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Comment faire face au burnout de GM ?

Il y a des groupes qui partagent le rôle de GM/DM/Storyteller/Ref, et d'autres qui ne le font pas. Dans les deux cas, il y a toujours un risque d'épuisement - trop de responsabilités sont confiées à une seule personne ou à un couple de personnes. Le jeu se déroule toujours dans la même maison, avec les mêmes personnes qui nettoient après le jeu et fournissent le thé et la pizza. C'est toujours la même personne qui dirige toutes les parties ou qui organise les joueurs et leur emploi du temps chargé (autrement dit, c'est elle qui dirige le jeu).

J'aimerais entendre des suggestions et des conseils sur les moyens de faire face à cette condition inévitable. Des moyens de maintenir le plaisir du jeu de rôle si vous n'êtes jamais vraiment un joueur dans l'histoire ou si vous êtes toujours celui qui doit faire le thé ou payer les livres de jeu et les dés.

Cela étant dit, la réponse évidente consistant à "faire en sorte que chacun tire son épingle du jeu" est un excellent conseil, mais quelque peu limité pour certains groupes. Tout le monde n'a pas la capacité ou la volonté de prendre les rênes du MJ. Tout le monde n'a pas une maison dans laquelle il peut laisser le groupe jouer. En plus des conseils sur le partage de la charge, j'aimerais aussi avoir des conseils sur la façon de gérer les groupes où une répartition égale des tâches n'est pas possible. Comment être celui qui est coincé avec la lourde charge et continuer à apprécier le jeu.

Alors, qu'est-ce qui a marché pour vous ?

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Notre jeu se déroule dans une seule maison, pour diverses raisons (jeunes enfants, allergies). Le MJ a clairement indiqué qu'il aimait jouer les hôtes, mais qu'il ne pouvait pas se le permettre à long terme. Pour cette raison, il y a une tirelire (en fait, une "banque dragon") placée sur le rebord de la fenêtre. De temps en temps, les joueurs "nourrissent le dragon". Cela a bien fonctionné pendant des années, sans vraiment aborder le sujet de l'argent.

8voto

SevenSidedDie Points 237971

L'une des choses que je fais pour combattre mon récent épuisement de MJ est de jouer des systèmes où l'histoire n'est pas entièrement la responsabilité du MJ. Ce n'est pas la solution pour tous les groupes, mais c'est une solution qui mérite d'être ajoutée à la panoplie des choix possibles.

Il existe un certain nombre de systèmes qui sont structurés de telle sorte que les joueurs fournissent explicitement ou par inadvertance les rebondissements de l'intrigue, ce qui enlève une charge vraiment énorme des épaules du MJ. Les deux systèmes qui me viennent immédiatement à l'esprit sont Burning Wheel y Apocalypse World Je vais donc les utiliser comme exemples pour montrer qu'il est possible d'avoir un jeu divertissant alors que le MJ ne sait pas ce qui va se passer ensuite. Je ne vais pas détailler exactement comment Mais je peux décrire les dynamiques que leurs règles permettent de mettre en place et qui rendent le travail du MJ moins pénible.

L'idée générale de ce type de système est de donner aux joueurs un peu plus de pouvoir pour déterminer le déroulement du jeu. Dans le processus, l'apport des joueurs devient une source de nourriture pour les créations du MJ sur place, ce qui est beaucoup plus facile à faire que le processus habituel de création pré-planifiée du MJ, et les jeux donnent au MJ des outils pour rendre cette création sur place aussi indolore et fructueuse que possible. Cela implique de renoncer à une partie du contrôle ultime dont jouit habituellement le MJ, mais en échange, vous avez la possibilité d'être régulièrement surpris par le jeu, tout comme les joueurs.

Je trouve que cette fraîcheur et cette surprise sont un merveilleux antidote à l'épuisement de la GM.


Le reste de ce document explique ce que cela signifie, en utilisant Burning Wheel y Apocalypse World à titre d'exemples, que vous pouvez ignorer si ce qui précède est une réponse suffisante pour vous.

Burning Wheel et Apocalypse World ont tous deux un principe de base pour le MJ : vous êtes là pour découvrir ce qui se passe, tout comme les joueurs. Les systèmes sont conçus de manière à ce que les joueurs puissent plus facilement dire : "Je veux faire la grande chose X" et faire en sorte qu'ils puissent réellement l'accomplir dans le jeu s'ils veulent s'y investir suffisamment. Ainsi, les joueurs déchargent le MJ d'une grande partie du travail de préparation, car ils poussent eux-mêmes le jeu dans la direction qu'ils souhaitent pour leur PC. Tout au plus, le MJ peut avoir quelques idées sur l'orientation à donner aux choses si nécessaire Le MJ n'a plus qu'à faire travailler les joueurs pour obtenir ce qu'ils veulent de manière intéressante, et à les surprendre avec des conséquences inattendues (mais intéressantes) lorsqu'ils ratent leurs jets.

Dans la plupart des jeux, cela serait irréalisable car cela perturberait les intrigues en cours et entrerait souvent en conflit avec les autres PC. Ces deux exemples de jeux sont conçus de telle sorte qu'ils restent intéressants lorsque le groupe a des conflits internes, et tous deux donnent au MJ des moyens d'orienter le déroulement de l'histoire dans des directions intéressantes sans avoir besoin de planifier quoi que ce soit à l'avance.

En outre, les jeux ont des moyens de donner aux joueurs le pouvoir de créer le décor. Dans les deux cas, la situation et le cadre initiaux sont élaborés par l'ensemble du groupe selon une approche ascendante ("commencer petit et local, puis s'étendre si nécessaire"). Pendant le jeu, Burning Wheel donne aux joueurs quelques outils pour ajouter des éléments qui seraient avantageux juste alors L'un est un mécanisme qui permet aux personnages ayant des compétences pertinentes de déclarer des faits sur le monde s'ils réussissent un jet ; l'autre est un mécanisme qui permet au personnage de connaître commodément la bonne personne qu'il doit trouver, toujours sur un jet réussi. Pour rendre la chose plus intéressante (et donner au MJ une chance d'ajouter ses propres éléments d'intérêt), ces deux mécanismes peuvent, à la discrétion du MJ, donner aux PC ce qu'ils voulaient de toute façon en cas d'échec, mais avec une tournure ajoutée par le MJ qui rendra leur vie plus "intéressante".

Apocalypse World, pour sa part, est entièrement construit autour de ce genre de mécanisme : chaque fois qu'un PC veut faire quelque chose qui compte comme un jet de dé, il obtient ce qu'il veut, une sorte de ce qu'il veut (avec des complications spécifiques), ou sur un jet raté, le MJ peut faire un mouvement spécial du MJ qui ajoute des complications à leur vie (souvent "mauvaises", mais parfois un mélange de bonnes et de "mauvaises").

Ces deux types de mécanismes déchargent encore plus le GM. Ils confient aux joueurs une petite partie du pouvoir de développement de l'histoire, au prix du fait que ce qu'ils voulaient qu'il se passe pourrait inspirer le MJ à faire quelque chose de similaire mais plus difficile.

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"renoncer à une partie du contrôle ultime dont le GM jouit habituellement" pourrait également être une bonne chose lorsqu'on parle d'éviter le burnout du GM. D'après mon expérience, la plupart des épuisements sont dus au fait que c'est moi, le GM, qui suis chargé d'exercer un contrôle juste. L'énorme quantité de fatigue qu'implique le fait d'être toujours juste et impartial me rend fou. Dans les deux jeux que vous avez cités, les règles vous aident en vous donnant les bons instruments pour décider de ce qu'il faut faire sans avoir à vous soucier de la satisfaction des joueurs.

4voto

Will M Points 1490

Modifier les paramètres. Même si cela ne résoudra pas la partie mécanique du burnout, cela pourrait fonctionner en raison d'autres facteurs potentiels de burnout. Je sais que je ne peux regarder qu'un certain nombre de films de zombies avant que ça ne devienne trop. Un nombre élevé mais néanmoins limité.

Changez les systèmes. J'ai vu cela dans d'autres réponses aussi. Une partie de ce qui m'a enthousiasmé lorsque j'ai commencé à jouer, c'est que je comprenais suffisamment bien les règles pour les adapter à ce que je voulais. Il n'y a que de nombreuses façons de dépecer un chat, alors essayez un autre animal.

Changez les rôles. Une autre option populaire parmi les autres réponses. Si vous ne pouvez pas jouer avec votre groupe en tant que PC, trouvez-en un autre. Le jeu par courrier électronique et le jeu par courrier postal sont deux options. Tout ce qui fait que le poids du monde et de l'intrigue ne repose pas sur vos épaules mais sur celles de quelqu'un d'autre, pour changer.

Changez de support. J'ai vu celui-ci ci-dessus et je suis d'accord. Bien que je ne l'entende pas dans le sens de jeu de société, je l'entends dans le sens d'expression créative. Dessiner, écrire, tout ce qui vous fait plaisir. Une autre chose qui m'intéresse vraiment en tant que DM, c'est l'expression artistique possible lorsque le rideau (l'écran du DM) tombe. La collaboration signifie que vous avez aussi votre mot à dire dans une histoire. Si cela ne vous convient pas, trouvez un autre moyen d'être créatif. Ce qu'il y a de mieux avec les RPG (IMO), c'est que presque tout le monde a le droit de jouer. tout ce qui est que l'on fait pourrait être utile dans le jeu. Peut-être même n'importe quoi, avec suffisamment d'imagination. En plus, l'expression créative est thérapeutique. Je suis personnellement favorable à cette option plus qu'aux autres.

3voto

Chuck Dee Points 18005

Il s'agit d'une situation assez courante : être GM représente beaucoup de travail, et peut être très éprouvant par moments, et le faire pendant des mois ou des années peut devenir usant. La meilleure façon d'éviter cela est de réduire la quantité de travail du GM.

  1. Faites participer les joueurs à l'élaboration de l'intrigue. Que veulent-ils faire pour leurs personnages ? Peut-être qu'il y a quelque chose que vous avez jeté en cours de route et qui intéresse vraiment l'un d'entre eux.
  2. Faites de l'un d'entre eux un assistant pour vos tâches de GM plus créatives. Vous n'êtes pas obligé de lui donner les clés du royaume... mais vous pouvez le rendre responsable d'une intrigue, de certains PNJ et de leurs actions. Cela peut également faciliter la transition de l'un d'entre eux vers le rôle de MJ à part entière.
  3. Faites de l'un d'entre eux un assistant pour vos tâches plus systématiques de GM. Le combat peut être usant, avec vous ayant la responsabilité des actions de plusieurs combattants. Vous pouvez soit leur donner un script de ce que feront certains monstres de moindre importance et les laisser s'en occuper, soit leur confier des tâches comme le suivi de l'initiative ou une sorte de tenue de registre.
  4. Créez votre propre personnage pour accompagner la fête. Cela semble un peu comme mettre un PNJ sur le dos du groupe ou contre-intuitif par rapport au fait que vous savez où les corps sont cachés, mais cela peut être fait avec des limitations sur votre personnage (c'est-à-dire que vous n'intervenez pas dans certaines situations qui seraient un conflit d'intérêts) et sert deux objectifs : cela vous donne de la satisfaction dans l'avancement de votre personnage, et cela vous donne une perspective plus humaine sur le terrain.
  5. Comme (4) ci-dessus, mais en utilisant un PNJ établi. Cela peut être très gratifiant pour vous, et surprenant pour vos joueurs. Ils ont peut-être vaincu un sorcier mineur dans une ville, mais il s'est enfui d'une manière ou d'une autre. Ils passent à autre chose, et lui aussi, et la prochaine fois qu'ils le rencontrent, il a progressé. Je fais généralement cela avec une fiction annexe, mais cela me donne une chance de m'impliquer dans le monde que j'ai créé, ce qui peut parfois être la partie la plus frustrante du rôle de MJ.

Au final, la discussion avec les joueurs sur les frustrations et la voie à suivre est le moyen le plus efficace de gérer ces sentiments. Les points ci-dessus ne sont que des outils pour faciliter cette conversation, et leur efficacité variera selon les personnes.

4 votes

Bande de roulement très légèrement avec #4/#5 ! Il y a beaucoup de MJ qui insèrent leurs propres PNJ Mary Sue dans le jeu et en font soit des alliés infaillibles, soit des ennemis intouchables, puisqu'ils sont essentiellement un avatar du MJ omnipotent dans l'univers du jeu. Il n'est pas nécessaire qu'il en soit ainsi, bien sûr, mais c'est suffisamment courant pour que de nombreux joueurs réagissent négativement à tout ce qui ressemble à un "PC GM" par pur réflexe.

0 votes

@DaveSherohman - c'est la raison des limitations du personnage. Et bien sûr, il faut s'y tenir. En ce qui concerne les réactions des joueurs, en ce qui les concerne, il s'agit d'un autre PNJ s'il est présenté correctement et si l'on s'en tient à ces limites.

3voto

Donotalo Points 493

Soit vous divisez le travail, soit vous donnez à quelqu'un d'autre la charge d'être le GM. Il peut être amusant de faire tout le travail pendant un certain temps, mais vous ne pouvez pas être le seul à faire tout le travail avec ce hobby alors que tous les autres n'ont qu'à gérer leur personnage.

La division du travail présente plusieurs avantages. Les joueurs se sentent plus proches d'un lieu ou d'un scénario lorsqu'il s'agit de 3/4 de leur travail. Ils veulent voyager dans des endroits lointains avec des vaisseaux volants et deux lunes ? Très bien, laissez-les faire la moitié du travail et demandez-leur de fournir une description du lieu. De cette façon, vous n'avez qu'à fournir la vie et l'histoire du lieu et vous n'avez pas à inventer, par exemple, une ville entière et son contenu.

Parfois, vous n'avez besoin que des joueurs pour vous inspirer. Demandez-leur directement ce qu'ils aimeraient jouer ensuite. Ils veulent des dragons ? Donnez-leur des dragons.

De même, si vous connaissez un autre groupe, échangez du matériel. C'est une situation gagnant-gagnant pour les deux groupes, et cela réduit votre travail de moitié !

Les joueurs peuvent également utiliser leurs personnages pour alléger la charge du MJ. Demandez-leur d'imaginer comment ils veulent développer leurs personnages, quelles possibilités ils voient. Le simple fait de demander : "Où voyez-vous votre personnage dans 2 à 5 ans ?" peut vous fournir de nombreuses pistes d'intrigue.

La meilleure situation est vraiment lorsque vos joueurs sont en quelque sorte des autogestionnaires. Les joueurs qui ont une grande connaissance de leur personnage et qui conduisent de nouvelles intrigues de jeu allègent la charge du MJ. Combien de joueurs connaissent le plat préféré de leur personnage, ses souhaits secrets, ses rêves, ses peurs ? Cela n'aide pas si vos joueurs ne veulent que botter des fesses, mais si vous pouvez cultiver le désir des joueurs de voir leurs personnages changer le décor, vous verrez que les intrigues commenceront à se mettre en place toutes seules.

Ce qui m'aide beaucoup, c'est que je ne suis pas le GM tout le temps. De temps en temps, quelqu'un d'autre est GM pendant 1 ou 2 soirées. J'ai l'occasion de jouer un personnage, ce qui est non seulement amusant mais me donne aussi plus de temps pour préparer la prochaine aventure.

Enfin, le MJ ne doit pas toujours être l'hôte de la partie. Quelqu'un qui n'a pas un endroit assez grand pour accueillir le jeu peut quand même être le MJ s'il demande à quelqu'un d'autre de le faire. L'énergie nécessaire à l'organisation du jeu ne doit pas être sous-estimée, et le fait que quelqu'un d'autre organise le jeu vous permet de réserver cette énergie pour le jeu lui-même.

2voto

Dragonsdoom Points 1317

Faites une pause avant de vous épuiser

Je suis un DM très régulier le mercredi soir avec un bloc de temps modéré. Une fois tous les 4-6 mercredis, je commence à me sentir épuisé, alors j'organise une nuit de repos pour me ressourcer. Cela déçoit toujours les joueurs, mais je m'efforce de les prévenir à l'avance.

Je ne fais pas de DM jusqu'à l'épuisement. Cela a le fantastique L'effet positif de bonnes sessions régulières et de joueurs qui en veulent toujours plus. Souvent, je suis aussi excité, voire plus, que mes joueurs à l'idée d'assister à un match, car je suis bien reposé et pas épuisé.

Habituellement, les soirs de repos, je lis un module ou la transcription d'une session, je travaille avec mes mains, je joue à un jeu de cartes avec d'autres amis ou je joue à mon jeu vidéo préféré. Cela me donne l'occasion de me détendre et d'anticiper la prochaine session.

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