51 votes

Comment puis-je accélérer le combat ?

Les combats à ma table (5 joueurs plus moi, le MJ) prennent beaucoup de temps. Même les combats de complexité modérée prennent généralement environ une heure. Je me retrouve souvent à vouloir terminer la session plus tôt si le groupe s'apprête à se battre et qu'il ne reste que 30 à 45 minutes. Devoir planifier autour de ces grands morceaux de temps est souvent assez frustrant, car je me retrouve incapable de faire tout ce que je veux faire dans la session. De plus, il y a au moins un joueur dans mon groupe qui n'apprécie pas vraiment les combats, et ces longues durées de combat signifient que généralement environ la moitié de la session n'est pas très intéressante pour lui.

Je ne suis pas exactement sûr de ce qui prend autant de temps - je pense à une combinaison de facteurs. Lorsque j'ai joué ou dirigé des groupes plus importants que 5, j'ai remarqué une boucle de rétroaction de :

{plus de temps entre chaque tour de joueur} -> {joueurs moins engagés} -> {joueurs prêtant moins d'attention à la situation/plannifiant leur tour} -> {les tours des joueurs prennent plus de temps} -> {plus de temps entre chaque tour de joueur}.

Je soupçonne que c'est ce qui se passe mais dans une moindre mesure que lorsque nous étions 8 (!)

Autres facteurs :

  • L'un des lanceurs de sorts n'est pas très familier avec ses sorts (joueur relativement nouveau, introduit dans une campagne de haut niveau) - mais le combat était toujours lent avant qu'il ne rejoigne la campagne.
  • Les joueurs discutent de leurs actions entre eux - je ne suis pas certain de la fréquence à laquelle cela se produit maintenant que j'essaie de me rappeler, mais cela arrive au moins de temps en temps.

Je veux donc accélérer les combats. Quelles techniques pourrais-je utiliser?

Techniques que j'utilise déjà :

  • J'essaie toujours d'avertir le joueur suivant dans l'ordre d'initiative lorsque le tour du joueur actuel commence
  • Dans les combats en grand groupe, traiter les groupes de créatures plus faibles comme des hordes ("ok, tous les 4 attaquent Bob" et rouler les attaques et les dégâts ensemble)
  • Encourager les joueurs à prendre une décision s'ils prennent beaucoup de temps pour décider quoi faire
  • Je produis des cartes pour toutes les capacités actives et les sorts des PJ, pour faciliter la recherche de ce qu'ils peuvent faire

J'envisage déjà :

  • D'introduire une limite de temps pour que les joueurs déclarent leurs actions pendant leur tour. Si vous suggérez une limite de temps, veuillez inclure pendant combien de temps vos expériences suggèrent qu'elle devrait être.
  • Encourager les joueurs à agir immédiatement
  • Trier physiquement les joueurs par ordre d'initiative au début du combat

Pour être clair, je pense que le problème est la longueur d'un tour, pas le nombre moyen de tours dans les combats. Habituellement, cela se résout après 3-4 tours, ce qui je crois est normal. Je construis beaucoup de combats avec des objectifs autres que "tuer l'autre côté", et ceux qui commencent avec cet objectif se terminent généralement par un autre objectif (par exemple "fuir, survivre et avertir mes alliés"). Je souscris également fortement à la philosophie selon laquelle "quand la question dramatique est résolue, la scène se termine". Une fois qu'il est clair que le groupe a atteint l'objectif, le combat se termine (ou change pour un autre objectif, généralement "empêcher les ennemis de s'échapper").

0 votes

Il est possible que cela soit lié, dans la mesure où bon nombre des suggestions qui y sont faites sont également applicables ici malgré la différence de nombre de joueurs : Pour un groupe de jeu avec beaucoup de joueurs, quelles stratégies peuvent aider à accélérer le déroulement des tours de combat ?

0 votes

@DaveMongoose Nous sommes assez investis dans D&D 5e. Je serais heureux d'examiner des idées provenant d'autres systèmes qui pourraient être intégrées pour aider avec ce problème - mais pour la plupart, le système fonctionne aussi bien pour moi que pour les joueurs (le joueur qui trouve le combat moins intéressant préférerait probablement, sans le savoir, jouer à Ars Magica, mais 5e est un bon compromis entre les préférences du groupe dans son ensemble). Je veux juste le rendre encore meilleur! Et quand je vois des MJ en ligne parler du fait qu'il est très possible d'avoir des rounds de 5 minutes, cela me semble instinctivement être une meilleure option.

48voto

Quadratic Wizard Points 68864

1. Utiliser le système de morale

Toutes les créatures ne se battent pas jusqu'à la mort. Le système de morale facultatif (Manuel du Maître p.273) oblige les adversaires à faire un jet de sauvegarde de Sagesse de DC 10 lorsqu'ils sont surpris, réduits à la moitié de leurs points de vie, incapables de nuire du tout aux PJ, que leur chef soit réduit à zéro points de vie, ou que la moitié de leurs alliés soient tués (voir le DMG p.273 pour les règles exactes à ce sujet).

Une créature qui échoue à son jet de sauvegarde fuit. S'ils ne peuvent pas fuir, ils se rendent. La morale était plus importante dans les premières éditions de D&D, où des créatures puissantes ou sans esprit pouvaient être intrépides, mais les ennemis faibles s'enfuyaient souvent. Cela vient des racines wargaming de D&D, mais c'est utile pour conclure le combat lorsqu'il est clair pour les deux parties que les PJ vont gagner.

2. Utiliser davantage de créatures plus faibles

N'utilisez pas nécessairement une seule grosse créature correspondant à un indice de défi élevé avec beaucoup de points de vie. Beaucoup de petites créatures faibles, même si elles sont en dessous de l'indice de défi standard du groupe, seront rapidement éliminées.

3. Lancer en avance de tour

Demander aux joueurs de lancer l'attaque et les dégâts en avance de leur tour. Lorsque vient leur tour, s'ils ont obtenu un score bas et ont clairement manqué, ils peuvent simplement dire "J'ai manqué" et passer. S'ils touchent, ils peuvent immédiatement annoncer la valeur des dégâts.

4. Utiliser des dégâts moyens pour les monstres

Demander aux monstres d'utiliser la valeur moyenne des dégâts. Cela vous évite de devoir lancer et ajouter, ce qui prend du temps.

5. Presser vos joueurs

Il y a un système que je n'aime pas où les joueurs ont littéralement six secondes (la durée traditionnelle d'un round de combat dans D&D) pour prendre leur tour, mais je trouve cela trop sévère. Cependant, vous voulez encourager les joueurs à se dépêcher. Pensez à la pression que les animateurs de jeux télévisés exercent sur des candidats indécis pour obtenir une réponse, car tout le monde est conscient du délai imparti.

Ceci est important, car, comme vous l'avez mentionné, il y a un seuil où si les tours des joueurs prennent trop de temps, les autres joueurs se distraient. Une fois que vous accélérez de façon significative, le groupe restera en formation.

Quelque chose que j'ai essayé et que vous voulez éviter est d'obliger les joueurs à effectuer leur attaque la plus faible à volonté comme punition pour ne pas avoir décidé de leur action assez rapidement. Cela était utilisé dans la 4e édition et avait généralement pour conséquence de diminuer la production de dégâts du groupe, ce qui ne faisait qu'allonger le combat.

6. Reconsidérer les figurines

Envisagez d'utiliser des figurines si ce n'est pas déjà le cas, ou envisagez de ne pas utiliser de figurines si vous le faites déjà.

Pour certains groupes, les figurines rendent plus facile de voir d'un coup d'œil la situation du combat, et de garder les joueurs concentrés. Cela pourrait bénéficier à votre groupe si les joueurs s'arrêtent fréquemment pour poser des questions sur la position relative des uns par rapport aux autres. Vous pourriez utiliser des figurines imprimées sur papier placées sur des socles (une table de jeu numérique fonctionne également bien en ligne) et simplement écrire le score de dommages de la créature sur la figurine pour que tout le monde puisse voir la valeur des dommages.

Pour certains groupes, les figurines ralentissent simplement le jeu car le positionnement tactique ajoute une autre couche de prise de décision. Si c'est le problème de votre groupe, essayez de jouer sans figurines au lieu de cela et voyez si cela fonctionne pour vous.

7. Utiliser une initiative passive

Une règle facultative dans le Manuel du Maître consiste à prendre 10 + le modificateur d'initiative au lieu de lancer 1d20 + le modificateur d'initiative. Cela fait gagner un peu de temps au début du combat et aide à ce que tout le monde connaisse toujours l'ordre d'initiative au sein du groupe, de sorte que aucun joueur ne soit surpris quand vient son tour.

8. Prendre les tours du MD plus rapidement

En tant que MD, assurez-vous d'économiser autant de temps que possible lors de votre propre tour. Lancez plusieurs attaques de monstres en même temps, apprenez les statistiques de vos monstres et les règles et descriptions de sorts à l'avance, prenez des décisions temporaires sur le moment pour éviter de devoir chercher dans les livres, et hâtez-vous en général.

9. Connaitre vos joueurs

Entre les sessions, apprenez toutes les règles des choses que vos joueurs utilisent : leurs sorts, capacités de classe, options pour le prochain niveau, etc. Bien que ces choses relèvent de la responsabilité du joueur de les connaître, les apprendre en tant que MD vous évite d'avoir à demander lorsque le joueur oublie inévitablement comment fonctionne un sort.

10. Porter une attention particulière à ce qui prend le plus de temps

Seul vous et votre groupe savez réellement ce qui ralentit les choses. Analysez attentivement ce qui fait exactement que votre groupe met plus de temps que nécessaire. Avez-vous un joueur particulièrement lent ? Vos joueurs passent-ils beaucoup de temps à lancer ou à additionner des dés ? Seul vous pouvez identifier la source de "lenteur".

À l'inverse, regardez des flux de jeu en ligne de D&D et comparez-les à votre propre jeu. Chronométrez leurs rounds de combat, les temps de réponse du MJ, le tour de chaque joueur, etc. Sur quoi votre groupe perd-il du temps que les streamers ne perdent pas ? Si d'autres groupes s'en sortent bien en étant plus rapides à certains éléments du jeu, cela suggère qu'il y a de la marge à ces endroits pour que votre groupe rattrape son retard.

11. Offrir des moyens ponctuels d'infliger plus de dégâts

Une solution utilisée dans la 4e édition qui pourrait fonctionner ici est de créer des effets environnementaux et des caractéristiques du terrain que les personnages-joueurs peuvent utiliser pour infliger plus de dégâts que leur simple attaque de mêlée ou à distance de base. Cela récompense l'ingéniosité des joueurs, augmente la variation intéressante, et surtout augmente la production de dégâts, ce qui termine le combat plus rapidement.

Les exemples incluent les fosses profondes dans lesquelles vous pouvez pousser les adversaires, les pièges ou les caractéristiques défensives dans lesquelles vous pouvez forcer les adversaires, les tables pleines de composants alchimiques que vous pouvez renverser sur un ennemi,

12. Réduire l'AC des ennemis

Utilisez des ennemis avec une classe d'armure plus faible, ou réduisez leur classe d'armure d'un ou deux points. Cela réduit le nombre de fois où vos joueurs manquent, ce qui augmente leur taux de production de dégâts, et donc les combats se terminent plus rapidement.

13. Encourager les monstres à prendre des risques

Si vos monstres sont à moitié morts et n'ont pas fui (peut-être qu'ils ont réussi leur jet de moral), peut-être sont-ils imprudents ou courageux, et prendront des risques inutiles, ce qui les fera subir plus de dégâts et terminera le combat plus rapidement.

Les exemples incluent se faufiler entre les personnages-joueurs dans l'espoir d'obtenir une position de flanc (provoquant des attaques d'opportunité), sauter de grands endroits (se blessant dans le processus), jeter leur lourd bouclier pour combattre à deux mains (passer à une arme à deux mains comme une longue lance, utiliser une arme à une main à deux mains pour des dégâts plus importants, sortir un poignard pour combattre à deux armes, etc), ou un lanceur passant de sorts à distance sûrs à des sorts en mêlée.

14. Afficher ouvertement les statistiques des créatures

Noter l'initiative de tout le monde, les points de vie des créatures, les effets de statut et la CA, sur un tableau blanc. J'ai utilisé un aimant pour réfrigérateur pour suivre l'initiative.

Cela présente plusieurs avantages : les joueurs sont toujours conscients de l'ordre d'initiative. Les joueurs n'ont jamais à demander "quel ennemi est le plus gravement blessé ?", "Est-ce que 15 touche ?", ou "Lequel des bugbears est en feu?"

Vous pouvez même déléguer le tableau blanc à l'un des joueurs, ce qui vous libère l'esprit pour réfléchir aux actions ou tactiques des monstres ou à d'autres choses.

15. Offrir fréquemment l'Avantage et l'Inspiration

Donnez aux joueurs plus de moyens d'obtenir l'Avantage (terrain, bonus situationnels, règles de flancement optionnelles, Inspiration, etc). Cela récompense l'ingéniosité et rend le combat plus intéressant, cela fait aussi rater aux PJ moins souvent, et donc les combats se terminent plus vite.

13 votes

Rouler avant son tour ouvre beaucoup de possibilités de metagaming, par exemple si vous savez que vous avez fait un critique ou suffisamment roulé pour toucher une créature plus faible mais pas le gros. Et cela peut créer des problèmes si vous les faites choisir la créature à l'avance, puis qu'elle meurt ou s'enfuit, et le problème initial reprend.

22voto

KorvinStarmast Points 137583

Outils à ajouter à votre kit de MJ pour maintenir le combat en mouvement

Je suggère que vous ajoutiez trois techniques de MJ à ce que vous utilisez déjà:

J'essaie toujours de prévenir le joueur suivant dans l'ordre d'initiative lorsque le tour du joueur actuel commence

Même si c'est gentil de votre part de le faire, et que vous pouvez continuer à le faire (pas besoin d'arrêter), les joueurs doivent assumer leurs propres actions et leur propre attention. Vous avez une bataille opposée à gérer, ils ont un seul personnage.

  • Outil Numéro Un : Accroître la Conscience de l'Initiative des Joueurs

    Améliorez la représentation visuelle de l'initiative pour qu'elle soit devant eux avec leur nom dessus. Voyez cette réponse pour un certain nombre de techniques formidables pour garder l'initiative accessible. Ces outils aident.
    L'initiative passive suggérée par Quadratic Wizard que j'ai vue fonctionner à la table, mais cela dépend des compétences et des dons de vos PJ, et s'ils sont contents d'être toujours dans le même ordre de tour.

    Vous pouvez demander aux joueurs de changer de places à chaque jet d'initiative, de sorte que vous suiviez toujours dans le sens des aiguilles d'une montre, ou dans le sens contraire pour les appeler, mais la réception de cette méthode dépend beaucoup de la table. Je n'ai vu cela se faire avec succès qu'une seule fois; les autres fois, les joueurs roulaient des yeux et faisaient des blagues sur le fait de jouer à la chaise musicale ou au JDR.

Dans les combats de grande envergure, traitez les groupes de créatures plus faibles comme des groupes ("D'accord, ils sont tous les 4 attaquent Bob" et lancez les attaques et les dégâts en même temps)

Même si cela peut entraîner des dégâts en rafale qui peuvent créer d'autres problèmes aux niveaux bas, il n'y a aucun mal à le faire. Cela aidera à accélérer le combat.

Encourager les joueurs à prendre une décision s'ils mettent longtemps à décider quoi faire.

Vous avez raison de le faire, mais j'irais plus loin: n'encouragez pas, exigez une décision. À un moment donné, vous dites au joueur de

  • "Prenez une décision; vous avez 151 secondes sinon vous prenez l'action Esquive et c'est au tour du joueur suivant."

    Je vais expliquer cela plus en détail plus bas. C'est la manière la plus efficace que j'ai vue pour accélérer le combat et augmenter le sentiment d'urgence et de danger.

Je produis des cartes pour toutes les capacités actives et les sorts des PJ, pour faciliter la consultation de ce qu'ils peuvent faire

C'est génial de votre part en tant que MJ de faire cela. Des outils comme celui-ci aident à éviter les retards. Vous pouvez demander à vos joueurs de créer un outil de référence pratique pour leur personnage. (La motivation des joueurs varie beaucoup) Remarque: J'ai acheté quelques paquets de cartes de sorts de la 5e édition de {that online river merchant} et ils sont très pratiques, en particulier pour les nouveaux joueurs.

Deux autres outils qui devraient aider à accélérer le combat.

  • Outil Numéro Deux : Imposer une limite de temps, mais autoriser deux2 questions avant une décision.

    • Quel est l'intérêt des questions? Les joueurs ont besoin de prendre des décisions éclairées, et vous êtes leur source d'informations dans le monde au-delà des actions déclarées des personnages ou des déclarations d'actions entre eux. "À quelle distance est cet ogre" ou "Puis-je voir le prêtre là-bas?" ou "Est-ce que je vois d'autres créatures à côté de ce beholder?" sont le genre d'informations dont le joueur a besoin pour décider quoi faire lors de son tour. Une question comme "Tu as besoin d'aide avec ce rôdeur ou pas?" à un joueur adjacent est aussi importante.

    L'application de cet outil nécessite une nouvelle "session zéro" avant votre prochaine séance de jeu. Les informations que vous transmettez à vos joueurs sont les suivantes:

    • Vous devez être attentif au combat; cela arrive rapidement. Beaucoup de choses peuvent se passer en six secondes.
    • Quand c'est votre tour, soyez prêts à me dire ce que vous allez faire. Vous avez droit à poser deux questions{2} avant de déclarer une action. Vous pouvez me poser les questions, ou à un autre joueur, les deux questions.
    • Si vous ne prenez pas de décision dans un temps bref1 (10 sec, 15 sec, 30 sec) après que les questions ont été répondues, vous prenez l'action Esquive et c'est au tour du joueur suivant.
    • Il n'y a aucune raison de jamais manquer votre tour. Si vous êtes attentifs à ce qui se passe, et avez déjà en tête une idée de ce que vous allez faire, la plupart du temps vous n'aurez pas de questions et quand vous en avez, elles s'inscriront dans la situation, et les décisions que vous êtes déjà en train de réfléchir à prendre.

      J'ai vu cela fonctionner en tant que joueur dans la 5e édition. Je l'ai utilisé en tant que MJ dans plusieurs éditions. Je l'ai appris en tant que joueur d'autres MJ. Lorsque le MJ commence le décompte "5, 4, 3, 2, 1..." des décisions sont prises. Certaines bonnes, d'autres terribles, et certaines mémorables. (Tu as jeté la botte de foin brûlante où?)

  • Outil Numéro Trois : Recruter l'aide d'un joueur pour suivre les choses.

    Chaque fois que nous avons fait cela, j'ai vu que cela accélérait le combat, particulièrement lorsque les groupes étaient plus importants. La clé pour cela est de demander à un joueur motivé d'aider à suivre les choses. Suivre l'initiative; suivre les PV; annoncer le résultat des jets. Trouver le joueur pour cela est probablement la partie difficile, car certains joueurs ne veulent pas le faire et ils ne devraient pas être forcés.


  • Outil Numéro Quatre (optionnel) qui peut-être aide: les gobelets à dés.

    Quadratic Wizard a suggéré de lancer les dés à l'avance, mais c'est légèrement différent - Je l'ai fait une fois avec succès avec de nouveaux joueurs d'âge collège. (Différente édition, les mêmes dés en forme amusante).
    L'utilisation des gobelets à dés, je l'avais apprise en jouant à des jeux d'alcool / jeux de bar avec des dés dans la Marine.

    • Les dés qu'un joueur lance sont toujours dans le gobelet. Comme vous l'avez suggéré, avertissez le joueur que son tour est le prochain.
    • Le joueur secoue vigoureusement le gobelet avec les dés, en couvrant l'ouverture d'une main.
    • Le joueur abaisse ensuite plus ou moins violemment le gobelet sur la table en laissant les dés toujours couverts par le gobelet.
    • Le joueur déclare ensuite ce qu'il fait, où, et à qui.

      Cela permet une bonne description. (Dans ce groupe particulier, cela a encouragé les éléments narratifs du jeu de rôle).

    • Le joueur relève ensuite le gobelet avec les dés. Le MJ lit les dés, puis narre le résultat.
  • Comme je n'ai pas utilisé cela dans la version actuelle, cet outil peut convenir ou non à votre table. Dans notre cas, cela (1) a aidé à maintenir le jeu en mouvement, et (2) a incité les joueurs à décrire ce qu'ils font avant de voir les résultats des dés. À essayer, mais je ne peux pas garantir que cela fonctionnera avec votre groupe.

1 Fixez la limite de temps à 15, 20, 30 secondes, ou autre (il est utile d'obtenir l'adhésion des joueurs à la limite de temps). Puis tenez-vous-y.

2 Vous pouvez autoriser 3 questions, ou 1 question, mais 2 est le nombre que j'ai vu convenir le mieux.

9voto

J.E Points 5626

Il y a deux raisons principales pour un combat lent :

  1. Les joueurs trop analytiques.
  2. Beaucoup de gestion de règles.

La première raison peut être résolue en créant une pression plus urgente sur le joueur qui prend trop de temps en fixant une limite de temps (interne) et en sautant simplement son tour. Cela peut sembler drastique, mais vous pouvez adoucir la situation en narrant - "L'orc voit que vous êtes figé, incapable de décider, et il en profite." Cela les enseignera très efficacement sur certaines contraintes de temps, donc vous n'aurez pas besoin de répéter cela (et ne le répétez pas trop souvent). L'inconvénient évident est que cela pourrait sembler décourager la réflexion stratégique à la table, donc vous devriez utiliser cela avec précaution.

C'est similaire ou peut-être une mise en œuvre du concept de Miroir Trouble de Angry GM (langage fort, bonne lecture), qui pourrait également vous aider.

La deuxième raison est en fait multiple :

  • Les joueurs pourraient ne pas être totalement familiers avec leurs personnages/capacités. Cela peut être résolu avec du temps et peut-être quelques outils comme de petites cartes pour chaque chose utile que le personnage possède et peut faire en expliquant son utilisation.
  • Cela prend du temps de garder une trace de tous les chiffres, de l'initiative, des PV des monstres, des tours de chaque satané gobelin, etc. Cela peut être évité par quelques petits astuces. Matt Colville suggère par exemple de laisser les joueurs suivre les dégâts, de lancer tous les dés (attaque + dégâts) en une fois et peut-être aussi de désigner un joueur pour gérer certains des monstres moins importants au lieu du MJ (concept intéressant, qui peut ne pas convenir à toutes les tables).
  • Les joueurs ne font pas attention ou se chamaillent au lieu de jouer. Je crains de ne pas pouvoir aider avec cela, mais je suis sûr qu'il y a eu des suggestions sur la manière de gérer les joueurs problématiques. Certaines parties du concept de Miroir Trouble pourraient aider ici.

0 votes

Certaines informations contenues (mais pas toutes) dans ce post nécessitent des références supplémentaires. Veuillez modifier pour ajouter des citations à des sources fiables qui appuient les affirmations faites ici ou offrent des exemples de votre expertise et de comment elle s'est avérée à votre table.

4voto

HellSaint Points 35493

Je suis MD pour un groupe de 6 joueurs en ce moment et j'ai des combats plus rapides qu'avec ma dernière table de 4 joueurs, j'ai remarqué quelques choses qui font (beaucoup) de différence. D'après votre description, je comprends qu'ils prennent trop de temps pour décider; c'est-à-dire, ce n'est pas un problème de ne pas comprendre ce qui se passe. Cette réponse suppose que les joueurs sont capables de suivre l'initiative et sont conscients de "quel PNJ est le plus endommagé", puisque vous n'avez pas mentionné ces problèmes dans la question.

Les joueurs ne parlent que pendant leur tour - et seulement de brefs commentaires

Cela est littéralement indiqué dans Autres activités lors de votre tour

Vous pouvez communiquer de la manière dont vous êtes capable, grâce à des brèves réflexions et gestes, pendant votre tour.

Les tactiques (devraient être) sont gérées avant le combat. Les joueurs discutant de leurs actions entre eux sont, pour moi, ce qui prend le plus de temps en combat.

Les joueurs devraient être familiers avec leurs caractéristiques, modificateur, etc.

Je n'aurais pas lancé un nouveau joueur dans une campagne de haut niveau, mais vous l'avez fait, donc demandez à ce nouveau joueur de lire attentivement ses caractéristiques et de se familiariser davantage avec le personnage. Cela se résoudra également avec assez de temps, mais si vous pensez que c'est urgent, cette personne doit simplement "étudier" son personnage, pour ne pas prendre trop de temps pour décider de ce qu'elle veut faire et ne pas avoir besoin de lire constamment ses feuilles et d'essayer de se rappeler de ses modificateurs et de ce que fait ce sort.


Imposition de limites de temps

Certains joueurs de mon groupe ont déjà suffisamment de problèmes d'anxiété, donc, dans mon cas, je ne peux simplement pas l'utiliser (et actuellement je n'en ai pas besoin) - ils se sentiront extrêmement inconfortables. Parlez à vos joueurs avant d'imposer une limite de temps. Perdre son tour est une énorme punition et pourrait avoir l'effet inverse - faire en sorte que les joueurs se sentent encore moins engagés dans ce combat. Certains étudiants voient une note basse comme "Eh bien, je dois étudier plus", d'autres le voient comme "Je renonce à ce cours" - et vous ne voulez pas le deuxième.

Parlez-leur

Demandez-leur de prêter plus d'attention. Faites-leur remarquer comment ils créent un effet boule de neige où ils mettent de plus en plus de temps et rendent tout plus ennuyeux. Vous ne pouvez pas tout faire tout seul - la plupart du temps passé dans un combat dépend des joueurs ; ils sont plus responsables du rythme du combat que vous ne l'êtes, pour être honnête.

Si cela prend trop de temps, terminez-le

Parfois, le combat prend trop de temps simplement parce que c'est le cas - soit les jets sont mauvais et personne ne fait de dégâts, soit les joueurs sont déjà fatigués et ne parviennent pas à décider rapidement, ou quoi que ce soit. Dès que l'issue du combat est assez claire (habituellement lorsque les joueurs ont un avantage écrasant sur le côté ennemi), terminez-le. Les ennemis se rendent, fuient, ou se mettent à pleurer et demandent pardon. Vous mentionnez que vous les faites fuir et créez des scènes de poursuite - c'est simplement plus de combat, cependant, à l'exception que d'un côté n'attaque pas. Passez rapidement à soit "l'ennemi a pu fuir" soit non.

Si les alliés de "Prévenir mes alliés" décident de venir et commencent un nouveau combat, c'est essentiellement le même combat avec des renforts, ce qui rend le combat encore plus long. Les joueurs n'ont pas eu le temps de se concentrer à nouveau. Leur épuisement mental est encore élevé. Ils ont besoin d'un changement radical dans ce qu'ils font - généralement de revenir au jeu de rôle.

1voto

Enthousiasme descriptif

En tant que MJ, vous avez la responsabilité de rendre le jeu et le combat immersifs, donc les outils que vous pouvez utiliser sont principalement votre imagination. Comment se déroule le combat dans votre tête? Partagez cela avec le groupe et confrontez-les à ce que vivent leurs personnages.

Un joueur perd connaissance, c'est au tour du prochain PJ?: "Vous voyez Jenny tomber à terre, du sang jaillir de sa blessure par flèche.. Il y a déjà tellement de sang! Mais.. vous êtes si loin d'elle! Que faites-vous?

En décrivant cette scène, vous indiquez aux joueurs ce que leurs personnages ressentent réellement dans l'ardeur du combat. Habituellement, cela peut aider les joueurs à prendre une décision basée sur le personnage plutôt qu'une décision stratégique. (Rappelez-vous que cela s'applique également aux bandits que vous contrôlez!!!)

Si le PJ suivant dans l'ordre d'initiative est secrètement amoureux de Jenny, il se précipiterait peut-être à son secours, ou commencerait immédiatement à se précipiter vers l'archer qui l'a blessée, provoquant plusieurs attaques d'opportunité. - Au lieu de penser:

"Quel ennemi semble le plus proche de la mort? Peut-être devrais-je utiliser des manœuvres de combat..."

Objectifs de combat

Un autre facteur TRÈS important à inclure dans le combat sont les objectifs. Si un combat est simplement: Deux groupes se battent jusqu'à la mort.. C'est peut-être amusant lorsque les joueurs apprennent encore à jouer leurs personnages. Cependant, cela devient rapidement une corvée pour les joueurs (Pensez à monter de niveau dans Diablo) et le MJ.

Si vous créez des objectifs pour les personnages, cela pourrait aider à rendre le combat plus amusant, résoudre le problème d'accélération du combat et maintenir l'engagement de tous les joueurs:

Pour générer un objectif de combat, réfléchissez d'abord et avant tout:

Pourquoi risqueraient-ils leur vie à combattre ce groupe de sauvages orques?

  • ..ils.. terrorisent les forêts et doivent être arrêtés?? Pas assez bien!
  • Ils envahissent le village et tentent d'atteindre l'hôtel de ville (avec tous les réfugiés) avant les personnages - Maintenant, on parle!!

Ne transformez pas le combat en un simple moyen de gagner de l'XP - Faites en sorte qu'il mette au défi la morale et les visions de chaque personnage joueur - Donnez-leur une raison de risquer la mort (ou pas pour les PJ neutres et méchants) et une raison de réellement tuer quelqu'un!

N'oubliez pas que les objectifs de combat peuvent également concerner un personnage joueur.

Exemple

À un niveau précoce, alors que le groupe voyage dans les bois/le long d'une route avec une forêt proche, un ours tend une embuscade au groupe. L'ours attrape un PJ (trichez sur les chiffres pour réussir à saisir) qui traîne quelques mètres derrière le reste du groupe, pendant son round de surprise. Au premier round, il entraîne le PJ dans les bois. Les autres joueurs sont bien sûr surpris, et malgré le regret de l'ours, ils ne fuient pas (espérons-le) et pourchassent l'ours.

Conclusion

Si vous faites votre part pour rendre le combat plus immersif, vous n'aurez pas besoin d'accélérer les choses et vous ferez de votre mieux pour donner aux joueurs l'occasion de s'amuser. Si un joueur reste néanmoins inattentif, par exemple en regardant son téléphone, demandez-lui de le ranger et faites des pauses régulières (5 minutes par ~heure).


Remarques finales

Il y a beaucoup de conseils utiles sur la façon d'accélérer le combat. Si vous avez toujours des problèmes de décision des joueurs, prenez des décisions claires. Par exemple:

Si les PJ demandent aux autres quoi faire, lancez un décompte; s'ils demandent en revanche des mécaniques, laissez-les les découvrir ou prenez une décision de MJ pour régler cette situation spécifique, et découvrez les vraies règles plus tard.

0 votes

En y repensant, il semble que j'ai survolé un peu trop la question - Ma section sur les objectifs de combat n'aidera pas directement à répondre à la question, je la laisserai quand même affichée, car elle pourrait aider d'autres.

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