La plupart des wargames et quelques jeux de RPG utilisent un diagramme de dispersion et un degré de réussite relatif pour représenter le tir indirect.
Fondamentalement, vous êtes à un moins (parfois considérable) lorsque vous lancez le dé, vous voyez si vous touchez une zone désignée. Si vous ratez, vous touchez quand même une zone mais à une certaine distance de la cible. Pour les systèmes basés sur le d20, je recommande d'attribuer un modificateur supplémentaire de -3 en plus de la portée. Pour chaque raté, vous vous déplacez d'un hexagone ou d'une case. Vous tirez pour toucher une armure de classe 10.
Si vous utilisez des hexagones, lancez un d6 pour voir quelle face d'hexagone vous déplacez.
Si vous utilisez des carrés, lancez un d8 pour voir dans quelle direction vous vous déplacez.
S'il y a une cible dans le carré, effectuez un autre jet pour toucher. Sans modificateur, vous cherchez à battre la CA de la personne ou à obtenir un 20 nat (s'il est supérieur à 20). Cela représente la chance que la flèche pénètre dans l'armure et est fondamentalement une pure chance aveugle. Si la flèche est magique, appliquez ce bonus à ce jet.
Encore une fois, le premier lancer est pour voir si vous avez touché la zone cible. Le second pour voir si la flèche pénètre l'armure.