51 votes

Votre ami veut apprendre les méthodes du maître du donjon, que faites-vous ?

Je pense que tous les joueurs de jeux de rôle sur table devraient, à un moment ou à un autre, s'essayer à la gestion de donjon. Cependant, c'est un objectif qui peut parfois sembler insurmontable.

Quel conseil donneriez-vous à un joueur qui se sent suffisamment motivé pour vouloir diriger ses propres jeux, mais qui ne sait pas par où commencer ?

60voto

steve_mtl Points 480

Je garderais à l'esprit les points suivants :

  1. Ne paniquez pas !

  2. Vous faites certainement un meilleur travail que vous ne le pensez.

  3. Lire les règles

  4. Commencez petit, une seule aventure

  5. Envisager l'utilisation de matériel prépublié

  6. N'oubliez pas que votre travail consiste à aider les joueurs à s'amuser. Parfois, cela peut signifier que vous vous amusez moins, à moins que vous ne preniez votre pied en voyant des joueurs heureux. Ce que vous devriez faire !

  7. Vous n'avez pas de personnage ! Ne faites pas d'ombre aux joueurs avec vos PNJ. Jamais.

2 votes

Il m'a fallu des années pour vraiment intérioriser le n°6, et j'ai encore du mal avec le n°2. C'est un excellent conseil.

16 votes

+1. J'aimerais ajouter : 8. si vous ne connaissez pas la règle de quelque chose, ou si le groupe se dispute sur une règle, inventez quelque chose et continuez à jouer. Il est plus important de maintenir le rythme du jeu, et vous pourrez toujours apprendre la bonne règle plus tard.

2 votes

Je dirais qu'il faut absolument utiliser du matériel prépublié, jusqu'aux personnages pour la première série (si possible), d'abord parce que cela vous permet de comprendre comment les choses fonctionnent relativement rapidement sans avoir à vous soucier de l'écriture et du développement dès le départ, et ensuite parce que si quelque chose déraille, vous savez que vous avez fait quelque chose de mal.

19voto

Justin Walgran Points 552

Je le suggère :

  • Le GM choisit un jeu simple avec lequel il se sent à l'aise (peut-être Dungeonslayers o Guerrier, Rogue et Mage ).
  • Ils commencent par une simple aventure, plutôt que de planifier une campagne entière.
  • Ne pensez pas que tout se passera bien au début.
  • Amorcez l'équipe de joueurs pour qu'ils soient "gentils" jusqu'à ce que le GM ait trouvé ses marques.
  • N'essayez pas d'assimiler trop de choses sur Internet au début.
  • Lisez le jeu attentivement (mieux si c'est un jeu simple).
  • Ne jamais cesser d'essayer de s'améliorer

Pour plus d'inspiration :

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"N'essayez pas d'assimiler trop de choses sur Internet au début" - Pourquoi ?

2 votes

Parce que c'est d'une portée écrasante. On peut lire des conseils pendant des années et ne jamais se mettre à jouer. Le mieux est de tirer un trait dessus et de se lancer.

9voto

Jesse Beder Points 14026

Si le joueur fait partie de votre groupe, envisagez une période d'"apprentissage", au cours de laquelle il codirige avec vous et se voit progressivement confier de plus en plus de responsabilités. Il s'agit d'une méthode plus ancienne, qui est souvent perdue face aux jeux sans MJ et aux autres moyens d'aujourd'hui, mais c'est aussi une méthode très personnelle, individuelle, qui peut être très gratifiante. En tant que maître de jeu, cela peut aussi aider à réduire votre charge de travail, être une chance pour quelqu'un d'autre de voir comment les choses se passent "derrière l'écran", et d'apprécier le travail et les méthodes derrière la maîtrise du jeu.

Cela ne fonctionnera pas pour tous les groupes ou toutes les situations, mais vous pouvez l'envisager.

0 votes

Bonne réponse. N'oubliez pas que l'apprenti connaîtra la plupart des secrets de l'histoire, s'il s'implique trop. Vous pourriez envisager de retirer le joueur de la quête et de lui faire interpréter un méchant (qui connaît très probablement la véritable affaire que le PC doit découvrir).

1 votes

Très vrai. Je pense qu'idéalement, dans cette situation, l'apprenti assume le rôle d'un ou plusieurs PNJ et laisse son personnage joueur derrière lui pour la durée de l'apprentissage.

9voto

PaulStock Points 4753

Si vous avez un ami qui est intéressé par le DM ? Faites tout ce que vous pouvez pour encourager ce comportement. Les personnes qui sont réellement intéressées par le DMing doivent être encouragées. Proposez de vous asseoir en tant que joueur. Aidez à organiser le jeu (hébergement, etc.) mais faites de votre mieux pour les aider.

Fournissez également des informations et des ressources utiles (les sites Web mentionnés ci-dessus sont excellents). Le monde a besoin de plus de DM.

6voto

tlrobinson Points 925

Je me souviens clairement de mon passage de joueur dépendant à DM. Les conseils que je peux donner sont les suivants :

  • imaginer une histoire. Essayez d'être original, mais pas trop intelligent. Dans les jeux de type D&D, les joueurs ont tendance à hacher et découper l'histoire, ruinant ainsi la délicate intrigue politique que vous avez conçue. Une stratégie intéressante consiste à trouver la "petite ligne" dans une règle qui rend les choses inhabituelles. Exemple : Une fois, j'ai créé une sous-campagne centrée sur le commerce du poison. Les joueurs cherchaient du poison avec la magie appropriée mais ne trouvaient rien. Le poison était caché dans les poignées des armes qui étaient taillées pour contenir le poison, donc déséquilibrées mais paraissant normales à première vue. Le fait est que le sort pour trouver le poison ne peut rien voir sous le plomb, et les armes étaient intérieurement recouvertes de plomb. Ils ont eu leur lot de difficultés pour le découvrir.
  • L'intrigue ne doit pas être excessivement détaillée. Laissez l'histoire s'écrire d'elle-même, avec une direction initiale claire, cependant.
  • Créez des PNJ et connaissez-les bien, ils font les actions et les décisions qui font avancer l'histoire. Donnez-leur des noms, des histoires, des objectifs. Tout ce que les joueurs feront obligera les PNJ à agir en fonction de leurs objectifs et de leur alignement, c'est pourquoi le MJ doit bien les connaître.
  • Préparez un grand cahier avec les indications données par mon autre poste
  • définir une règle simple pour les DC de défis inattendus que les joueurs peuvent inventer et que vous ne trouverez pas dans le jeu de règles standard. Prenez le CD 15 comme une bonne mesure d'une tâche moyenne qui nécessite quelques compétences pour être réalisée. CD 18 est une tâche difficile, CD 20 une tâche presque impossible. CD 10 pour une tâche relativement facile, même pour une personne non formée (par exemple, couper un arbre avec une scie, quel que soit l'endroit où il tombe).
  • Laissez-les faire le jeu, laissez-les parler.
  • Apprenez à improviser, à savoir quand lancer derrière le paravent (pour les questions aléatoires), quand faire un faux lancer (vous lancez derrière pour donner l'impression que la décision est aléatoire, mais vous contraignez la décision pour les besoins de l'intrigue) et quand ne pas lancer derrière le paravent (pour les lancers importants, comme les touches). Apprenez à lancer les dés au hasard, même s'il n'y a aucune raison pour cela. Cela désoriente les joueurs qui pourraient commencer à faire du méta-gaming en réponse au DM qui lance les dés lorsque quelque chose est fait ou que du temps passe.
  • si vous voulez garder les choses amusantes et soulager la pression sur vous, donnez un bâton des merveilles au barde.

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Le bâton des merveilles ? Je suis au travail, et Google me laisse tomber.

1 votes

@Pulsehead : produit un effet magique aléatoire, allant de la peinture bleue du lanceur à la boule de feu sur la cible.

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Staff of wonders signifie probablement la Wand of Wonders... un objet plutôt désagréable dans AD&D 1E... Alors qu'il n'est pas rare que les combattants reçoivent des épées plus intelligentes qu'eux, la WOW est souvent celle d'un sorcier...

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