à une blague sexuelle par défaut - et le fait d'insérer une blague sexuelle dans les mécanismes de D&D la rend excessivement longue et peu drôle.
Inspiration mécanique du jeu
Si vous cherchez des éléments de mécanique de jeu sur lesquels vous appuyer, pensez à certains d'entre eux :
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Le sexe et l'intimité : Apocalypse World y Monsterhearts ont des "mouvements sexuels", qui sont des mécanismes qui se déclenchent quand vous faites l'amour. Ils sont utilisés pour refléter les effets de l'intimité personnelle sur les personnages. L'idée est que, sur le plan narratif, le sexe est un reflet concret de la connexion entre deux personnages. Vous pouvez réagir positivement ou négativement après coup, vous pouvez faire l'amour avec votre ami le plus proche ou avec un étranger, mais ce que vous ne pouvez pas faire, c'est avoir des rapports sexuels qui n'ont pas d'importance (à moins que vous ne soyez l'enfant de la bataille, qui est trop cool pour être affecté par le sexe).
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L'attraction romantique : Briser la glace est un jeu complet sur l'interaction romantique entre deux personnes. Le jeu comporte des mécanismes de modélisation de l'attirance et de la compatibilité, mais son objectif principal est d'utiliser ces mécanismes pour vous encourager à parler des personnages et de leurs relations. Le jeu propose également une bonne discussion sur les différents types d'histoires d'amour et sur la façon dont elles peuvent s'intégrer dans une œuvre plus vaste.
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Le mariage et les enfants : Pendragon est un jeu sur les chevaliers arthuriens, conçu pour un jeu de longue haleine où les personnages gèrent leurs domaines et élèvent des enfants entre deux aventures. Il s'agit d'une bonne référence - bien que non sexiste - pour les idées sur le mariage et la famille. Sagas des Islandais est moins structuré mais comporte quelques mouvements dont vous pouvez vous inspirer.