L'une des choses que je fais pour combattre mon récent épuisement de MJ est de jouer des systèmes où l'histoire n'est pas entièrement la responsabilité du MJ. Ce n'est pas la solution pour tous les groupes, mais c'est une solution qui mérite d'être ajoutée à la panoplie des choix possibles.
Il existe un certain nombre de systèmes qui sont structurés de telle sorte que les joueurs fournissent explicitement ou par inadvertance les rebondissements de l'intrigue, ce qui enlève une charge vraiment énorme des épaules du MJ. Les deux systèmes qui me viennent immédiatement à l'esprit sont Burning Wheel y Apocalypse World Je vais donc les utiliser comme exemples pour montrer qu'il est possible d'avoir un jeu divertissant alors que le MJ ne sait pas ce qui va se passer ensuite. Je ne vais pas détailler exactement comment Mais je peux décrire les dynamiques que leurs règles permettent de mettre en place et qui rendent le travail du MJ moins pénible.
L'idée générale de ce type de système est de donner aux joueurs un peu plus de pouvoir pour déterminer le déroulement du jeu. Dans le processus, l'apport des joueurs devient une source de nourriture pour les créations du MJ sur place, ce qui est beaucoup plus facile à faire que le processus habituel de création pré-planifiée du MJ, et les jeux donnent au MJ des outils pour rendre cette création sur place aussi indolore et fructueuse que possible. Cela implique de renoncer à une partie du contrôle ultime dont jouit habituellement le MJ, mais en échange, vous avez la possibilité d'être régulièrement surpris par le jeu, tout comme les joueurs.
Je trouve que cette fraîcheur et cette surprise sont un merveilleux antidote à l'épuisement de la GM.
Le reste de ce document explique ce que cela signifie, en utilisant Burning Wheel y Apocalypse World à titre d'exemples, que vous pouvez ignorer si ce qui précède est une réponse suffisante pour vous.
Burning Wheel et Apocalypse World ont tous deux un principe de base pour le MJ : vous êtes là pour découvrir ce qui se passe, tout comme les joueurs. Les systèmes sont conçus de manière à ce que les joueurs puissent plus facilement dire : "Je veux faire la grande chose X" et faire en sorte qu'ils puissent réellement l'accomplir dans le jeu s'ils veulent s'y investir suffisamment. Ainsi, les joueurs déchargent le MJ d'une grande partie du travail de préparation, car ils poussent eux-mêmes le jeu dans la direction qu'ils souhaitent pour leur PC. Tout au plus, le MJ peut avoir quelques idées sur l'orientation à donner aux choses si nécessaire Le MJ n'a plus qu'à faire travailler les joueurs pour obtenir ce qu'ils veulent de manière intéressante, et à les surprendre avec des conséquences inattendues (mais intéressantes) lorsqu'ils ratent leurs jets.
Dans la plupart des jeux, cela serait irréalisable car cela perturberait les intrigues en cours et entrerait souvent en conflit avec les autres PC. Ces deux exemples de jeux sont conçus de telle sorte qu'ils restent intéressants lorsque le groupe a des conflits internes, et tous deux donnent au MJ des moyens d'orienter le déroulement de l'histoire dans des directions intéressantes sans avoir besoin de planifier quoi que ce soit à l'avance.
En outre, les jeux ont des moyens de donner aux joueurs le pouvoir de créer le décor. Dans les deux cas, la situation et le cadre initiaux sont élaborés par l'ensemble du groupe selon une approche ascendante ("commencer petit et local, puis s'étendre si nécessaire"). Pendant le jeu, Burning Wheel donne aux joueurs quelques outils pour ajouter des éléments qui seraient avantageux juste alors L'un est un mécanisme qui permet aux personnages ayant des compétences pertinentes de déclarer des faits sur le monde s'ils réussissent un jet ; l'autre est un mécanisme qui permet au personnage de connaître commodément la bonne personne qu'il doit trouver, toujours sur un jet réussi. Pour rendre la chose plus intéressante (et donner au MJ une chance d'ajouter ses propres éléments d'intérêt), ces deux mécanismes peuvent, à la discrétion du MJ, donner aux PC ce qu'ils voulaient de toute façon en cas d'échec, mais avec une tournure ajoutée par le MJ qui rendra leur vie plus "intéressante".
Apocalypse World, pour sa part, est entièrement construit autour de ce genre de mécanisme : chaque fois qu'un PC veut faire quelque chose qui compte comme un jet de dé, il obtient ce qu'il veut, une sorte de ce qu'il veut (avec des complications spécifiques), ou sur un jet raté, le MJ peut faire un mouvement spécial du MJ qui ajoute des complications à leur vie (souvent "mauvaises", mais parfois un mélange de bonnes et de "mauvaises").
Ces deux types de mécanismes déchargent encore plus le GM. Ils confient aux joueurs une petite partie du pouvoir de développement de l'histoire, au prix du fait que ce qu'ils voulaient qu'il se passe pourrait inspirer le MJ à faire quelque chose de similaire mais plus difficile.
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Notre jeu se déroule dans une seule maison, pour diverses raisons (jeunes enfants, allergies). Le MJ a clairement indiqué qu'il aimait jouer les hôtes, mais qu'il ne pouvait pas se le permettre à long terme. Pour cette raison, il y a une tirelire (en fait, une "banque dragon") placée sur le rebord de la fenêtre. De temps en temps, les joueurs "nourrissent le dragon". Cela a bien fonctionné pendant des années, sans vraiment aborder le sujet de l'argent.