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Comment puis-je accélérer le combat ?

Les combats à ma table (5 joueurs plus moi, le MJ) prennent beaucoup de temps. Même les combats de complexité modérée prennent généralement environ une heure. Je me retrouve souvent à vouloir terminer la session plus tôt si le groupe s'apprête à se battre et qu'il ne reste que 30 à 45 minutes. Devoir planifier autour de ces grands morceaux de temps est souvent assez frustrant, car je me retrouve incapable de faire tout ce que je veux faire dans la session. De plus, il y a au moins un joueur dans mon groupe qui n'apprécie pas vraiment les combats, et ces longues durées de combat signifient que généralement environ la moitié de la session n'est pas très intéressante pour lui.

Je ne suis pas exactement sûr de ce qui prend autant de temps - je pense à une combinaison de facteurs. Lorsque j'ai joué ou dirigé des groupes plus importants que 5, j'ai remarqué une boucle de rétroaction de :

{plus de temps entre chaque tour de joueur} -> {joueurs moins engagés} -> {joueurs prêtant moins d'attention à la situation/plannifiant leur tour} -> {les tours des joueurs prennent plus de temps} -> {plus de temps entre chaque tour de joueur}.

Je soupçonne que c'est ce qui se passe mais dans une moindre mesure que lorsque nous étions 8 (!)

Autres facteurs :

  • L'un des lanceurs de sorts n'est pas très familier avec ses sorts (joueur relativement nouveau, introduit dans une campagne de haut niveau) - mais le combat était toujours lent avant qu'il ne rejoigne la campagne.
  • Les joueurs discutent de leurs actions entre eux - je ne suis pas certain de la fréquence à laquelle cela se produit maintenant que j'essaie de me rappeler, mais cela arrive au moins de temps en temps.

Je veux donc accélérer les combats. Quelles techniques pourrais-je utiliser?

Techniques que j'utilise déjà :

  • J'essaie toujours d'avertir le joueur suivant dans l'ordre d'initiative lorsque le tour du joueur actuel commence
  • Dans les combats en grand groupe, traiter les groupes de créatures plus faibles comme des hordes ("ok, tous les 4 attaquent Bob" et rouler les attaques et les dégâts ensemble)
  • Encourager les joueurs à prendre une décision s'ils prennent beaucoup de temps pour décider quoi faire
  • Je produis des cartes pour toutes les capacités actives et les sorts des PJ, pour faciliter la recherche de ce qu'ils peuvent faire

J'envisage déjà :

  • D'introduire une limite de temps pour que les joueurs déclarent leurs actions pendant leur tour. Si vous suggérez une limite de temps, veuillez inclure pendant combien de temps vos expériences suggèrent qu'elle devrait être.
  • Encourager les joueurs à agir immédiatement
  • Trier physiquement les joueurs par ordre d'initiative au début du combat

Pour être clair, je pense que le problème est la longueur d'un tour, pas le nombre moyen de tours dans les combats. Habituellement, cela se résout après 3-4 tours, ce qui je crois est normal. Je construis beaucoup de combats avec des objectifs autres que "tuer l'autre côté", et ceux qui commencent avec cet objectif se terminent généralement par un autre objectif (par exemple "fuir, survivre et avertir mes alliés"). Je souscris également fortement à la philosophie selon laquelle "quand la question dramatique est résolue, la scène se termine". Une fois qu'il est clair que le groupe a atteint l'objectif, le combat se termine (ou change pour un autre objectif, généralement "empêcher les ennemis de s'échapper").

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Il est possible que cela soit lié, dans la mesure où bon nombre des suggestions qui y sont faites sont également applicables ici malgré la différence de nombre de joueurs : Pour un groupe de jeu avec beaucoup de joueurs, quelles stratégies peuvent aider à accélérer le déroulement des tours de combat ?

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@DaveMongoose Nous sommes assez investis dans D&D 5e. Je serais heureux d'examiner des idées provenant d'autres systèmes qui pourraient être intégrées pour aider avec ce problème - mais pour la plupart, le système fonctionne aussi bien pour moi que pour les joueurs (le joueur qui trouve le combat moins intéressant préférerait probablement, sans le savoir, jouer à Ars Magica, mais 5e est un bon compromis entre les préférences du groupe dans son ensemble). Je veux juste le rendre encore meilleur! Et quand je vois des MJ en ligne parler du fait qu'il est très possible d'avoir des rounds de 5 minutes, cela me semble instinctivement être une meilleure option.

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HOPEITHELPS Points 1

C'est un briseur de système de jeu, mais cela réduira considérablement le temps par tour.

  • Premièrement, changez l'AC du joueur d'un montant fixe à un montant varié. Pour ce faire, un joueur prend son AC et lui retire 10 pour devenir le modificateur AC. Ensuite, vous utiliseriez un jet de D20 pour ajouter au modificateur AC. Les monstres changeront leurs attaques de variées à statiques. Pour cela, il suffit d'ajouter 10 à leur bonus d'attaque.

De cette manière, cela maintiendra l'attention sur les joueurs et les gardera concentrés. Mais cela aura un effet cumulatif. voir ci-dessous.

  • Deuxièmement, regroupez tous les monstres à la même initiative. (peut-être un pour les monstres normaux et un pour le Boss/tanière/piège). De cette façon, vous prenez votre tour de MJ une ou deux fois au lieu de tout le temps.

Encore une fois, l'accent est mis sur les joueurs. Et cela contribuera également à l'effet cumulatif. Continuez à lire!

  • Troisièmement, décidez à la fin du tour du monstre qui il attaquera lors de son prochain tour. Accordez un peu de marge de manœuvre en fonction des choix des joueurs.

Cela donne un léger effet pour réduire le temps s'il est utilisé seul, mais il est nécessaire pour effectuer l'étape suivante.

  • Quatrièmement, prenez le jet d'attaque du joueur et le jet d'AC du joueur et combinez-les en un seul jet de combat. Ce jet de combat est utilisé pour la dernière attaque d'arme, la dernière attaque directe de sorts, et pour l'AC du joueur. Tout monstre désigné pour cibler ce joueur le fait en utilisant le jet de combat.

Cela réduit efficacement de moitié le nombre de dés lancés. Effet plus faible avec des monstres solitaires, mais effet énorme avec de plus grands groupes de monstres.

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Yora Points 3880

Utiliser l'initiative de groupe

La principale chose qui ralentit le combat est que les joueurs n'ont pas prêté attention à ce qui se passait et sont surpris lorsque leur tour arrive, car ils doivent d'abord se faire une idée de la situation actuelle puis réfléchir à leurs options pour leur tour.

Parce que cela arrive régulièrement à la plupart ou à tous les joueurs d'un groupe, les rounds prennent tellement de temps que les autres joueurs s'ennuient et se distraient avec d'autres choses, ce qui crée un cycle auto-renforçant.

Le fait que tous les joueurs agissent en même temps résout largement ce problème. Les joueurs iront dans l'ordre dans lequel ils annoncent l'action qu'ils veulent prendre. Les joueurs qui réfléchissent encore à ce qu'ils veulent faire ce tour peuvent le faire pendant que les autres joueurs prennent leur tour. Lorsque tous les joueurs ont joué, alors tous les ennemis prennent leur tour. Parce que tous les joueurs savent qu'après que les monstres ont terminé leurs tours, ils devront décider de ce qu'ils veulent faire lors de leur prochain tour, il y a beaucoup plus d'incitation à rester attentif pendant les tours de l'ennemi.

Tous les joueurs sont beaucoup plus attentifs aux tours des autres joueurs et des ennemis, ce qui se traduit par un déroulement beaucoup plus rapide des combats.

1 votes

Bonjour, bien que ces conseils puissent être utiles, je ne peux pas déduire votre expertise - ce qui est une exigence pour ce type de réponses sur réponses subjectives, veuillez ajouter vos sources d'expertise et décrire comment vous ou quelqu'un que vous connaissez a essayé ces conseils et s'ils ont fonctionné.

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coolwreck Points 11

Prévenir le joueur suivant est certainement utile. Essayez également ceci:

  • Lorsqu'il est évident que les personnages vont gagner, vous pourriez faire capituler ou fuir le(s) monstre(s).

  • Diminuez l'AC du(mon) monstre(s) de 1 ou 2.

  • Faites en sorte que tous les monstres utilisent un jet d'initiative commun au lieu d'un par monstre.

  • Je ne le ferais pas, mais vous pourriez imposer une limite de temps.

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Avez-vous essayé l'une de ces recommandations dans vos propres jeux ? Comment ont-elles fonctionné, selon votre expérience ?

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@V2Blast J'ai fait que le(s) monstre(s) se rendent près de la fin de la bataille, et j'ai fait en sorte que tous les monstres utilisent le même jet d'initiative.

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Vous devriez élaborer sur vos expériences et les utiliser pour appuyer votre réponse, expliquant comment elles ont accéléré le combat dans votre expérience.

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