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Quelle est la meilleure façon de déterminer la vitesse de l'Overland ?

Je dirige une aventure centrée sur une course, et je veux utiliser la vitesse terrestre entre les scènes comme mécanisme de pointage. Quelle est la meilleure façon de déterminer la vitesse sur terre dans D&D 4e ? Les joueurs sont susceptibles d'être équipés de chevaux légers ou de chevaux de guerre, et le terrain est désertique. Merci d'avance !

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Daan Points 3325

Les règles de la 4e édition de D&D pour la vitesse sur terre se résument essentiellement à ceci :

1 unité de vitesse = 5 mi/jour, 0,5 MPH, ou 50 ft/min.

El Compendium D&DI référence PHB page 283, avec le tableau suivant :

Vitesse

Par jour

Par heure

Par minute

5

25 miles

2½ miles

250 ft.

6

30 miles

3 miles

300 pieds.

7

35 miles

3½ miles

350 ft.

Voir également la question connexe, Comment les mouvements des personnages se traduisent-ils en vitesse réelle ?

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Erik Burigo Points 13844

Vous devez vérifier la vitesse de la créature la plus lente (ou de la monture, si le groupe est monté). Dans votre cas, c'est le cheval de guerre qui a une vitesse de 8.

Votre groupe peut parcourir 40 miles par jour à 4 miles par heure.

Faites attention aux elfes avec le Pas léger DDI Exploit : ils ajoutent +1 à la vitesse de base en terre de tout le groupe.

Selon les règles, le terrain n'affecte pas la vitesse terrestre, mais n'hésitez pas à ajuster la valeur de la vitesse de base en fonction du paysage spécifique.

La zone désertique de Sandy pouvait raisonnablement être considérée comme un terrain difficile. Cependant, sur la planète Terre, les déserts sont pour la plupart rocheux.

Les déserts présentent des dangers environnementaux et devraient probablement demander un contrôle d'endurance toutes les 8 heures.
Le DC doit être fixé en fonction du niveau de votre groupe (voir le tableau des classes de difficulté fondamentale et des dommages par niveau). Les directives disent un DC 22 pour l'environnement de chaleur ou DC 26 pour la chaleur étouffante).
Les échecs aux tests d'endurance font perdre aux personnages un pic de guérison ou une quantité de pv égale à leur niveau (s'il ne reste plus de pic de guérison). Ces poussées de soins ne peuvent pas être récupérées tant que les personnages n'ont pas pris un abri approprié contre le danger environnemental.

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mipadi Points 2272

Si vous faites une course dans 4E, je dis d'oublier de penser à la vitesse terrestre tout à fait. Les nombres statiques sont assez ennuyeux, et si chaque étape de la course est déterminée par le même nombre, alors le résultat sera essentiellement prédéterminé. A la place, faites-en une sorte de défi de compétences. Suivez uniquement la position relative entre les PJ et leurs concurrents. Par exemple : loin devant, devant, à égalité, derrière, loin derrière. Demandez ensuite aux personnages de relever des défis en cours de route : consultation de la carte, traversée d'un terrain accidenté, sabotage par les équipes adverses, etc.

Faites des tests de compétences. Si les PC échouent à la tâche à accomplir, leur position relative recule d'un pas. S'ils réussissent avec une faible marge, leur position relative reste la même. S'ils réussissent avec une bonne marge, leur position relative augmente d'un pas.

Si vous voulez un autre défi passionnant, faites-les attaquer par des monstres errants de quelque sorte. S'ils vainquent les ennemis rapidement, ils progressent, mais s'ils mettent trop de temps, ils reculent.

Et pour rendre la chose encore plus intéressante, permettez aux PC d'interférer de manière proactive avec les équipes adverses. Par exemple, si un PC a l'idée de provoquer un glissement de terrain, bloquant ainsi une passe, laissez-le essayer, et si son test de compétence est suffisamment élevé, donnez-lui le bonus à sa position.

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Strelok Points 18453

La meilleure façon de déterminer la vitesse sur terre est l'expérience personnelle.

Pendant mon prix du Duc d'Edimbourg, mon groupe a parcouru 80 km en 4 jours en se reposant à peine pour manger et dormir. Nous portions chacun environ 40 kilos ( ?) comprenant de la nourriture, des tentes, une trousse de premiers soins, du matériel de cuisine. L'eau était recueillie sur les sites où nous nous arrêtions. Nous avons voyagé environ 10-12 heures par jour. Je dirais que c'était un temps de voyage assez raisonnable pour des marcheurs amateurs/enthousiastes. Personne n'avait fait d'exploit pour faciliter les voyages prolongés.

C'est l'heure des maths :

\$50\, \text {mi}/4\, \text {jours} = 12,5\, \text {mi}/ \text {jour}\$
Ce qui équivaut à ~45ft/min ou 0.5 MPH.

à 45ft/min, ça fait 9 carrés par minute. En supposant qu'un tour dure 6 secondes, cela fait 0,9 carré par tour. Disons 1 carré par tour. Je suis (la dernière fois que j'ai vérifié) humain, donc ma vitesse de base est de 6 carrés par tour, ou 60 pieds par tour.

Cela signifie qu'il faut passer de combat la vitesse pour par voie terrestre vitesse vous diviser par 6. Pour obtenir votre vitesse terrestre en Mi/jour, vous devez multipliez votre carré/rond par 2 (en gros).

Ce cheval de guerre se déplace à environ 16 Mi/jour .

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