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Quelles sont les principales différences de gameplay entre DOTA 2 de Valve et League of Legends ?

Le nouveau jeu de Valve DotA 2 est une suite de la carte populaire de Warcraft 3 du même nom, dont la sortie est imminente. Le jeu suit le même paradigme d'un jeu similaire, League of Legends qui s'inspire de la carte originale de DotA.

Les deux jeux suivent la même idée : faire monter en niveau un personnage, gagner des objets et chasser des monstres contrôlés par des non-joueurs et des héros contrôlés par des joueurs, dans le but ultime de détruire la base de l'adversaire.

En dehors de ces concepts de base spécifiques au genre, qu'est-ce qu'un joueur vétéran de League of Legends trouverait de nouveau dans les concepts de jeu lors de la transition vers DotA 2 (à l'exception des différences entre les héros, le terrain et les objets) ?

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Il demande à propos de DotA 2, pas DotA. Cette question devrait être réouverte à moins qu'il n'y ait une autre question qu'il duplique et qui soit spécifique à DotA 2.

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@RentheUnclean DotA2 est un port de DotA. Les différences entre ces deux jeux et LoL sont identiques.

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@RentheUnclean C'est en train d'être débattu

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Adrian J. Moreno Points 4905

Cette question a été longue à venir. Ma réponse sera sans aucun doute Dota 2, car après avoir joué aux deux jeux, je pense que c'est de loin le meilleur jeu compétitif. Cependant, je crois aussi que tout ce que je dis sera exact - si quelque chose ne l'est pas, ou si vous pensez qu'il y a quelque chose que j'ai manqué ou que je devrais clarifier, veuillez le signaler et je serai heureux de le changer. J'espère avoir rendu ce texte intéressant à lire.

Dans les jeux

Métagame

Dota 2 possède un méta-jeu incroyablement polyvalent. Les junglers sont facultatifs, avec des junglers doubles ou peu orthodoxes qui se présentent parfois. Les trilanes, où trois héros alliés de la même équipe restent à proximité dès le début de la partie, ainsi que les roamers, où un ou plusieurs héros n'ont pas de place fixe sur la carte et se déplacent selon les besoins, sont tous deux courants. Les voies et les rôles sont incroyablement fluides, à tel point qu'il est difficile de définir de nombreux héros, ou même de prédire comment une composition de 5 héros s'alignera.

League of Legends a un méta-jeu relativement stable. La convention veut qu'un porteur AD et un soutien aillent en bas, qu'un porteur AP aille au milieu, et qu'un soutien aille en haut, avec le 5ème homme - un jungler obligatoire - laissé à lui-même. Ces rôles n'ont pas changé depuis au moins un an de jeu à haut niveau et lors de plusieurs tournois.

League of Legends a également introduit le concept des sorts d'invocateur, qui, à première vue, est un excellent ajout à la profondeur du genre. Cependant, la puissance de "Flash", un sort de clignotement à courte distance, le rend presque obligatoire pour tous les joueurs, ce qui revient à ajouter un clignotement à haut temps de récupération à chaque héros. La majorité des sorts d'invocateur sont de simples copies d'objets ou de capacités dans Dota 2. League of Legends comprend également des Runes et des Masteries, des avantages que les joueurs peuvent prendre avec eux dès le début du jeu. En jeu compétitif, ceux-ci semblent pour la plupart relativement statiques.

La phase de lançage

Comme je l'ai déjà mentionné, les couloirs dans LoL sont très similaires d'une partie à l'autre. Cela rend les mouvements entre elles facilement perceptibles ; seul le jungler peut vraiment faire un gank imprévisible. Si l'on ajoute à cela la capacité Flash, qui permet à chaque personnage de se téléporter dès le début de la partie, et les tours qui infligent d'énormes dégâts, l'action à bas niveau devient incroyablement rare. Il n'est pas rare que la première mise à mort d'un match de LoL ait lieu 5 à 10 minutes après le début de la partie. Dans Dota 2, c'est presque du jamais vu : le premier sang arrive avant même que les creeps n'apparaissent, ce qui est plus courant qu'une partie qui dure aussi longtemps sans mort.

Une majorité de sorts dans LoL sont intrinsèquement spammables. Ils ne coûtent qu'un faible pourcentage de la réserve de mana d'un personnage, voire rien du tout, et peuvent être utilisés très fréquemment pour mettre la pression sur une voie et tester la capacité de l'adversaire à se " maintenir ". Beaucoup de ces capacités sont des skillshots qui doivent être atterris autant que possible. Les sorts sont destinés au harcèlement et sont prévisibles, et mourir à des sorts de ce type en tant que joueur de haut niveau n'arrive tout simplement pas : ce qui arrive est très clair.

À l'inverse, un concept clé du laning dans Dota 2 est simplement "... aller". Ce que je veux dire par là, c'est que lorsque deux alliés dans une voie décident de faire une tentative pour tuer un ennemi, vous le saurez. Des sorts rarement vus avec des coûts de mana élevés et un grand impact sortent et décident du combat en fonction du jugement des joueurs sur la situation et l'exécution de leur tentative. La disponibilité de telles capacités dicte le niveau de sécurité que vous pouvez atteindre contre vos adversaires. En fait, cela se résume à un simple défi : je pense que je peux rester en vie si je me tiens ici. Si vous ne le pensez pas, prouvez-le. Un simple étourdissement AoE sur un héros tel que Sven ou le Roi des Sables peut coûter jusqu'à 75% du pool de mana de base du héros, et sans le mana nécessaire pour utiliser un tel sort, ces héros ne sont que de gros creeps. D'autres sorts peuvent être utilisés, mais très peu de Héros lancent des sorts dans la voie comme le font les Champions dans LoL : vous n'avez tout simplement pas le mana nécessaire. Au début de la phase de laning, ce mana est aussi précieux que la santé, cette dernière pouvant être rapidement restaurée avec des consommables. Les potions de mana sont plus difficiles à utiliser, car elles durent 30 secondes et se dissipent en cas de dégâts.

Ces consommables ne sont remarquables que par un autre aspect unique à Dota 2, le coursier. L'utilisation du coursier pour vous apporter des objets rend acceptable le fait d'être battu dans votre voie - tant que vous ne mourez pas. En effet, après vous être soigné, vous êtes encore à plein mana et comme vos adversaires ont probablement subi des dégâts et utilisé du mana pour tenter de vous tuer, l'équilibre des forces dans la voie peut avoir basculé dans l'autre sens.

Refuser

Pour une raison ou une autre, la dénégation est devenue le point crucial de la dispute entre League of Legends et Dota 2. Pour être parfaitement honnête, cela n'a pas autant d'importance que les gens le prétendent. Pour moi, la façon la plus simple d'expliquer le rôle du déni est d'imaginer un jeu de chaises musicales. Dota 2 donne une chaise à deux personnes et leur demande de se la disputer à chaque fois qu'il y a un minion ou une créature à tuer. League of Legends prend les deux mêmes personnes et leur donne à chacune leur propre chaise : personne ne perd.

Lorsque vous étendez ce concept aux tours, le déni prend une importance considérable. Dans Dota 2, si une tour ennemie a une puissance inférieure à 10 %, elle peut être refusée et votre équipe est donc sur le point de perdre beaucoup d'or potentiel. Si votre équipe n'insiste pas pour forcer un conflit à la tour, vous perdrez ce bonus. Dans League of Legends, vous pouvez simplement vous retirer si l'autre équipe veut défendre sa tour. Elle ne va nulle part et vous n'avez rien à perdre en partant. Si le combat ne semble pas être en votre faveur, il n'y a aucune raison qu'il se produise.

Il est également intéressant de noter que le fait de refuser les minions/creeps permet à une équipe de contrôler l'équilibre de la voie. Si elle a pris une tour ennemie, une équipe avec un contrôle de voie supérieur peut toujours garder les affrontements de rampants de son côté de la carte et forcer l'ennemi à faire les mouvements. Le pouvoir réel d'un déni de limiter l'expérience et l'or d'un ennemi n'est pas aussi important que les stratégies globales qu'il permet.

Ganking et combats d'équipe

Dans la League of Legends de haut niveau, les ganks sont peu fréquents, et ce pour une bonne raison : un gank ne fait pas vraiment reculer votre adversaire. Comme les champions ne perdent pas d'or en mourant, même si un gank est réussi, le coût d'opportunité pour le tueur peut valoir plus d'or et d'expérience potentiels que ce qui est annulé pour son adversaire.

Pour cette raison, l'action dans League of Legends tourne autour des conflits d'intérêts qui existent sur la carte, notamment le Baron Nashor et le Dragon. Ces conflits n'entraînent que quelques combats d'équipe à grande échelle qui se produisent à des moments prévisibles et qui décident généralement du match.

Dans Dota 2, si les combats à Roshan sont fréquents, ils ne sont qu'une raison parmi d'autres de se battre, un simple gank pouvant évoluer en quelques secondes vers un combat d'équipe à grande échelle. Nous en verrons la raison dans un instant.

Articles

L'objet unique dont Dota 2 bénéficie le plus est le portail de ville ou le parchemin TP. Bien qu'il existe dans League of Legends sous la forme du sort d'invocation de téléportation, son temps de recharge est de 5 minutes et vous devez renoncer à un précieux emplacement de sort. Dans Dota 2, pour un coût minime en or et un emplacement d'objet, votre héros est capable de se retrouver dans une position défendable sur votre partie de la carte ou à une tour en trois secondes. Vous pouvez aider un allié qui se fait ganker, arrêter une poussée de la tour, ou même vous déplacer sur la carte pour prendre un adversaire par surprise. Vous êtes également capable de vous mettre en sécurité dans votre puits dans le même laps de temps, mais seulement si vous êtes plus malin que vos adversaires.

La mobilité offerte par le parchemin TP est absolument cruciale pour la fluidité du jeu ; je ne peux même pas imaginer à quel point Dota 2 serait différent sans cet objet. Le potentiel qu'il offre est énorme, et c'est pourquoi il est si difficile de suivre les mouvements des héros dans le jeu. Un héros peut tuer quelqu'un dans la voie du bas, se téléporter immédiatement vers une tour alliée attaquée et y gagner un combat d'équipe pour son équipe. Les héros se déplacent constamment d'une voie à l'autre pour obtenir des avantages là où ils le souhaitent : la capacité à être conscient de ces cinq voies, souvent par pure intuition, est l'une des plus grandes différences entre un joueur de Dota 2 occasionnel et un joueur de compétition.

Les objets dans Dota 2 demandent beaucoup d'attention. Il n'est pas rare qu'un seul héros possède quatre ou cinq objets activables et sensibles au temps à un moment donné de la partie. Les objets non activables dans Dota 2 sont très simplistes : si vous voulez un coup critique, vous devez construire Crystalis. Si vous voulez augmenter votre consommation d'or, vous construisez Main de Midas, un objet qui donne un bonus d'or à chaque utilisation, avec un temps de recharge. Pour faire taire un adversaire, créer des illusions, se téléporter, accorder à votre héros diverses immunités, etc., chaque objet joue un rôle très spécifique et le choix des objets est monumental pour les héros et les équipes, sans parler de l'utilisation réelle de ces objets.

Les objets dans League of Legends sont relativement imbriqués. Il y a plusieurs objets différents avec des thèmes similaires qui ont des saveurs diverses. Il y a quatre objets, par exemple, qui accordent tous une réduction passive du temps de recharge et de l'or passif sur la durée. Les objets de LoL sont en grande majorité passifs. Bien qu'il existe quelques objets activables utiles, les avantages qu'ils procurent sont mineurs comparés aux capacités très puissantes et situationnelles des objets de Dota 2, comme un BKB qui peut accorder une immunité magique complète pendant 10 secondes, ou une dague de clignement qui permet conditionnellement à un héros de se téléporter sur une largeur d'écran de près de 14 secondes. La plupart des objets activables dans League of Legends permettent d'infliger/empêcher des dégâts ou d'affecter la vitesse de déplacement. Aucun n'accorde une forme de véritable désactivation.

De nombreux consommables tels que les potions de santé et les gardes qui permettent de voir dans une zone sont partagés entre les jeux. League of Legends simplifie leur utilisation : ces consommables ne peuvent pas être partagés et ne sont pas soumis à l'intervention des ennemis. L'utilisation de potions dans Dota 2 requiert de la prudence, car elles peuvent être interrompues par les dégâts infligés par l'ennemi, mais elle permet également de créer des moments forts où un joueur réalise un grand coup en évitant les attaques ennemies tout en utilisant une potion de santé pour gagner rapidement de la santé et faire basculer un combat autrement décidé.

Brouillard de guerre

Le Fog of War dans Dota 2 est simple, mais manipulateur. S'il n'y a pas de ligne de vue directe entre une unité alliée et un ennemi, vous n'êtes pas vu. Cela permet aux joueurs de se cacher derrière des lignes d'arbres (les arbres sont destructibles par de nombreux héros et divers objets) et de ne faire connaître leur présence qu'aux moments opportuns.

Le brouillard dans LoL est principalement dû aux "broussailles", un mécanisme qui permet aux unités situées dans les broussailles de rester invisibles bien qu'elles soient très proches des ennemis. Ces endroits sont statiques et sont souvent gardés ou repérés par des capacités, ce qui rend leur impact réel minime et relève plus de la question "avez-vous vérifié cet endroit ?" que d'autre chose.

Runes contre Buffs bleu/rouge

Dans Dota 2, il existe un seul powerup appelé Rune qui apparaît toutes les deux minutes. Elle permet au héros de doubler ses dégâts, de bénéficier d'une énorme régénération de santé et de mana, d'être invisible, d'atteindre une vitesse de déplacement maximale ou de faire apparaître deux hallucinations du héros qui peuvent être utilisées de différentes manières. Seule une des équipes peut obtenir ce powerup et un pourcentage non négligeable de morts en début de partie est le résultat direct de l'une de ces Runes.

Dans LoL, les buffs rouges/bleus sont générés par des creeps neutres dans la jungle de chaque équipe. Comme dans le cas des dénis : les deux équipes ont la même chose, il n'y a donc pas d'incitation à se battre pour cela si le combat ne semble pas être à votre avantage. Les buffs de LoL n'ont pas moins d'impact que ceux de Dota 2, mais les avantages qu'ils procurent ne sont pas d'un grand secours lors du ganking. Vous pouvez supposer sans risque qu'un jungler ennemi dans LoL a un buff rouge - si vous essayez de supposer qu'un ganker itinérant dans Dota 2 a une rune d'invisibilité, vous ne pourrez jamais rien accomplir, et vous êtes donc obligé de prendre des risques calculés.

Des moments qui changent la donne

C'est la section qui mérite le plus d'être développée, mais pour quiconque ne connaît pas les deux jeux, il est pratiquement impossible de l'expliquer. J'ai fait de mon mieux.

Les moments de rupture de jeu dans Dota 2 sont fréquents et définissent essentiellement le jeu. Un héros couramment choisi, Enigma, possède une capacité appelée Black Hole qui peut rendre toute une équipe adverse inutile pendant 4 secondes, une durée absurdement longue dans les jeux de ce genre. Voir ce combat d'équipe . Cependant, la difficulté d'exécuter quelque chose comme ça est énorme et la pénalité pour une mauvaise utilisation du sort, qui peut être interrompu facilement et a un cooldown de trois minutes, est énorme. Dans la même vidéo que celle que j'ai citée en lien, l'Enigma s'exécute de manière exemplaire, faisant même preuve de créativité en utilisant une autre de ses capacités pour dégager des arbres afin de se positionner. Cependant, son équipe perd quand même le combat : les adversaires ont réagi correctement à la composition de son équipe en achetant des objets aux effets importants (Mékansm et Pipe). Lorsque ses coéquipiers ne donnent pas suite correctement à son initiation, cela leur coûte le combat. Des parties de Dota 2 peuvent et ont été gagnées grâce à l'utilisation d'une seule capacité.

À l'inverse, dans League of Legends, les sorts sont devenus plus standard et moins spectaculaires. Leurs temps de recharge ont été réduits, leurs effets atténués et leur impact est souvent imperceptible. Les combats d'équipe dans League Legends ne sont pas tant une question de sélection tactique des cibles ou de timing qu'une question de lancer tous vos sorts et de toucher quelque chose avec. C'est la raison pour laquelle le concept de "tank" existe dans League of Legends, mais est totalement étranger à Dota 2 : les bons joueurs n'utilisent pas de sorts sur les héros simplement parce qu'ils sont devant, mais dans LoL, c'est souvent le bon plan d'action.

Action

Beaucoup de gens aiment comparer la quantité d'action d'un seul jeu typique. J'ai examiné 30 VOD des tournois les plus récents de LoL et Dota 2 et j'ai compilé les informations dans une feuille de calcul publique. aquí . Ce n'est pas un échantillon énorme, mais il donne néanmoins une assez bonne image d'un jeu moyen. Certaines valeurs aberrantes influencent probablement légèrement les résultats, notamment la plus longue partie de Dota 2 que je connaisse, qui dure 86 minutes.

  • LoL : Les jeux durent environ 38 minutes. Une partie typique se solde par une moyenne de 29 tués entre les deux équipes. Il y a 0,78 tués par minute, soit environ 8 tués toutes les 10 minutes, en moyenne.

  • Dota 2 : Les jeux durent environ 44 minutes. Une partie typique se solde par une moyenne de 56 tués entre les deux équipes. Il y a 1,37 mort par minute, soit environ 14 morts toutes les 10 minutes, en moyenne.

En dehors des jeux

Caractéristiques des eSports

Dota 2 dispose d'un incroyable système de relecture et de spectateurs. Non seulement les joueurs peuvent suivre n'importe quel match avec un décalage de deux minutes, mais ils peuvent aussi entendre les commentaires de n'importe quelle personne présente dans les créneaux de diffusion qui a choisi d'utiliser cette fonction. Ils peuvent choisir d'utiliser leur propre caméra, de suivre celle d'un commentateur, de suivre le point de vue d'un seul joueur, ou même de laisser l'ordinateur très habile décider automatiquement de l'endroit le plus actif, sans jamais manquer une mise à mort. Toute partie publique ou matchmaking dispose de replays qui sont librement téléchargeables par les joueurs suivants. Valve a également annoncé que Dota 2 disposera d'un support LAN, ce qui le place un peu au-dessus des jeux concurrents comme StarCraft 2. Les coéquipiers peuvent à la fois discuter vocalement entre eux et établir des stratégies en dessinant sur la minimap.

League of Legends dispose d'un système de relecture créé par un développeur tiers qui est très bizarre et relativement inutilisable. Il n'y a pas de chat vocal dans le jeu. League of Legends a l'avantage d'avoir un système de matchmaking par équipe qui permet aux équipes prometteuses de s'affronter facilement. Je ne sais pas si ce système est réellement utilisé comme annoncé ou si Dota 2 prévoit d'imiter cette fonctionnalité.

Base des joueurs

Alors que LoL annonce constamment le nombre de "joueurs actifs" qu'il maintient, il ne précise ni ce qui est "actif" ni le nombre de joueurs simultanés que le jeu compte à tout moment. Dota 2 culmine actuellement à un peu plus de 30 000 joueurs simultanés, mais au moins cinq fois ce nombre joue au DotA original sur GArena à tout moment, en plus d'innombrables joueurs sur d'autres clients DotA, y compris le désormais désuet Battle.net. Au fur et à mesure que le nombre d'invitations à la bêta fermée de Dota 2 augmentera, le nombre de joueurs ne manquera pas de croître. Tenter de dire s'il sera plus important que celui de LoL est difficile, voire impossible, en raison de la dissimulation d'informations de LoL.

Communauté compétitive

Na'Vi est en train d'écraser Dota 2 en ce moment - tous ceux qui contestent cela ne regardent pas beaucoup de jeu de compétition. Il existe plusieurs autres équipes très performantes, la majorité d'entre elles étant eurasiennes, seules quelques équipes nord-américaines se distinguant. La plus connue de ces équipes nord-américaines est FIRE, aujourd'hui coL., qui est sortie de nulle part pour s'assurer à la fois un parrainage et une présence internationale respectée. La plupart des équipes asiatiques sponsorisées se sont contentées jusqu'à présent du jeu DotA original. Cela est dû en grande partie à l'existence d'une ligue DotA télévisée dans le pays, la G-League. Cela devrait toutefois changer dans un avenir proche, car certains des plus grands noms qui jouent encore au DotA chinois ont déjà annoncé leur passage à Dota 2.

League of Legends, quant à lui, possède une scène compétitive relativement internationale, avec de nombreuses équipes de haut niveau provenant de toutes les régions du monde. Il convient de mentionner la chaîne de télévision coréenne connue pour son contenu StarCraft, OGN, qui a récemment annoncé qu'elle organiserait des émissions sur League of Legends.

Les deux jeux ont des équipes soutenues par d'énormes sponsors, avec plusieurs des plus grands noms comme CLG, Na'Vi, Dignitas, mTw, et beaucoup d'autres qui sponsorisent les équipes Dota 2 et LoL. D'autres organisations de jeu bien connues comme Complexity, SK et Fnatic sont indécises, car elles ont parfois parrainé et abandonné des équipes des deux jeux. Enfin, des équipes comme EG et TSM se sont apparemment installées dans l'un ou l'autre des jeux, bien que si l'un d'entre eux venait à dominer la scène, je ne doute pas que l'un ou l'autre l'ignorerait, vu la popularité que des organisations comme ces deux-là peuvent avoir.

Chiffres importants

Dans ce genre, il y a plusieurs personnes clés qui se distinguent des autres en termes de développement de la scène entourant les jeux :

  • Eul : En tant que premier développeur sérieux de DotA pour WarCraft3, les contributions d'Eul comprennent des mécanismes de base du genre que nous considérons aujourd'hui comme acquis. Il travaille désormais chez Valve, où il contribue au développement de Dota 2.
  • Guinsoo : En tant que créateur de DotA All-Stars, Guinsoo a combiné des aspects populaires de diverses versions du jeu qui avaient vu le jour autour de l'original, agissant comme un filtre pour l'innovation. Guinsoo travaille désormais avec Riot Games pour aider à développer League of Legends.
  • Pendragon : Pendragon a commencé à héberger un site Web lié à DotA en 2004. Le site web, http://dota-allstars.com/ Il n'a pris fin que lorsqu'il a annoncé qu'il allait travailler avec League of Legends et archiver le site.
  • Icefrog : Le développeur qui a poussé DotA vers de nouveaux sommets en mettant l'accent sur l'équilibre et le jeu compétitif est fréquemment déifié par ses fans. IceFrog a été le principal développeur de DotA tout au long de son explosion compétitive et de l'arrivée de sa légitimité en tant qu'eSport. Il a travaillé auparavant (et secrètement) pour S2 Games dans le cadre du développement de Heroes of Newerth et a quitté l'entreprise dans des conditions tout aussi floues, probablement après avoir trouvé que l'environnement de S2 ne convenait pas au degré de contrôle créatif qu'il souhaitait. Peu de temps après ce départ, il a annoncé son engagement auprès de Valve en tant que chef d'équipe de ce que nous connaissons aujourd'hui sous le nom de Dota 2.

Soutien aux développeurs

League of Legends possède une scène compétitive qui est largement subventionnée par Riot Games. Le développeur sponsorise des tournois, finance des cagnottes et organise des environnements compétitifs. Dota 2 a décerné la plus grosse cagnotte de tous les temps lors de l'"International" de 1,6 million de dollars organisé par Valve. Cependant, il existe également de nombreux événements de grande qualité, comme The Defense et The Premier League, avec des sponsors industriels bien connus comme Twitch.tv et Razer, qui ne sont absolument pas affiliés à Valve. Je ne suis pas au courant de l'existence de telles compétitions pour League of Legends.

Les différentes façons dont Dota 2 et LoL mettent à jour leurs jeux méritent également d'être abordées :

Les développeurs de League of Legends corrigent beaucoup de choses puissantes, voir leur dernier patch. aquí pour les détails. Cela a pour effet de pousser tout au milieu en termes d'équilibre, où il est plus simple de modifier ce qui est trop faible ou trop fort.

Ou bien voici le plus récent patch de Dota 2. Exactement trois choses ont été sérieusement affaiblies, toutes considérées par beaucoup comme des mécaniques cassées. (Dark Seer's Wall, Invoker Tornado/EMP, et Phase Shift autocast de Puck). Chacun de ces héros qui a été nerfed a également été significativement amélioré d'autres façons, pour maintenir leur puissance. En dehors de cela, une quarantaine de héros considérés comme sous-utilisés ont été améliorés, la plupart de manière significative.

Dota 2 maintient le pouvoir en rendant tout le monde puissant, LoL garde tout le monde approximativement au milieu et modifie les extrémités. Tenter de dire quelle approche fournit un meilleur équilibre global du jeu est un argument largement subjectif, donc je ne le ferai pas.

En clôture

J'ai l'impression que malgré la longueur absurde de ce message, je n'ai pas réussi à couvrir beaucoup de choses, mais c'est en partie la raison pour laquelle ces jeux sont si populaires : il y a énormément de choses à apprendre et à améliorer et tenter d'écrire un guide pour ne serait-ce qu'un seul aspect de l'un ou l'autre des jeux serait une tâche monumentale. En une seule phrase, la différence majeure est que les jeux ne sont pas conçus dans le même but.

Dota 2 est construit dans l'esprit que les joueurs compétitifs ont la plus grande priorité. Si cela signifie que le joueur moyen est négligé, cela n'a pas d'importance pour le jeu : il n'est pas développé pour les joueurs qui ne sont pas au plus haut niveau. Si un nouveau héros est ajouté, c'est parce que le méta-jeu compétitif bénéficierait d'un tel héros, et non parce que Valve a besoin de gagner de l'argent. Si un héros est affaibli, ce n'est pas parce qu'il est fort dans les parties publiques, c'est parce qu'il est fort lorsque les deux meilleures équipes du monde s'affrontent.

League of Legends est construit sur un modèle qui nécessite un afflux de "nouveaux" pour créer des revenus. Qu'il s'agisse de nouveaux clients, de nouveaux personnages ou de nouveaux skins, peu importe : le jeu est développé pour rapporter constamment de l'argent. Pour que cela continue, Riot Games doit faciliter l'entrée des nouveaux joueurs dans League of Legends et les convaincre de rester. Peu importe que les joueurs compétitifs pensent que le Flash est un mécanisme stupide ou que les commentateurs de haut niveau souhaitent un système de relecture amélioré : le jeu n'est pas une priorité pour eux.

Pour être parfaitement franc, Dota 2 est incroyablement difficile. Lorsque vous commencez à jouer, vous jouez vos cent premières parties et vous avez l'impression de ne rien comprendre à ce que vous faites. Vous serez frustré par le jeu et, à certains moments, vous devrez probablement vous retirer. Mais si vous aimez le frisson du scénario sur le fil du rasoir, vous reviendrez. League of Legends est un jeu qui se situe aux deux extrêmes. Lorsque vous apprenez le jeu, vous ne serez pas aussi frustré car les erreurs ne sont pas punies aussi lourdement. Par exemple, plus vous mourrez, moins chaque mort successive récompense l'équipe ennemie - une décision de conception clairement prise dans l'optique du jeu public. Lorsque vous prenez des décisions de gameplay avec de telles priorités, le gameplay de pointe en souffre.

Le style coupe-gorge de Dota 2 n'est tout simplement pas quelque chose que tout le monde appréciera - ignorer ce concept est stupide. On peut certainement affirmer que Valve en fait trop - son manque d'adaptation aux joueurs qui cherchent à apprendre le jeu est remarquable et j'ai le sentiment que cela nuit à un jeu par ailleurs extraordinaire. En fin de compte, cependant, l'accent mis par Dota 2 sur le jeu de haut niveau rend le jeu incroyable à regarder une fois que vous commencez à comprendre ses nuances, et la profondeur et la rejouabilité du jeu en tant qu'eSport est inégalée à la fois dans le genre et à travers tous les autres. Avec le temps, je m'attends à ce que d'autres l'apprécient aussi.

3 votes

La stabilité du méta-jeu et les problèmes que vous dites avoir résolus ne peuvent-ils pas être attribués au fait que LoL existe depuis moins de trois ans, contre moins d'un an pour Dota 2 ? Les possibilités de méta-jeu de Dota 2 finiront par se stabiliser et les changements de paradigme par ralentir, et ses systèmes individuels accumuleront les mêmes problèmes résolus. De même, à mesure que les systèmes individuels sont résolus, les "moments de rupture du jeu" commencent à devenir attendus, puis planifiés, et enfin inintéressants. Ce n'est pas une différence entre les deux jeux, c'est juste l'âge.

2 votes

Joe Wreschnig Ce serait un point légitime si ce n'est que le méta-jeu de Dota2 est déjà complètement différent de celui de DotA, simplement en raison du choix limité de héros et des changements subtils. Et ce, en moins d'un an. Depuis que LoL est sorti il y a près de trois ans, DotA a connu de nombreux changements de méta-jeu, et un autre est attendu prochainement avec l'arrivée de nouveaux héros. Si LoL a connu ne serait-ce qu'un seul changement, je n'en ai pas connaissance.

1 votes

Pour ce qui est des moments qui brisent le jeu, cela fait plus de 5 ans que les gens lâchent des ultimates Engima sur des équipes entières. Je ne pense pas que cela devienne inintéressant de sitôt. Peu importe que vous sachiez qu'il va arriver, il arrive toujours dans la demi-seconde de temps où votre équipe se tient trop près les uns des autres. C'est à peu près la fenêtre qu'Enigma devait atteindre dans la vidéo que j'ai postée. J'ai également ajouté une section sur la façon dont les développeurs corrigent leurs jeux, à laquelle votre remarque m'a fait penser !

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