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En tant que MJ, comment faire face à tous les joueurs qui jouent des personnages presque identiques ?

Je mène une campagne Deadlands avec des joueurs qui viennent entièrement de D&D et n'ont jamais joué à Savage Worlds auparavant. Les cinq personnes du groupe ont créé des personnages presque identiques (des flingueurs) avec pratiquement les mêmes stats, obstacles et avantages. J'ai essayé de faire en sorte que certains d'entre eux se diversifient, mais tout le monde est bien décidé à rester un flingueur.

Cela va rendre les choses un peu difficiles à gérer, car le groupe est très unidimensionnel. Devrais-je essayer de changer l'aventure autour de cela pour qu'ils puissent y faire face ? Ou devrais-je simplement les laisser passer un mauvais moment jusqu'à ce que quelqu'un meure et décide de tout changer ? Devrais-je être très méchant et leur envoyer quelque chose que je sais qu'ils ne pourront pas supporter ?

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Jason Shoulders Points 357

En fin de compte, si les joueurs veulent le faire, vous ne pouvez pas les forcer à ne pas le faire. Ou peut-être que si, mais ils ne le supporteront pas et ne s'amuseront pas forcément. S'ils ne s'amusent pas, quel est l'intérêt ?

Vous pouvez faire des choses pour encourager les joueurs à essayer de se diversifier, mais si vous les punissez simplement parce qu'ils veulent tous jouer à une certaine chose, vous vous retrouverez avec un groupe de joueurs misérables et pas vraiment un jeu.

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Zach Burlingame Points 7232

Explorez leurs antécédents, leurs morales et leurs astuces. Mais c'est la réponse que tout le monde pointera du doigt :)

Je suis très désireux de développer les personnages dans le jeu. Lancez quelques situations aléatoires où les personnages sont séparés. De leurs réactions émergeront quelques différences, le roleplay qui suivra ces scènes pourra changer toute la dynamique du groupe et les rôles des personnages.

Peut-être que seulement deux d'entre eux voient leur patron faire quelque chose de déshonorant, maintenant ils doivent prendre position à ce sujet et convaincre les autres personnages (ou pas !). Peut-être que l'un d'entre eux finira par perdre sa main maléfique au combat (Roland Deschain dans la série Dark Tower) et changera à cause de cela. Ou un mariage. Ou une vengeance personnelle, une malédiction ancienne, un héritage inattendu, peut-être un dérangement dû à tout le Grit de Deadlands.

Développez et modifiez les personnages dans le jeu. Mais pour l'amour du ciel, faites-le en collaboration avec son joueur. Ce n'est pas drôle de perdre sa main si on n'est pas d'humeur à jouer à quelque chose comme ça.

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Dustin Getz Points 97

J'ai lu les règles d'un jeu appelé SHERPA, et l'un des exemples utilisés était celui des Trois Mousquetaires. Ce sont tous des mousquetaires, habiles au maniement de l'épée, de l'équitation et du mousquet. Cependant, en plus de cela, l'un était Noble, un autre prêtre, un autre gigolo. Une sorte de multi-classement, je suppose.

(Citant la réponse de Jakob) :

Enfin, encouragez les joueurs à développer les différences entre leurs flingueurs. Si leurs compétences peuvent être similaires, il peut y avoir de grandes différences dans leurs personnalités et leurs origines.

Je demandais des anecdotes, assis dans un saloon quelque part, ou sur la piste. Ensuite, je distribuerais des avantages et/ou des inconvénients supplémentaires, peut-être une compétence ou trois, en fonction de l'histoire personnelle de leur personnage. Un peu comme dans Burning Wheel. Je ne suis pas sûr que tout le monde veuille que le DM modifie le concept de leur personnage, mais qui peut vraiment discuter des améliorations gratuites ? Surtout quand le DM peut montrer la logique du jeu.

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Konrad Points 2400

Je suis un MJ de SW très expérimenté maintenant et j'ai fait la transition de D&D à mon groupe, donc je reconnais cette situation.

Une grande partie de la subtilité et de la puissance de SW se manifeste dans la dynamique du jeu. Les attributs, les compétences et les avantages figurant sur une feuille de personnage ne donnent pas corps au personnage. Les avantages peuvent vous donner une profession, mais c'est la dynamique du jeu qui fait la différence. obstacles qui génèrent un jeu intéressant et confèrent aux personnages des personnalités distinctes.

Pour votre groupe, examinez très attentivement les obstacles qu'ils ont choisis. Les nouveaux joueurs ont tendance à prendre les obstacles sociaux/psychologiques qui sont les plus importants. semblent pour les "laisser partir facilement" comme Arrogant, Prudent, Trop confiant, Héroïque et Têtu. Parce que ceux-ci ont peu de "crunch", ils ont besoin de vous en tant que MJ pour les aider à les jouer correctement. Parlez à vos joueurs de l'effet de leur entrave et dites-leur que vous vous attendez à les voir en jeu. Distribuez généreusement des bonus lorsqu'ils jouent l'entrave et interpellez-les s'ils n'agissent pas dans le sens de l'entrave. esprit de l'obstacle, c'est-à-dire que le personnage héroïque est réticent à risquer sa peau sans être payé, le joueur arrogant ne cherche pas le gars le plus coriace pour le défier et le joueur trop confiant ne plonge pas imprudemment au milieu du combat.

Les Bennies sont la clé. Les Bennies sont votre façon de générer des situations folles et amusantes à la table.

2voto

Vous pourriez essayer de pré-générer des personnages et laisser le groupe choisir parmi eux. Ils n'ont jamais joué, donc ils ne savent pas quoi faire. Ne mettez pas un flingueur dans la pile. Laissez-les jouer quelques parties et si l'un d'entre eux veut créer de nouveaux personnages, maintenant qu'ils ont vu comment le jeu se déroule, cela pourrait être différent.

L'alternative est que vous pouvez mener une campagne de gunsliger. Votre groupe ne voudra pas faire grand-chose d'autre que se battre, alors donnez-leur des combats. Cela pourrait être pire, ils pourraient tous vouloir être médecins, ouvrir une clinique et ne jamais quitter leur maison.

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