1. Utiliser le système de morale
Toutes les créatures ne se battent pas jusqu'à la mort. Le système de morale facultatif (Manuel du Maître p.273) oblige les adversaires à faire un jet de sauvegarde de Sagesse de DC 10 lorsqu'ils sont surpris, réduits à la moitié de leurs points de vie, incapables de nuire du tout aux PJ, que leur chef soit réduit à zéro points de vie, ou que la moitié de leurs alliés soient tués (voir le DMG p.273 pour les règles exactes à ce sujet).
Une créature qui échoue à son jet de sauvegarde fuit. S'ils ne peuvent pas fuir, ils se rendent. La morale était plus importante dans les premières éditions de D&D, où des créatures puissantes ou sans esprit pouvaient être intrépides, mais les ennemis faibles s'enfuyaient souvent. Cela vient des racines wargaming de D&D, mais c'est utile pour conclure le combat lorsqu'il est clair pour les deux parties que les PJ vont gagner.
2. Utiliser davantage de créatures plus faibles
N'utilisez pas nécessairement une seule grosse créature correspondant à un indice de défi élevé avec beaucoup de points de vie. Beaucoup de petites créatures faibles, même si elles sont en dessous de l'indice de défi standard du groupe, seront rapidement éliminées.
3. Lancer en avance de tour
Demander aux joueurs de lancer l'attaque et les dégâts en avance de leur tour. Lorsque vient leur tour, s'ils ont obtenu un score bas et ont clairement manqué, ils peuvent simplement dire "J'ai manqué" et passer. S'ils touchent, ils peuvent immédiatement annoncer la valeur des dégâts.
4. Utiliser des dégâts moyens pour les monstres
Demander aux monstres d'utiliser la valeur moyenne des dégâts. Cela vous évite de devoir lancer et ajouter, ce qui prend du temps.
5. Presser vos joueurs
Il y a un système que je n'aime pas où les joueurs ont littéralement six secondes (la durée traditionnelle d'un round de combat dans D&D) pour prendre leur tour, mais je trouve cela trop sévère. Cependant, vous voulez encourager les joueurs à se dépêcher. Pensez à la pression que les animateurs de jeux télévisés exercent sur des candidats indécis pour obtenir une réponse, car tout le monde est conscient du délai imparti.
Ceci est important, car, comme vous l'avez mentionné, il y a un seuil où si les tours des joueurs prennent trop de temps, les autres joueurs se distraient. Une fois que vous accélérez de façon significative, le groupe restera en formation.
Quelque chose que j'ai essayé et que vous voulez éviter est d'obliger les joueurs à effectuer leur attaque la plus faible à volonté comme punition pour ne pas avoir décidé de leur action assez rapidement. Cela était utilisé dans la 4e édition et avait généralement pour conséquence de diminuer la production de dégâts du groupe, ce qui ne faisait qu'allonger le combat.
6. Reconsidérer les figurines
Envisagez d'utiliser des figurines si ce n'est pas déjà le cas, ou envisagez de ne pas utiliser de figurines si vous le faites déjà.
Pour certains groupes, les figurines rendent plus facile de voir d'un coup d'œil la situation du combat, et de garder les joueurs concentrés. Cela pourrait bénéficier à votre groupe si les joueurs s'arrêtent fréquemment pour poser des questions sur la position relative des uns par rapport aux autres. Vous pourriez utiliser des figurines imprimées sur papier placées sur des socles (une table de jeu numérique fonctionne également bien en ligne) et simplement écrire le score de dommages de la créature sur la figurine pour que tout le monde puisse voir la valeur des dommages.
Pour certains groupes, les figurines ralentissent simplement le jeu car le positionnement tactique ajoute une autre couche de prise de décision. Si c'est le problème de votre groupe, essayez de jouer sans figurines au lieu de cela et voyez si cela fonctionne pour vous.
7. Utiliser une initiative passive
Une règle facultative dans le Manuel du Maître consiste à prendre 10 + le modificateur d'initiative au lieu de lancer 1d20 + le modificateur d'initiative. Cela fait gagner un peu de temps au début du combat et aide à ce que tout le monde connaisse toujours l'ordre d'initiative au sein du groupe, de sorte que aucun joueur ne soit surpris quand vient son tour.
8. Prendre les tours du MD plus rapidement
En tant que MD, assurez-vous d'économiser autant de temps que possible lors de votre propre tour. Lancez plusieurs attaques de monstres en même temps, apprenez les statistiques de vos monstres et les règles et descriptions de sorts à l'avance, prenez des décisions temporaires sur le moment pour éviter de devoir chercher dans les livres, et hâtez-vous en général.
9. Connaitre vos joueurs
Entre les sessions, apprenez toutes les règles des choses que vos joueurs utilisent : leurs sorts, capacités de classe, options pour le prochain niveau, etc. Bien que ces choses relèvent de la responsabilité du joueur de les connaître, les apprendre en tant que MD vous évite d'avoir à demander lorsque le joueur oublie inévitablement comment fonctionne un sort.
10. Porter une attention particulière à ce qui prend le plus de temps
Seul vous et votre groupe savez réellement ce qui ralentit les choses. Analysez attentivement ce qui fait exactement que votre groupe met plus de temps que nécessaire. Avez-vous un joueur particulièrement lent ? Vos joueurs passent-ils beaucoup de temps à lancer ou à additionner des dés ? Seul vous pouvez identifier la source de "lenteur".
À l'inverse, regardez des flux de jeu en ligne de D&D et comparez-les à votre propre jeu. Chronométrez leurs rounds de combat, les temps de réponse du MJ, le tour de chaque joueur, etc. Sur quoi votre groupe perd-il du temps que les streamers ne perdent pas ? Si d'autres groupes s'en sortent bien en étant plus rapides à certains éléments du jeu, cela suggère qu'il y a de la marge à ces endroits pour que votre groupe rattrape son retard.
11. Offrir des moyens ponctuels d'infliger plus de dégâts
Une solution utilisée dans la 4e édition qui pourrait fonctionner ici est de créer des effets environnementaux et des caractéristiques du terrain que les personnages-joueurs peuvent utiliser pour infliger plus de dégâts que leur simple attaque de mêlée ou à distance de base. Cela récompense l'ingéniosité des joueurs, augmente la variation intéressante, et surtout augmente la production de dégâts, ce qui termine le combat plus rapidement.
Les exemples incluent les fosses profondes dans lesquelles vous pouvez pousser les adversaires, les pièges ou les caractéristiques défensives dans lesquelles vous pouvez forcer les adversaires, les tables pleines de composants alchimiques que vous pouvez renverser sur un ennemi,
12. Réduire l'AC des ennemis
Utilisez des ennemis avec une classe d'armure plus faible, ou réduisez leur classe d'armure d'un ou deux points. Cela réduit le nombre de fois où vos joueurs manquent, ce qui augmente leur taux de production de dégâts, et donc les combats se terminent plus rapidement.
13. Encourager les monstres à prendre des risques
Si vos monstres sont à moitié morts et n'ont pas fui (peut-être qu'ils ont réussi leur jet de moral), peut-être sont-ils imprudents ou courageux, et prendront des risques inutiles, ce qui les fera subir plus de dégâts et terminera le combat plus rapidement.
Les exemples incluent se faufiler entre les personnages-joueurs dans l'espoir d'obtenir une position de flanc (provoquant des attaques d'opportunité), sauter de grands endroits (se blessant dans le processus), jeter leur lourd bouclier pour combattre à deux mains (passer à une arme à deux mains comme une longue lance, utiliser une arme à une main à deux mains pour des dégâts plus importants, sortir un poignard pour combattre à deux armes, etc), ou un lanceur passant de sorts à distance sûrs à des sorts en mêlée.
14. Afficher ouvertement les statistiques des créatures
Noter l'initiative de tout le monde, les points de vie des créatures, les effets de statut et la CA, sur un tableau blanc. J'ai utilisé un aimant pour réfrigérateur pour suivre l'initiative.
Cela présente plusieurs avantages : les joueurs sont toujours conscients de l'ordre d'initiative. Les joueurs n'ont jamais à demander "quel ennemi est le plus gravement blessé ?", "Est-ce que 15 touche ?", ou "Lequel des bugbears est en feu?"
Vous pouvez même déléguer le tableau blanc à l'un des joueurs, ce qui vous libère l'esprit pour réfléchir aux actions ou tactiques des monstres ou à d'autres choses.
15. Offrir fréquemment l'Avantage et l'Inspiration
Donnez aux joueurs plus de moyens d'obtenir l'Avantage (terrain, bonus situationnels, règles de flancement optionnelles, Inspiration, etc). Cela récompense l'ingéniosité et rend le combat plus intéressant, cela fait aussi rater aux PJ moins souvent, et donc les combats se terminent plus vite.
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Question et réponse connexe sur la gestion de l'ordre de combat est ici
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Il est possible que cela soit lié, dans la mesure où bon nombre des suggestions qui y sont faites sont également applicables ici malgré la différence de nombre de joueurs : Pour un groupe de jeu avec beaucoup de joueurs, quelles stratégies peuvent aider à accélérer le déroulement des tours de combat ?
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@DaveMongoose Nous sommes assez investis dans D&D 5e. Je serais heureux d'examiner des idées provenant d'autres systèmes qui pourraient être intégrées pour aider avec ce problème - mais pour la plupart, le système fonctionne aussi bien pour moi que pour les joueurs (le joueur qui trouve le combat moins intéressant préférerait probablement, sans le savoir, jouer à Ars Magica, mais 5e est un bon compromis entre les préférences du groupe dans son ensemble). Je veux juste le rendre encore meilleur! Et quand je vois des MJ en ligne parler du fait qu'il est très possible d'avoir des rounds de 5 minutes, cela me semble instinctivement être une meilleure option.
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Connexe : Comment puis-je mettre fin rapidement à un combat lorsque l'issue est inévitable ?