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Prix de l'expérience pour les jeux de rôles ; dois-je le garder ?

Lorsque je suis MJ, j'accorde des bonus d'expérience pour le jeu de rôle. Mon intention est de promouvoir le jeu de rôle de mes joueurs, qui parfois oublient de se rappeler qu'il s'agit d'un "jeu de rôle". Il s'agit généralement d'un petit montant, et je le rend aléatoire, dans une certaine mesure.

Pour les curieux, voici ma méthode exacte : en fonction de mon opinion personnelle sur la façon dont ils ont dépeint leur personnage, j'attribue à mes joueurs l'un des trois " paliers " à la fin de la partie, sous la forme d'un d4, d6 ou d12. Le premier correspond à un joueur qui n'a pas joué de rôle du tout ou qui l'a très mal fait. Le d6 est pour un effort actif de roleplay, et pour entrer dans le personnage. Le d12 est une récompense pour s'être surpassé dans la description de son personnage. Je lance ensuite le dé choisi pour chaque joueur, je multiplie le résultat par 5, et c'est le montant de l'expérience bonus qu'ils obtiennent. Chacun se retrouve dans l'un des trois niveaux. La seule façon de se voir refuser cette expérience est de se faire prendre en train de faire du méta-gaming, c'est-à-dire de tricher. Heureusement, ce dernier cas a rarement été un problème pour moi.

Plus récemment, j'ai eu un problème avec un joueur qui estime que je ne lui attribue pas le niveau approprié. C'est un nouveau joueur dans le groupe. Lors de la première partie, son personnage n'a montré aucune émotion ni aucun intérêt pour quoi que ce soit, et le joueur lui-même ne cherchait qu'à optimiser son jeu. Cependant, après avoir appris l'existence du bonus d'expérience, lors des dernières parties, il a commencé à copier les actions des autres joueurs qui leur valaient un d12 à la fin de la partie.

Le problème : il pense qu'il mérite le d12. Ce n'est pas mon cas. Cependant, je ne veux pas donner l'impression que je lui impose mon style de jeu de rôle.

Je voudrais simplement supprimer le système, sauf qu'il a en fait accompli ce que je voulais qu'il fasse. Il fait jouer des rôles à des joueurs qui ne le font pas autrement.

Dois-je m'en débarrasser ? Ou dois-je le garder ?

36voto

Anders Eurenius Points 2976

Ce système semble arbitraire au joueur, car il l'est. Il n'y a pas de critères objectifs à respecter, et toutes les décisions sont prises par le MJ qui a déjà un pouvoir énorme sur le jeu. Il est difficile de ne pas considérer le fait de ne pas obtenir la plus haute récompense comme un désaveu. Ce qui ne veut pas dire que l'on ne peut pas ou que l'on ne doit pas attribuer les récompenses de cette façon : sans la confiance dans le jugement des MJ, le jeu ne peut pas fonctionner. Cependant, il y a est un désaccord sur ce jugement, et le remplacement de la règle interne litigieuse pourrait être la voie à suivre - voir ci-dessous.

Il y a là aussi un problème plus profond : le comportement souhaité ne découle pas du jeu lui-même, mais d'une récompense externe à son issue. Mais si ça marche, ça marche, et je suppose qu'il n'y a rien dans le système de votre choix qui encourage le jeu de rôle.

Je suggère de remplacer le système actuel par un système similaire : chaque joueur reçoit deux jetons d'appréciation à la fin de la partie, qu'il doit donner à deux joueurs différents dont il a apprécié le jeu de rôle. Chaque jeton a une valeur de 1d4*5 exp, ou toute autre valeur de votre choix. La principale différence est qu'il s'agit d'un processus démocratique et qu'il n'y a donc pas de cible unique à blâmer.

S'il est possible qu'un joueur attribue toujours ses jetons aux personnages ou aux joueurs qu'il préfère, ce qui est loin d'être équitable, d'autres peuvent équilibrer la situation en récompensant différents joueurs pour leurs contributions. Idéalement, si nous faisons confiance à GM pour être équitable, nous devrions faire preuve de la même courtoisie envers les autres joueurs.

Le jeu de rôle, comme toute autre activité, devrait être sa propre récompense. Il est également utile de souligner que, même s'il est bon d'aspirer à de grandes choses, ce n'est peut-être pas quelque chose que vos joueurs veulent faire. Il y a beaucoup de types de plaisir que les gens retirent des RPG. Certains ne veulent que combattre des monstres, et c'est très bien ainsi.

23voto

SevenSidedDie Points 237971

Comme vous le dites, cette règle interne fonctionne bien pour votre groupe. Un nouveau joueur qui s'oppose à une règle interne qu'il ne comprend pas n'est pas une raison pour que vous la changiez.

Et ils Ne le fais pas. comprennent le but de la règle de la maison. Ils ont observé leurs camarades de jeu et vu les résultats de la règle, et ils essaient d'adapter leurs actions à ce que la règle est censée encourager - et ils ont mal compris. Au lieu de s'engager dans un jeu de rôle nouveau et créatif, ils se contentent de copier ce qu'ils voient faire par les autres joueurs dans une sorte de culte du cargo les jeux de rôle.

C'est aussi la source de leur frustration : ils pensent avoir résolu l'énigme, et ils perçoivent que vous leur refusez la récompense pour l'avoir résolue. Or, ils n'ont pas compris, et les récompenser pour ne pas avoir compris ne les aidera pas à s'intégrer dans votre groupe.

Cependant, si vous avez fait des efforts et que vous avez manqué la "cible" de comprendre l'intérêt de l'expérience de la prime, vous devriez les rencontrer à mi-chemin :

"C'est intelligent de voir comment tu as remarqué ce que les autres joueurs ont fait pour gagner le bonus d'expérience. C'est très bien, mais ce n'est qu'à mi-chemin de l'objectif du bonus. Le bonus est une récompense pour la créativité individuelle dans le jeu de rôle, donc la simple copie ne permet pas de gagner le bonus.

" Est-ce que cela a un sens ? C'est un outil important qui a fonctionné pour nous, et je veux que vous compreniez à quoi il sert pour qu'il fonctionne aussi pour vous."

Vous devez insister sur le fait que vous êtes prêt à aider le nouveau joueur à se familiariser avec le groupe. Insistez sur ce point, car c'est sur ce point que doit porter la conversation - pas sur l'utilité ou non de la règle (vous savez déjà qu'elle l'est pour votre groupe), ni sur la possibilité pour le joueur de contester la récompense (ce n'est pas son rôle dans la dynamique du groupe). Prenez simplement pour acquis que c'est comme ça que ça marche, ce n'est pas discutable et n'en parlez pas. Passez outre ces idées reçues sans même les mentionner, et passez directement à la discussion avec le joueur sur l'intérêt du jeu et la façon dont il peut l'atteindre.


P.S.- Contrairement à la mode récente des communautés de RPG en ligne qui résistent aux récompenses d'XP, il s'agit d'un mode de fonctionnement commun et répandu pour les RPG et les groupes, et tout à fait fonctionnel lorsqu'il est fait de manière équitable et impartiale. La mode actuelle est simplement cela - une mode passagère. La mode n'est pas un motif légitime pour vous dire que c'est une mauvaise façon de gérer votre jeu.

16voto

Erik Points 77033

J'ai eu une bonne expérience avec un système un peu comme celui-ci, qui comme la suggestion de Magician se concentre plus sur le fait de laisser les joueurs se récompenser les uns les autres, mais qui avait comme critère supplémentaire que vous deviez expliquer pourquoi vous l'attribuiez. Cela s'avère être le point clé.

L'idée de base était que chaque personne à la table (y compris le DM) recevait un jeton (qui peut être un dé d'XP pour vous, ou un point d'action, ou tout ce que vous trouvez suffisant pour être une motivation mineure). Ensuite, soit pendant le jeu, soit à la fin de celui-ci, toute personne pouvait donner son jeton à une autre personne lorsqu'elle avait fait quelque chose de vraiment cool. Mais ils avait pour expliquer pourquoi ils trouvaient ça cool. C'était particulièrement pertinent lorsque quelqu'un l'avait gardé jusqu'à la fin, car il devait faire remonter une partie amusante de la session.

J'ai constaté que la plupart des joueurs étaient davantage récompensés par les mots d'encouragement que par la récompense elle-même. Même si de nombreux joueurs ne vous diront pas ouvertement qu'ils aiment être félicités par leurs pairs (un faux-pas social, je suppose), cela fonctionne vraiment. L'ajout d'un petit bonus mécanique vous permet d'éviter le maladroit "Je vous accorde un compliment pour avoir été génial" en faveur du plus facile "Ceci est un bonus mécanique, et ceci est un compliment pour expliquer pourquoi je vous l'accorde".

C'est également très utile pour le SM, car cela lui montre quelles parties du jeu les joueurs apprécient le plus. Le jeton peut être donné pour n'importe quoi, du moment que le donneur du jeton trouve que cela a rendu sa soirée plus amusante. Parce que vous jouez plus souvent avec ces personnes, vous n'apprenez pas seulement le genre de choses qu'elles apprécient (parce qu'elles donnent un prix pour cela) mais vous allez aussi également trouver vos autres joueurs commenceront à jouer pour divertir les autres personnes à la table pour essayer de leur réclamer la récompense/la louange.

C'est aussi pour cela qu'il est important de donner à chaque personne la même quantité, sinon les gens vont commencer à favoriser ceux qui ont le plus de jetons à donner. Ce qui est généralement le DM.

Le plus souvent, le jeton (et l'explication/complément) était attribué pour des blagues géniales dans le personnage, des stratégies brillantes jouées dans le personnage, mais aussi occasionnellement pour des échecs, des actions sous-optimales mais tout à fait valables dans le cadre du jeu de rôle et des choses qui font simplement que tout le monde à la table fait "wow".

Par exemple, une fois, j'ai collecté plusieurs jetons dans la première demi-heure de la session parce que notre groupe était tombé dans une embuscade, et la première action de mon personnage a été de soulever tout son sac à dos au-dessus de sa tête et de tirer avec le canon à artefact qu'il contenait sur le gars devant lui, faisant exploser tout le dessous du sac à dos et éparpillant un obus enflammé et toutes ses affaires en feu sur les embusqueurs. Tout simplement parce que c'était le genre de chose impulsive qu'il faisait et qu'il ne voulait pas perdre le temps de "dégainer" son arme avant.

Grâce aux jetons de récompense, ce moment a reçu un coup de projecteur supplémentaire car tout le monde a dû dire pourquoi c'était cool et donner les jetons. Bien sûr, cela a aussi mis la barre un peu plus haut pour les jetons restants, puisqu'il en restait moins et que les gens n'allaient pas les donner à la légère après un tel début.

Recevoir quelques compliments (et un peu d'XP) sur le fait que c'est génial que mon personnage ruine beaucoup de ses affaires (pas très pertinentes, mécaniquement) afin de montrer à quel point il avait envie de se battre, m'a vraiment aidé à réaliser que c'était l'une des choses que les autres joueurs appréciaient chez le personnage. Cela m'a motivé à le jouer davantage, surtout à cause des mots gentils. Je ne me souviens même pas à quoi j'ai utilisé l'XP, mais je me souviens encore de l'histoire, même si cela fait au moins 6 ans, à cause des réactions que j'ai eues à la table.

4voto

Je suis un fan des jeux qui ont des systèmes de récompense basés sur jeu de rôle et motivation des personnages - La plupart des jeux auxquels je joue ont ces éléments intégrés dans les règles, de sorte que la façon dont le groupe est censé les utiliser est très claire et il n'y a pas vraiment de questions.

Cela dit, j'ai constaté que, généralement, lorsque vous avez ce genre de règles, il est utile que tout le groupe puisse voir quelle(s) action(s) déclenche(nt) une récompense. Pendant ou après une scène de grand jeu de rôle, vous pouvez donner une récompense pour que les joueurs sachent "Oh ! c'est ce que je suis censé faire !" et ensuite tout le monde le fait plus souvent.

Puisqu'il semble que la récompense que vous donnez soit à la fin de la session, commencez peut-être par mettre un D4 devant chaque joueur. Quand ils font quelque chose de génial et gagnent l'échelon suivant, changez le type de dé - tout le monde peut voir "Oh, cette chose particulière qu'ils viennent de faire a gagné un nouveau type de dé !

Maintenant, pour être sûr, "ce que je pense être un bon jeu de rôle" est arbitraire, et c'est pourquoi avoir un système de choses à viser, que ce soit un "drapeau" généré par les joueurs ou un code d'honneur ou autre, aide davantage.

2voto

Wade Points 1531

D'après mon opinion personnelle sur la façon dont ils ont dépeint leur personnage.

Il existe une variété de systèmes de jeu qui demandent aux joueurs de définir explicitement les motivations et les valeurs de leur personnage, Burning Wheel en est un exemple. L'évolution des personnages est ensuite liée à leur degré d'adhésion à ces motivations et valeurs.

Si vous utilisez un système qui n'intègre pas ce genre de mécanisme, vous pouvez essayer de demander aux joueurs de définir un certain nombre de motivations fondamentales et de valeurs clés qui définissent leurs personnages. Ainsi, lorsque vous récompenserez l'XP pour le jeu de rôle, vous aurez quelque chose de concret et de relativement objectif qui vous servira de guide.

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