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Comment gérer le Psi Bolstered Knack du voleur Soulknife si le DM ne fait pas de succès et d'échecs clairs sur les tests de compétences ?

Le Rogue Soulknife a la capacité suivante :

Psi-Bolstered Knack. Quand votre entraînement non psionique vous fait défaut, votre pouvoir psionique peut vous aider : si vous échouez à un test de capacité en utilisant une compétence ou un outil que vous maîtrisez, vous pouvez lancer un dé d'énergie psionique et ajouter le nombre obtenu à la vérification, ce qui peut transformer un échec en réussite. Vous ne dépensez le dé que si le jet est réussi.

Cependant, certains DM que je connais (y compris moi-même) n'ont pas de DC clair pour les contrôles de compétences. Par exemple, sur un test de connaissance, la quantité de connaissance donnée dépend du résultat exact du jet. Un 6 ne donne aucun résultat, un 13 donne quelques informations (par exemple, que le système d'écriture provient de cette ancienne civilisation particulière) et un 17 en donne plus (par exemple, qu'il s'agit d'une tablette contenant des documents funéraires).

Ou, pour une tâche comme le crochetage d'une serrure difficile, un 15 signifierait que la serrure est crochetée mais que cela a pris beaucoup de temps/était assez bruyant et un 20 signifierait que la serrure est crochetée efficacement et silencieusement.

Ou encore, pour certains contrôles, un résultat trop faible (inférieur à 10, par exemple) entraîne des conséquences négatives, tandis qu'un résultat supérieur à 10, mais qui échoue quand même, n'entraîne aucune conséquence négative.

Ensuite, il y a des tests dont les résultats sont directement proportionnels au jet de dé, par exemple, négocier une baisse des prix permet d'obtenir une réduction en or égale au nombre obtenu si celui-ci est supérieur à 15 (donc économiser 17 gp en obtenant un 17, économiser 22 gp en obtenant un 22).

Ma question est la suivante : comment doit-on gérer la capacité du couteau de l'âme ? Quand doit-il être autorisé à dépenser des dés psioniques, et quand les dés sont-ils dépensés ?

Le rogue devrait-il être autorisé à dépenser des dés psioniques chaque fois qu'il n'a pas obtenu les meilleurs résultats possibles (par exemple, obtenir des informations lors d'un test de connaissance, mais en vouloir plus), ou seulement lorsque c'est clairement un échec (pas de résultats du tout ou des conséquences négatives) ?

Si le rogue utilise un dé et transforme un résultat avec des conséquences négatives en un échec mais avec des conséquences négatives moins drastiques, le dé est-il dépensé ? Puisque le jet est toujours un échec, mais c'est toujours un échec moins punitif, donc le dé a eu des effets.

Personnellement, je pense que le dé est dépensé s'il a changé le résultat du test de compétence, mais je ne suis pas sûr que l'on puisse l'utiliser à tout moment.

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Le DM accepterait-il que vous déclariez à l'avance : "Pour les besoins de l'interaction PBN avec ce chèque, "échec" signifie que je bloque la serrure ou que j'attire l'attention par le bruit, et "succès" signifie n'importe quoi d'autre" ou "échec" signifie que je n'arrive pas à saisir l'essentiel de ce qui est écrit, "succès" signifie que j'en saisis l'essentiel ou même une traduction exacte" ?

10voto

bronson Points 219

Adaptez la fonction pour qu'elle fonctionne avec des catégories d'adjudication séquentielles.

Comme vous l'avez dit, le problème est d'adapter une fonction qui fonctionne dans un système d'adjudication binaire à un système d'adjudication "séquentiel".

Je vais suggérer d'utiliser cette adaptation :

Psi-Bolstered Knack (Homebrew). Quand vous vous fiez à votre formation, votre pouvoir psionique peut vous aider : si vous effectuez un test de capacité en utilisant une compétence ou un outil que vous maîtrisez, vous pouvez lancer un dé d'énergie psionique et ajouter le nombre obtenu au test. dé d'énergie psionique et ajouter le nombre obtenu au test, ce qui peut potentiellement changer le résultat de l'évaluation. Vous ne dépensez le dé que si le jet change le résultat jugé. Vous pouvez utiliser cette fonction après le jet mais avant que le résultat ne soit déterminé.

Je pense que ce changement sera une adaptation correcte, mais soyez conscient que quelqu'un pourrait dire que changer le résultat dans un système d'adjudication séquentiel (potentiellement entre différentes catégories d'échec, entre la catégorie d'échec supérieure et la catégorie de succès inférieure, et entre les catégories de succès) n'est pas équivalent, ou même puissant, que de le changer dans un système binaire (juste entre succès et échec).

5voto

user38834 Points 581

Vous avez découvert un cas limite dans l'élaboration des règles de la maison.

Selon les règles de contrôles de capacités :

Pour chaque test de capacité, le MD décide laquelle des six capacités est pertinente pour la tâche à accomplir et la difficulté de la tâche, représentée par une classe de difficulté. Plus une tâche est difficile, plus son DC est élevé.
...
Pour effectuer un test de capacité, lancez un d20 et ajoutez le modificateur de capacité approprié. Comme pour les autres jets de d20, appliquez les bonus et les pénalités, et comparez le total au DC. Si le total est égal ou supérieur au DC, le test de capacité est un succès. - la créature surmonte le défi qui se présente. Sinon, c'est un échec Ce qui signifie que le personnage ou le monstre ne progresse pas vers l'objectif ou progresse avec un revers déterminé par le MJ.

Comme vous l'avez souligné, il est conçu comme un système binaire. J'ai également abordé ce sujet dans cette autre question que la mise en place d'une échelle mobile pour les contrôles de capacité est très courante. Malheureusement, cela es une règle interne, donc tout le reste doit être adapté pour gérer cette règle.

Voici un exemple de règle interne qui a causé des problèmes imprévus.

J'ai regardé une vidéo sur la façon de rendre le crochetage de serrure plus interactif ; vous lancez un nombre de d6 basé sur le DC. En fonction des résultats, vous pouvez soit crocheter la serrure, soit échouer, soit bloquer la serrure. N'importe qui peut essayer de crocheter la serrure, mais la maîtrise des outils aide. Il y avait également une échelle pour ajouter le facteur temps. Il semblait avoir beaucoup d'avantages. J'en ai donc parlé à mon groupe...

  • Il n'a pas pris en compte la Dextérité
  • Il n'a pas pris en compte conseils d'orientation en prime
  • Il n'a pas pris en compte hexagone à titre de sanction
  • Si cela ne fonctionne pas avec le Gants de voleur bonus à la Dextérité
  • Et la liste continue

En gros, ça a remplacé tout le jet de vérification des compétences par un jet de d6. Donc, afin d'incorporer cette règle maison, il fallait l'adapter pour prendre en compte d'autres bonus et pénalités.

Vous devez adapter l'échelle mobile pour qu'elle comporte au moins un élément binaire.

Vous devez toujours disposer d'un élément binaire de réussite/échec pour que toutes les autres fonctionnalités continuent de fonctionner. Heureusement, pour la plupart des choses, cet élément est déjà intégré dans les DC.

Donc, pour que votre échelle mobile fonctionne, vous basez le nombre de succès sur l'écart entre le jet et le DC. S'il correspond juste, alors c'est un succès minimal. Si le jet dépasse largement le DC, alors le succès a des informations/avantages supplémentaires. De même, si le jet est inférieur au minimum, le MJ peut décider si rien ne se passe, ou une pénalité comme une mauvaise information ou un échec catastrophique.

Pour les choses qui n'ont normalement pas de DC, le DM peut utiliser la table de difficulté des tâches sous la rubrique Score de capacité. Ainsi, dans votre exemple de test de connaissance, le MJ doit prendre en compte la prévalence de l'information. Les hiéroglyphes sont un "système d'écriture de cette ancienne civilisation particulière", mais la plupart des gens peuvent au moins les identifier, donc le DC de reconnaissance sera assez faible. Cependant, si le jet du PC est exceptionnellement élevé, il peut même reconnaître un symbole ou deux et réaliser qu'il contient des "documents funéraires".

Une autre option consiste à fixer des points d'arrêt

Pour un DC donné, si le jet est égal ou supérieur à 5, c'est un succès. S'il est supérieur de 6 à 10, c'est un succès avec faveur. S'il bat le DC par 11 ou plus, ce n'est pas seulement un succès mais le PC gagne quelque chose de plus. Et cela fonctionne aussi pour les pénalités.

Donc si le DC pour la lecture de la tablette est de 15 :

  • 1 - 4 : Défaillance catastrophique ; en voulant examiner la tablette, ils la laissent tomber et la fissurent, ce qui rend la lecture future plus difficile.
  • 5 - 9 : Mauvais échec ; ils reconnaissent certains symboles, mais traduisent de manière incorrecte
  • 10 - 14 : Échec normal ; ne fait pas de bruit.
  • 15 - 20 : Succès normal ; ils reconnaissent la langue.
  • 21 - 25 : Meilleure réussite ; ils voient quelques symboles dont ils se souviennent et savent à quoi ils servent.
  • 26+ : Succès critique ; non seulement ils reconnaissent les symboles, mais ils obtiennent 1d4 de plus à leur prochain test dans la même langue.

Certaines choses n'ont pas de diplômes

Rappelez-vous également que tout n'a pas besoin d'une échelle mobile, ou d'une échelle des deux côtés. Par exemple, frapper une balle de baseball. Votre réussite dépend de la distance à laquelle vous l'avez frappée, mais tout échec reste un échec et vous ne l'avez pas frappée du tout.

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Comme je commenté sur la réponse de Pepijn Dans ce cas, votre suggestion de fixer un DC signifie qu'un dé psionique peut vous aider à éviter un échec critique, mais n'est pas dépensé s'il ne pousse pas le total au-delà du DC fixé ? Et ne peut pas être utilisé pour augmenter le bonus d'un succès, mais seulement d'un échec à un bonus possible ? Je suppose que c'est cohérent avec la formulation "Quand votre formation nonpsionique échoue", bien que cela soit basé sur une hypothèse binaire. Je n'arrive toujours pas à obtenir de bonus.

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@PeterCordes, pour l'option 1, il n'y a qu'un seul DC - un scénario très simple de réussite/échec. Si votre jet signifie que vous avez échoué, vous pouvez lancer le dé psionique et essayer d'atteindre le succès. Pour les points de rupture multiples, c'est toujours succès/échec, mais avec une graduation dans chacun. Donc si le jet atterrit dans l'un des échecs "quelque chose", vous pouvez lancer le dé pour essayer d'entrer dans les plages de succès. Mais si vous avez déjà réussi, alors il n'y a pas d'option pour lancer le dé afin d'obtenir un meilleur succès. La fonction ne fonctionne que si vous avez échoué, pas si vous avez réussi de manière non optimale. Et vous ne dépensez le dé que si vous obtenez un succès.

3voto

Pepijn Points 512

Fixer un DC "minimum" à côté de la gamme de DCs.

C'est un peu une échappatoire et une réponse évidente, mais en tant que DM, je suis également un fan des contrôles de compétences et des jets de sauvegarde qui représentent un éventail de résultats plutôt qu'un succès ou un échec binaire. Malheureusement pour nous, il y a des fonctionnalités qui reposent en quelque sorte sur la nature binaire des tests de compétences et des jets de sauvegarde. Vous avez noté ici le Psi-Bolstered Knack du voleur, mais un autre exemple est la caractéristique optionnelle Magical Guidance du sorcier.

Pour tenir compte de ces caractéristiques, je fixe d'abord un DC minimum, qui est le DC que le joueur doit atteindre pour faire exactement ce qu'il a décidé de faire, mais rien de moins et rien de plus. A partir de là, je détermine des choses comme "s'il réussit par plus de 5, il obtient ce bonus de réussite" et "s'il échoue par plus de 5, quelque chose de négatif se produit". Cette approche rappelle la façon dont certains jets de sauvegarde sont gérés, par exemple l'attaque à l'arc court mentionnée dans le Sprite (c'est moi qui souligne) :

la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DC 10 ou être empoisonnée pendant 1 minute. Si le résultat de son jet de sauvegarde est inférieur ou égal à 5 la cible empoisonnée tombe inconsciente pour la même durée, ou jusqu'à ce qu'elle subisse des dégâts ou qu'une autre créature entreprenne une action pour la réveiller.

Bien que la ligne entre le succès et l'échec puisse être floue, il est important de se rappeler que les tests de compétences sont généralement initiés par le joueur qui veut faire quelque chose. Un succès doit donc évidemment signifier qu'il accomplit ce qu'il a décidé de faire sans conséquences négatives à court terme qui auraient pu être raisonnablement évitées.

Dans les cas où le joueur réussira ou échouera toujours et où le jet de dé n'est fait que pour voir dans quelle mesure il réussit ou échoue, je pense qu'il est raisonnable que ces capacités n'entrent pas en jeu et qu'il faut être franc avec le joueur pour lui éviter de dépenser du temps ou des ressources sur quelque chose qui ne changera pas. Alternativement, dans ces cas, vous pourriez décider de les laisser utiliser la capacité s'ils obtiennent un résultat inférieur à un DC moyen.

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En plus du Sprite, voici d'autres monstres qui ont des effets supplémentaires s'ils obtiennent un résultat inférieur au DC normal : Le dard du Pseudodragon, le visage horrifiant du Fantôme, et le regard de mort d'un Bodak.

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Donc si le jet est déjà au-dessus du DC minimum, mais n'atteint pas le "bonus", ils ne peuvent pas utiliser un dé psionique (ou une orientation magique) pour le booster ? Cette règle est-elle appréciée par les joueurs, ou tolérée comme un compromis nécessaire entre les règles.

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Ou s'ils font passer le résultat d'un échec à un succès avec un coût, ils n'ont pas à dépenser le dé psionique parce qu'il n'a pas dépassé le DC minimum que vous avez fixé pour un succès complet sans inconvénients (mais sans bonus) ? Ou vous ne faites pas de succès avec un coût, vous faites juste un échec contre un échec avec des inconvénients supplémentaires ? Votre avant-dernier paragraphe mentionne le succès sans inconvénients, ce qui implique que le succès avec inconvénients est possible. Ce serait formidable si vous pouviez développer votre réponse pour spécifier exactement ce qui devrait se passer dans ces cas particuliers.

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