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Votre ami veut apprendre les méthodes du maître du donjon, que faites-vous ?

Je pense que tous les joueurs de jeux de rôle sur table devraient, à un moment ou à un autre, s'essayer à la gestion de donjon. Cependant, c'est un objectif qui peut parfois sembler insurmontable.

Quel conseil donneriez-vous à un joueur qui se sent suffisamment motivé pour vouloir diriger ses propres jeux, mais qui ne sait pas par où commencer ?

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Eric Davis Points 1542

[cela pourrait ne pas fonctionner pour le DnD où l'on doit commencer par apprendre beaucoup de choses].

  1. Essaie juste. C'est ainsi que je l'ai fait la première fois (après avoir lu et vu une séance). Et tous mes amis ont appris de la même façon.

  2. Faire en sorte que les GM soient des joueurs. Vraiment utiles - S'ils ne sont pas méchants a....es ils seront vraiment utiles. Les MJ expérimentés comme les joueurs sont vraiment d'un grand secours (s'ils ne sont pas méchants a...es :P)

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Brendon Points 1981

Quelques réflexions :

  • Utilisez un système avec lequel vous êtes à l'aise en tant que joueur. Si vous avez quelques années de GURPS ou de 3E à votre actif, faites avec.
  • être honnête avec les joueurs. Idéalement, il devrait s'agir de votre groupe de jeu habituel (je n'ai pas encore rencontré de MJ qui ne soit pas heureux de pouvoir jouer de temps en temps), donc ils devraient être prêts à vous laisser un peu de répit. Il n'est pas conseillé de s'essayer à la GM à la GenCon devant des inconnus.
  • Faites en sorte que votre première aventure soit courte et simple. Si c'est un succès et que vous êtes un naturel, vous pourrez toujours en rajouter plus tard. Mais un one-shot est préférable.
  • Il n'y a pas de honte à utiliser une aventure pré-générique. Je fais du DM depuis quelques années, et je les utilise encore beaucoup.
  • Connaissez votre aventure à fond et à l'envers. À bien des égards, vous vous préparez pour un spectacle - connaissez votre texte ! (Cela ne veut pas dire que vous devez connaître les statistiques de chaque monstre ; vous avez des notes, après tout. Mais vous devez savoir quelles sont les motivations des PNJ/monstres, ce qu'ils feront... traitez-les comme vos propres petits personnages).
  • Je ne me souviens pas où j'ai lu cela, mais je l'ai trouvé très utile. Il n'y a aucun défi à relever pour tuer vos joueurs : il suffit de leur jeter des pierres ou des dragons dessus pour qu'ils meurent gentiment et facilement. Le défi consiste à les faire sortir victorieux du donjon, en serrant leur dernier point de vie comme si c'était la chose la plus précieuse au monde.

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Burrito Al Pastor Points 1615

Je suis un très mauvais GM, je ne suis donc jamais en mesure de donner des conseils directs à des amis qui veulent devenir GM, mais je vais le faire. force d'emprunter et de lire mon exemplaire bien-aimé de l'ouvrage fondamental "Les lois de Robin pour une bonne maîtrise du jeu" (malheureusement épuisé, mais disponible en PDF et assez court).

1 votes

Nous dire pourquoi vous pensez être un mauvais SM serait aussi une réponse intéressante.

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MojoFilter Points 3730

Le Gamemastery Guide de Paizo est à peu près le meilleur produit que j'ai lu sur le sujet. Je le recommande vivement. Il est bien organisé et se lit bien quel que soit votre niveau d'expertise. Et il est à peu près sans système malgré le fait qu'il s'agisse d'un livre de Pathfinder. De même, les deux guides de la 4e édition de Dungeons Master ont des sections bien écrites sur l'affranchissement.

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meo Points 405

Quelques règles qui pourraient vous aider :

  1. Essayez un système allégé en règles
  2. Les joueurs doivent connaître les règles (mais probablement pas le monde ou être flexibles à ce sujet).
  3. N'essayez pas d'être intelligent - utilisez ce qui vous semble évident.
  4. Ne faites rien - réagissez simplement aux joueurs.

Il est utile que votre aspirant MJ ait déjà joué à des jeux sans MJ, qui donnent plus de contrôle narratif aux joueurs.

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